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Thema: [rm2k3] Dark Sword - Demo Version 3.4 - Auf dem Weg zur Vollversion

Hybrid-Darstellung

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  1. #1
    Gerade bei den Dialogen bin ich verwundert. Ich finde, dass diese in DS deutlich besser als in IRdH sind und vor allem klingen sie nicht so gestellt wie in anderen RPG's. Sie haben eine gewisse Form der Natürlichkeit womit ich mich identifizieren kann und klingen nicht abgehoben, was zu dem Setting auch gut passt. Naja gut, das ist eben Geschmackssache, mal schauen wie die Dialoge in der zweiten Demo ausschauen

  2. #2
    @Innocentia: Nicht dafür ^^ Es freut mich aber, dass du weiterhin nach Verbesserung strebst, somit kann es nur noch besser werden Ich hoffe für dich und Dark Sword natürlich das Beste ^^


    Zum Problem: Mikeys Problem habe ich auch mitbekommen, da ich seine LPs ebenfalls verfolge. Wolfenhain habe ich natürlich auch angepackt, hatte aber keinerlei Probleme. Dark Sword war das einzige. Nichtsdestotrotz hat sich das Problem quasi von selbst gelöst. Aus bestimmten Gründen musste ich den PC neu formatieren und Windows neu aufspielen. Meine beiden Codecs wieder installiert und nun hab ich auch bei Dark Sword alle Sounds die es haben soll ^^ Die temporären Dateien hatte ich natürlich auch gelöscht vor der Formatierung, hatte aber leider nichts gebracht. Ich denke, dass ein fehlerhafter oder inkompatibler Codec schuld war, der versehentlich mal installiert wurde. Naja trotz Vorsicht kann sowas leider passieren. Mich hats nur gewundert, dass es nur bei diesem Spiel auftrat und ich so keine Lösung gefunden habe...Ich entschuldige mich für die Unannehmlichkeiten, war ja nicht böse gemeint. Nicht, dass man mich missversteht ^^ Trotzdem danke für die Hilfe. Das war wirklich nett

    Geändert von Kurojin (14.01.2015 um 19:28 Uhr)

  3. #3
    Hier kommt ein großer Update-Post

    Corti hat mal wieder viel zu viel Zeit und Mühe in Dark Sword investiert, aber es hat sich definitiv gelohnt.

    Neu sind:

    Neues Interface des Hauptmenüs (mit scrollendem Hintergrundbild!), von dem man in folgende Untermenüs kommt:


    Fähigkeitenmenü. Diese werden mittels Levelanstieg freigeschaltet.


    Questlog. In dem werden Haupt- und Nebenquests aufgeführt.


    Toast Notifications. Das sind kleine Nachrichtenboxen, die am oberen rechten Rand des Bildes aufploppen und nach kurzer Zeit wieder verschwinden. Sie beschreiben kurz, ob ein Charakter eine neue Fähigkeit erlernt hat oder ob man Quests angenommen oder abgeschlossen hat.


    Auch das KS bekam ein neues Interface. Die neuen Battlegrafiken von Emiko und Klasko wurden von Kerberos gemacht


    Auch ich war nicht ganz untätig. Nach diesen ganzen Neuerungen bin ich motiviert, eine Demo 1.1. mit diesen herausbringen zu wollen. Dabei habe ich schon die eine oder andere Sache überarbeitet:
    - Intro: Die Szene beim ersten Schlossknacken wurde leicht verändert. So hat man als Spieler nun die Wahl, davor zu Speichern und beliebig zu failen, ohne Angst haben zu müssen, sich das lange Intro noch mal ansehen zu müssen. Die Erklärung für das Schloss-Knack-Tutorial kann man sich dabei auch erneut anhören, wenn man es mag.
    - einige Dialoge wurden bereits etwas angepasst
    - eine neue Nebenquest gibt es bei den Piraten zu absolvieren
    - die Szene mit der Kindheitserinnerung von Klasko und Emiko wurde glaubhafter gemacht

    Wenn ihr also noch Kritik an DS habt, dann nennt sie bitte jetzt, damit ich diese eventuell für die 1.1.-Version berücksichtigen kann

    ~

    Noch zum Schluss kurzes Feedback zu den letzten Postings:

    Zitat Zitat von Julez Beitrag anzeigen
    Gerade bei den Dialogen bin ich verwundert. Ich finde, dass diese in DS deutlich besser als in IRdH sind und vor allem klingen sie nicht so gestellt wie in anderen RPG's. Sie haben eine gewisse Form der Natürlichkeit womit ich mich identifizieren kann und klingen nicht abgehoben, was zu dem Setting auch gut passt. Naja gut, das ist eben Geschmackssache, mal schauen wie die Dialoge in der zweiten Demo ausschauen
    Sie mögen in der aktuellen Version besser als in IRdH sein, aber dennoch gab es einige Ungereimtheiten. Ich denke, in der kommenden Version werden die Dialoge in DS sich dann um noch ein Stückchen verbessert haben

    Zitat Zitat von Kurojin Beitrag anzeigen
    Mich hats nur gewundert, dass es nur bei diesem Spiel auftrat und ich so keine Lösung gefunden habe...Ich entschuldige mich für die Unannehmlichkeiten, war ja nicht böse gemeint. Nicht, dass man mich missversteht ^^ Trotzdem danke für die Hilfe. Das war wirklich nett
    Ach was, ich hab es auch gar nicht böse aufgefasst! Oo Wer weiß, was manchmal die liebe Technik für Probleme hat - da kann es auch mal vorkommen, dass ein spezielles Spiel auch mal keinen Ingame Sound mehr hat Aber freut mich, dass du das Problem mittlerweile lösen konntest

    - Das Inno -

    Geändert von Innocentia (05.02.2015 um 18:55 Uhr)

  4. #4
    Sehr schickes und vor allem übersichtliches (hooray!) Interface, Inno!
    Die Idee, einen Eintrag aus dem Tagebuch der Protagonisten für die Fähigkeiten zu nehmen,
    finde ich auch ganz nett. Macht das Ganze etwas persönlicher.
    Und auch ein großes Lob an Kerberos, die neuen Battler sehen echt schnieke aus!

  5. #5
    Mir gefällt das Design auch. Beim Hauptmenü könnte man vielleicht über die Anordnung der Buttons streiten, die Lücke links daneben fällt schon etwas auf, aber so wichtig ist das auch wieder nicht. Außerdem heben sich die gezeichneten Buttons etwas von der Pixelgrafik ab, obwohl das bei der Größe sicher schwierig wäre, sie zu pixeln. Beim dritten Symbol ist mir nicht klar, was das darstellen soll. Einen Rucksack?

    Die größeren Sprites im Kampfsystem passen auf jeden Fall zu den Gegnerfiguren.

  6. #6
    Zitat Zitat von Tasuva Beitrag anzeigen
    Sehr schickes und vor allem übersichtliches (hooray!) Interface, Inno!
    Die Idee, einen Eintrag aus dem Tagebuch der Protagonisten für die Fähigkeiten zu nehmen,
    finde ich auch ganz nett. Macht das Ganze etwas persönlicher.
    Und auch ein großes Lob an Kerberos, die neuen Battler sehen echt schnieke aus!
    Freut mich zu lesen, dass es bei dir gut ankommt
    Dankeschön, aber die Umsetzung mit dem Menü und die Idee mit dem Tagebucheintrag stammt von Corti Da ich auch finde, dass es persönlicher wirkt, werde ich es so lassen. Also lob besser den Mann, als mich
    Es werden übrigens nicht nur Tagebucheinträge zu sehen sein, sondern auch Zitate von anderen Charakteren.
    Die neuen BAs gefallen mir wirklich sehr, da hat Kerberos ganze Arbeit geleistet

    Zitat Zitat von Kelven Beitrag anzeigen
    Mir gefällt das Design auch. Beim Hauptmenü könnte man vielleicht über die Anordnung der Buttons streiten, die Lücke links daneben fällt schon etwas auf, aber so wichtig ist das auch wieder nicht. Außerdem heben sich die gezeichneten Buttons etwas von der Pixelgrafik ab, obwohl das bei der Größe sicher schwierig wäre, sie zu pixeln. Beim dritten Symbol ist mir nicht klar, was das darstellen soll. Einen Rucksack?
    Danke für das Feedback
    Der Unterschied von den Icons der Menüpunkte und den gezeichneten FaceSets finde ich jetzt nicht so groß, ich denke, die ergänzen sich gegenseitig ganz gut. Da Corti hier immer fleissig mitliest, wird er sich sicher noch Gedanken darum machen
    Das dritte Symbol ist eine Rüstung, also geht es da ins Ausrüstungsmenü. Um Verwirrungen zu vermeiden, steht auch über der Spielzeit, um welchen ausgewählten Menüpunkt es sich handelt.

    - Das Inno -

  7. #7
    @Kelven: Die Lücke ist da, damit der Spieler etwas von dem
    Zitat Zitat von Innocentia
    scrollendem Hintergrundbild!
    hat

    Dann gebe ich auch einmal meine Meinung zu den neu vorgestellten Sachen ab .

    Hauptmenü
    Wieso werden unten die Symbole erklärt, aber die Auswahlpunkte auf der linken Seite stehen einsam und verlassen dort?
    Hier muss der Spieler Kreativität beweisen und erraten, was sich hinter jedem Punkt verbirgt? Hier würde ich auch lieber schreiben, was sich wo befindet. Sollte der scrollende Hintergrund wichtig sein, so könnte vielleicht an der Transparenz des Menüs etwas gedreht werden?
    Ansonsten gefallen mir die Grafiken und Anzeigen in dem Hauptmenü.


    Fähigkeitenmenü
    Wofür ist dieses Menü notwendig? Kann der Spieler hier auch Fähigkeiten außerhalb des Kampfes verwenden? Oder dient es nur dazu, zu erklären, was welcher Skill bedeutet?
    An sich ist die Idee sehr nett und es steckt viel Liebe zum Detail in den Beschreibungen, aber meiner Meinung nach vielleicht auch wieder etwas zu viel Detail.
    Nehmen wir einmal die Kosten: "Benötigt und verbraucht" klingt in meinen Augen doppelt erklärt. Wie soll ich etwas verbrauchen, was ich nicht habe. An dieser Stelle würde ich "Benötigt" für völlig ausreichend halten. Dies ist aber Geschmackssache.
    Alle? / Die Fähigkeiten mit einem Tagebucheintrag zu zitieren bringt auch noch einmal etwas mehr persönliches mit in das Menü. Aber auch hier gilt es, einen Sinn zu wahren. Für mich gibt das in dem gezeigtem Bild aufgeführte Zitat wenig Sinn. Hat Emiko unkontrollierte Wutausbrüche, so dass er wild um sich schlägt? Wenn ich jemanden Schlage, dann führt dies meist auch zu Schermzen bei der geschlagenen Person. Von daher ergibt es für mich wenig Sinn, dass er Angst davor hat, jemandem weh zu tun. Das ist doch der Sinn eines festen Schlages.
    Ansonsten gefällt mir das Fähigkeitenmenü gut. Ob auch hier eine Beschriftung für die Symbole notwendig ist, darüber kann gestritten werden .


    Questlog
    Gut gestaltet und auch übersichtlich gehalten hinsichtlich der einzelnen Quests. Es wird auch vermerkt, ob es sich um eine optionale Aufgabe handelt oder ob die Aufgabe für das Fortschreiten der Geschichte zwingend notwendig ist.

    Wie viele Quests werden denn auf den Spieler zukommen? Wenn es viele werden, dann stört es vielleicht, dass das komplette Büchlein durchgeblättert werden muss. Vielleicht kann ja noch eine Übersicht erstellt werden, die die einzelnen Quests aufführt und wenn dann die entsprechende Quest auswählt, dann erhält der Spieler die Detail-Anzeige.
    Aber du hast dir sicherlich dabei etwas dabei gedacht und mir gefällt es schon sehr gut.

    Toast Notifications
    Ein nettes, nützliches Gimmick. Es versperrt dem Spieler nicht die Sicht und hält sich dezent oben in der Ecke.
    Was vielleicht bei den Quests noch hinzugefügt werden könnte wäre der Name der Aufgabe, so dass die Aufgabe auch schnell in dem Questbuch wiedergefunden werden kann.


    Kampfsystem
    Die Helden sind noch ein Stück hübscher dargestellt als in der ersten Version.
    Was mich aber unheimlich stört ist das Verhältnis der Charaktere zur Map. Damit kann ich mich einfach nicht anfreunden. Für mich ist es ein enormer Störfaktor, dass die Helden auf einmal so groß sind wie ein Baum.
    Natürlich ist es mit Auffwand verbunden, für jeden Kampf einen entsprechenden Hintergrund zu entwerfen / zeichnen. Und vielleicht bin auch der Einzige, den dies stört. Trotzdem wollte ich es einmal angemerkt haben.

    Mit dem späterem Verlauf des Spiels können die Symbole auch einem Nutzen zugeordnet werden, aber auch hier gilt schon das, was ich bei dem Haupt- und Fähigkeitenmenü angemerkt habe, dass der Text direkt neben dem Symbo, steht.


    Intro mit Schlossknacken
    Wie war es noch einmal vor der Anpassung gehändelt?
    Aber das ein Spieler zum Neuladen gezwungen wird, wenn das Schlossknacken nicht funktioniert, finde ich eher suboptimal gelöst. Es handelt sich halt um eine Einführung. Vielleicht sollte es einfach so gelöst werden:
    - Wenn der Dietrich aufgebraucht ist, wird ihm ein neuer angeboten
    - Wenn vergessen wurde oder der Spieler unsicher ist, wie das System noch einmal funktioniert, kann er sich die Erklärung noch einmal anhören (wurde ja bereits von dir integriert)


    Hoffe es hilft dir etwas und viel Glück und Spaß noch mit der weiteren Entwicklung .

  8. #8
    Hey Schnorro:

    @Menüs, Icoins & Texte:
    Das Menü ist das Standardmenü und es gibt nicht unbegrenzt Speicherhacks um das Layout komplett zu ändern. Die Schriften neben die Icons zu schieben, dafür ist kein Platz. Schriften anstatt Icons wäre drin, allerdings benutzt das Skillmenü auch Icons und dort wäre für Schriftzüge kein Platz neben den Texten, und diese Preview aus Skilleigenschaften und gewähltem Verbesserungseffekt halte ich für wichtig damit sich das Handling des Menüs nicht in Untermenüs verschachtelt. Das Menü im Kampf benutzt auch das "Icons + Textbox des Selektierten Punktes"-Layout und in dem Falle würden Texte neben den Icons viel vom Kampfareal verdecken, was ich auch gerne vermeiden würde. Wir hatten das in der letzten Version, diese hier funktioniert besser.

    @Fähigkeitenmenü:
    Es gibt zu den Fähigkeiten Verbesserungsstufen, wie der Text im unteren Drittel der Skillbeschreibung schon erahnen lässt. Diese verändern unter Umständen wesentliche Mechaniken des Skills. Die Skills selber schöpfen aus der Vielzahl von Möglichkeiten, die man an unterschiedlichen Effekten und Mechaniken im KS einbauen kann und einige von ihnen brauchen mehr als die üblichen 20 Zeichen in der Textzeile des Standardfensters, um sie ausreichend transparent erklären zu können. Das Menü dient dem Zweck die Informationen zu den Skills, sowie die Auswahl der Verbesserungsstufen möglichst strukturiert und gleichartig zu haben. Dieser "Neu"-Schriftzug existiert vom Hauptmenü bis in die Verbesserungsmenüs der einzelnen Skills and Menüpunkten um dem Spieler aufzuzeigen, an welcher Stelle es etwas Neues zu entdecken gibt.

    @Zitate:
    Diese Zitate nennen sich "Flavour Text", gibt es in vielen Spielen und auf Sammelkarten. In der Makerszene wird gerne alles, was nicht "A weil B da C" da steht gleich als falsch oder "unlogisch" abgestempelt (nichts gegen dich jetzt, das ist seit minimum 2003 so). In anderen Medien ist es üblich, dass Informationen nur als Fragmente hinterlegt werden, die vielleicht einen Teilaspekt von irgendwas ein wenig illustrieren, oder auch nur ein Puzzleteil einer Interpretation sein können. Dieser Beispieltext hier ist z.B. als Eintrag aus dem Tagebuch von Emiko etwas, dass Emiko zu sich schreibt, er wird es sich selbst nicht erklären oder begründen müssen. Es ist hier die Kombination aus der Kombomechanik aus Auflagen und Entfesseln sowie Emikos Persönlichkeit und einiger Dinge, die ihm passiert sind, wer die Demo gespielt hat, weiss wie das gemeint ist. Von Fragmenten der Hintergrundgeschichte bis zu kleinen Scherzen ist da alles dabei ;-)

    @Questlog:
    Es ist und bleibt ein lineares storygetriebenes Rollenspiel, optionale Inhalte sind nicht in so hoher Menge und Dichte vorhanden, dass sich da viele Quests sammeln könnten und man ewig blättern müsste. Der primäre Zweck dieses Questlogs ist es, durch die Texte ein bischen als Auffrischung zu dienen wo man gerade war und was passiert ist. Wenn man das Spiel mal zwei Tage nicht angefasst hat, sind solche Hinweise ganz nützlich. Auch was die Toast Notifications angeht, es ist eher "ah, die Quest ist fertig!" als "welche meiner Quests ist fertig?".
    Eine Übersicht wäre eine zusätzliche Ebene der Bedienung, die hier nicht von nöten ist. Wir haben besprochen, wie viele Quest es geben wird und uns für diese Variante entschieden, da sie die einfachste ist, die komfortabel und schnell alles abdeckt was wir wollen. Durch zwei, drei Seiten durchtappen geht schnell ( die Grafiken sind alle im Cache, keine Festplattenzugriffe etc.) und schneller und mit weniger Bildschirmwechseln als es beim Wechsel durch eine Questansicht in Form einer Liste oder eines Grids der Fall wäre.

    Das soll jetzt nicht so rechtfertigungsmässig rüber kommen, sondern eher so für den Fall, dass euch das "wieso und warum" interessiert. Viele der genannten Anregungen z.B. die Questübersicht und die Texte neben den Icons waren bereits in der Planungsphase Thema, da wurden natürlich mehrere Lösungen betrachtet bevor es zu diesen hier kam. Für Feedback und Anregungen sind wir natürlich immer dankbar und sofern es in der Praxis nicht funktioniert, wird es sofort geändert, aber besonders was das Skillmenü angeht, warte ich da auf die erste Demo, in der man mehrere Skills und Verbesserungen zur Auswahl hat.

    mfg~

  9. #9
    @Flavourtext: Die Idee begrüße ich prinzipiell sehr, aber das als Beispiel gewählte Bild ist vlt. etwas ungünstig (vor allem, da es das einzige diesbzgl. Bsp. ist). Für jemanden, der die Demo noch nicht gespielt hat (meine Wenigkeit z.B.) und dies sieht, stellt sich einfach die Frage, ob die Aussage ironisch bis sarkastisch gemeint ist oder einfach undurchdacht. Der erste Satz weist deutlich auf Emikos Erfahrung mit dieser Fähigkeit hin, daher sollte er/sie bereits wissen, ob deren Anwendung für andere schädlich ist.

    Ich glaube Corti gerne, dass dieses Zitat im Spiel Sinn ergibt (vor allem, wenn diese Fähigkeit erst verfügbar wird, sobald man Emikos Charakter kennengelernt hat bzw. ab diesem Moment die Möglichkeit dazu besteht. Nur als alleinstehendes Beispiel scheint es mir eine unglückliche Wahl.
    Natürlich ließe sich auch argumentieren, dass gerade dieses Bsp. Neugier wecken kann/soll.

  10. #10
    Zitat Zitat von Schnorro Beitrag anzeigen
    Dann gebe ich auch einmal meine Meinung zu den neu vorgestellten Sachen ab .
    Hey Schnorro, zu den Menüs hat Corti dir ja alles schon erklärt. Er hat es besser gemacht, als dass ich es hätte je tun können, da er der Kopf dahinter ist Aber auf eine Sache wollte ich noch mal eingehen:

    Zitat Zitat von Schnorro Beitrag anzeigen
    Intro mit Schlossknacken
    Wie war es noch einmal vor der Anpassung gehändelt?
    Aber das ein Spieler zum Neuladen gezwungen wird, wenn das Schlossknacken nicht funktioniert, finde ich eher suboptimal gelöst. Es handelt sich halt um eine Einführung. Vielleicht sollte es einfach so gelöst werden:
    - Wenn der Dietrich aufgebraucht ist, wird ihm ein neuer angeboten
    - Wenn vergessen wurde oder der Spieler unsicher ist, wie das System noch einmal funktioniert, kann er sich die Erklärung noch einmal anhören (wurde ja bereits von dir integriert)
    Es war so:
    Nach dem Intro kommt eine lange Szene, in der man sieht, wie die Piraten sich auf das Ausrauben einer Stadt vorbereiten. Der Protagonist Emiko rennt mit einem Kumpel zu seinem Ziel, bei dem er die Tür aufbrechen muss.
    Alles in einem AutoStart-Event ohne Pause. Eigentlich war auch das Feature extra für diese Stelle so gescriptet, dass man unendlich Versuche hintereinander hatte, es zu lösen. Allerdings passierte es bei ein paar Usern, dass bei ihnen auf einmal ein [Abbrechen] in der Dietrichauswahl erschien, was in der Szene gar nicht vorkommen sollte. Brach man da ab, konnte man mit einer unsichtbaren Figur umherlaufen und man war gezwungen, das Spiel neuzustarten, wenn man es noch mal versuchen wollte. Dennoch war es nie meine Absicht, dem Spieler nach einem Fail ein Neustart aufzuzwingen, es sollte eher eine Endlosschleife an Versuchen geben werden, die durch diesen Bug zunichte gemacht wurde.

    Das Script wurde jetzt für die Szene noch mal überarbeitet und man hat nun davor die Möglichkeit, zu Speichern. Beim Schlossknacken kann man nun getrost abbrechen, sich noch mal vom Kumpel des Protagonisten das System erklären lassen und es noch mal so lange versuchen, wie man will (d.h. unendliche Dietriche für speziell diese Szene). Es kann da also nichts mehr schiefgehen

    Zitat Zitat von Schnorro Beitrag anzeigen
    Hoffe es hilft dir etwas und viel Glück und Spaß noch mit der weiteren Entwicklung .
    Sicherlich hilft es uns weiter, danke dafür!


    Zitat Zitat von Ark_X Beitrag anzeigen
    @Flavourtext: Die Idee begrüße ich prinzipiell sehr, aber das als Beispiel gewählte Bild ist vlt. etwas ungünstig (vor allem, da es das einzige diesbzgl. Bsp. ist). Für jemanden, der die Demo noch nicht gespielt hat (meine Wenigkeit z.B.) und dies sieht, stellt sich einfach die Frage, ob die Aussage ironisch bis sarkastisch gemeint ist oder einfach undurchdacht. Der erste Satz weist deutlich auf Emikos Erfahrung mit dieser Fähigkeit hin, daher sollte er/sie bereits wissen, ob deren Anwendung für andere schädlich ist.

    Ich glaube Corti gerne, dass dieses Zitat im Spiel Sinn ergibt (vor allem, wenn diese Fähigkeit erst verfügbar wird, sobald man Emikos Charakter kennengelernt hat bzw. ab diesem Moment die Möglichkeit dazu besteht. Nur als alleinstehendes Beispiel scheint es mir eine unglückliche Wahl.
    Natürlich ließe sich auch argumentieren, dass gerade dieses Bsp. Neugier wecken kann/soll.
    Dass gerade das gewählte Beispiel bei dir unglücklich auffällt, ist schade. Gerade das sprach mich persönlich am meisten an. Natürlich hätte ich einen Screen von einer anderen Fähigkeit nehmen können, nur soll das Beispiel nur zeigen, wie es in etwa im Ganzen aussehen wird.
    Corti hat schon recht, wenn er sagt, dass der Satz an sich schon Sinn macht. Daher rate ich einfach, mal das Spiel zu spielen, wenn es deine Zeit/Lust erlaubt
    Und ja, die Screens und Hinweise auf denen sollen schon neugierig machen

    - Das Inno -

  11. #11
    Schön das sich Dark Sword so gut entwickelt.
    IRdH hat mich spielerisch schon überzeugt. Auch wenn die Dialoge schon sehr klischee beladen waren.

    Dennoch steht auch Dark Sword auf meiner "MOST WANDET!" liste
    Die Screens machen aufjedenfall lust auf mehr^^

  12. #12
    @ Veoh89
    Danke, freut mich das zu lesen

    ~

    Im Moment geht es eher in kleinen Schritten weiter. Es kam Privat einiges dazwischen, aber ich versuche, zumindest kleine Sachen weiter zu machen oder zu optimieren.

    Dieses Update befasst sich mit Inhalt außerhalb der Demo.


    Corti hat seit dem letzten Update-Post erneut das Interface des KS verändert. Es werden keine FaceSets mehr angezeigt und ein animierter Pfeil zeigt an der CTB Leiste rechts, wer nun am Zug ist.
    Zudem hat mir Kerberos die BA für Seto fertigstellen können. Die Feuer-Grafik hinter dem Battler zeigt an, welches Element bei ihm gerade aktiv ist und mit dem er agieren kann. Das heißt, er kann mit dem Element normal angreifen, das Element in gebündelter Form auf die Gegner zaubern oder das Element nutzen, um Einheiten zu stärken. Feuer stärkt in dem Fall die Kraft, Eis die Abwehr und Blitz das Tempo der Helden.

    Wann das Update zur Demo 1.1. online geht, kann ich noch nicht sagen. Es gibt verschiedene Faktoren, über die ich mir noch Gedanken machen muss. Aber ich halte euch natürlich auf dem Laufenden.

    - Das Inno -

  13. #13
    Gefällt mir gut, bloß würde ich vielleicht das Feuer unter die Füße machen als mittig hinter den Battler. Sieht vielleicht etwas besser aus.

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