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Thema: Psychix - Demo

Hybrid-Darstellung

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  1. #1
    Stureres Bestehen auf schlechtes Design hab ich selten erlebt.
    Es ist nur nötig, dass du den Spielern keine Illusion bietest, sie könnten den Level in einer absoluten
    Sackgasse noch weiterspielen und nochwas erreichen. Im Zaungebiet befindet sich durch den Krug
    ein NICHT-OPTIONALES Element, das für den Levelabschluss absolut unverzichtbar ist, bei Coins
    würd ich's ja noch halbwegs verstehen.

  2. #2
    Okay, dann danke ich dir für deine Meinung. Meine habe ich bereits dargelegt. Ich halte das Leveldesign nur wegen einer vermeidbaren Sackgasse nicht gleich für schlecht, vielmehr bietet es mir durch MP Verbrauch und das Schweben noch Möglichkeiten für Rätseleien. Tut mir leid, wenn dir dieses Spielelement nicht zusagt.

  3. #3
    Zitat Zitat von JasonWeal Beitrag anzeigen
    Okay, dann danke ich dir für deine Meinung. Meine habe ich bereits dargelegt. Ich halte das Leveldesign nur wegen einer vermeidbaren Sackgasse nicht gleich für schlecht, vielmehr bietet es mir durch MP Verbrauch und das Schweben noch Möglichkeiten für Rätseleien. Tut mir leid, wenn dir dieses Spielelement nicht zusagt.
    Vielleicht wäre, vor allem in komplizierteren leveln, gut eine Möglichkeit zu haben, so ein "Rätsel" zu reseten(indem man sich ohne Krug bzw Coins die man im Gebiet gefunden hat, raus teleportieren kann oder so).
    Denn ich kann mir vorstellen, dass es leicht frustrierend werden kann, vor allem bei komplizierteren Sachen, wo man vielleicht einfach nur eine Kleinigkeit übersieht und dann feststeckt und dann jedesmal das Level zu verlassen und die Hälfte der Coins zu verlieren bzw neu laden zu müssen, kann nervig werden und nicht umbedingt zum Spielspaß beitragen.
    Denke mal das wäre eine akzeptable Lösung für beide Seiten hier

  4. #4
    Das Spiel bietet auch bereits in all seinen Mechaniken eine Möglichkeit, dem zu entkommen, du müsstest
    sie nur akzeptabel für solche Fälle einbauen können und das wird vielleicht ein bisschen kompliziert:

    Der Levelanfangs-Kick, wenn man zu lange am Stück schwebt, eignet sich theoretisch hervorragend dafür.

  5. #5
    Dankeschön noch für die Meinungen!

    Jetzt wird es jedenfalls etwas konkreter, danke für die Vorschläge. Ich dachte erstmal, dass ein Verlassen des Levels gegen Bezahlung ausreichen würde für solche Fälle (ist ja nicht so, dass ich den Fall nicht hätte kommen sehen). Ein wenig Bestrafung soll ja auch dabei sein. Mein erster Gedanke noch in der Entwicklung des Spiels war, dass Zack ganz euphorisch versucht ohne MP zu schweben, die Kugel aber sofort explodiert und man zum Levelanfang kommt (wie beim zu langen Schweben). Ich frage mich aber, wie dann eine Bestrafung aussehen sollte (ein Anfangskick kann sich entgegen seiner Intention auch als nützlich erweisen). Beim zu langen Schweben hätte man ja immer noch den MP Verlust. Als "Befreiungsmethode" hingegen fehlt eine solche Bestrafung, und Krüge oder Coins aus dem Level wieder zu verlieren empfinde ich nicht als sinnvoll, dann kann man ja genauso gut neu laden. Vielleicht fällt mir ja noch etwas Sinnvolles ein.

  6. #6
    Dachte auch bei der Befreiungsmethode auch eher daran, dass man nur Krüge bzw Coins aus dem kleinen Gebiet verliert,das man nicht mehr verlassen kann, so dass man nicht nochmal ganz von vorne anfangen muss, sondern nur eben den kleinen Teil dann hat.
    Weil verliert man die nicht und wird einfach nur an den Anfang zurückgekickt, kann man das halt irgendwo ein wenig ausnutzen. Aber die Idee mit dem Schweben und sofort explodierender Kugel klingt an für sich ganz gut, vielleicht mit einem Zusatz in die Richtung, dass man alle Krüge verliert seit dem letzten erfolgreichen Schweben oder so, um eben das Ausnutzen der Mechanik zu unterbinden.
    Naja denke mal dir wird da noch was einfallen

  7. #7
    Zitat Zitat von Nicrey Beitrag anzeigen
    Dachte auch bei der Befreiungsmethode auch eher daran, dass man nur Krüge bzw Coins aus dem kleinen Gebiet verliert,das man nicht mehr verlassen kann, so dass man nicht nochmal ganz von vorne anfangen muss, sondern nur eben den kleinen Teil dann hat.
    Weil verliert man die nicht und wird einfach nur an den Anfang zurückgekickt, kann man das halt irgendwo ein wenig ausnutzen. Aber die Idee mit dem Schweben und sofort explodierender Kugel klingt an für sich ganz gut, vielleicht mit einem Zusatz in die Richtung, dass man alle Krüge verliert seit dem letzten erfolgreichen Schweben oder so, um eben das Ausnutzen der Mechanik zu unterbinden.
    Ui, ich glaube das wäre schwierig umzusetzen, wobei mir die erste Lösung sehr gefällt. Mal schauen ob ich das so hinkriege.

  8. #8
    Ich habs mal gespielt und ich bin erstaunt was man mitn RTP machen kann. Es ist ein sehr gutes Spiel mit guter Schwierigkeit. Also ich kanns nur Empfehlen. Auch mit dem Fähigkeiten undso ist ein + Punkt sowie die Charaktere.

  9. #9
    Huhu

    Nun gibt es die Psychix Demo ungefähr schon ein Jahr und da dachte ich mir, es wäre mal Zeit für Neuigkeiten. Leider wurde das Projekt eingefroren und die vorhandene Fassung wird auch nicht mehr aufgetaut. Ich habe Psychix auf dem Rm2k3 abgebrochen, da ich aufgehört habe mit den alten Makern zu arbeiten, was aber nicht heißen soll, dass das Projekt gestorben ist. Es liegt mir immer noch sehr am Herzen, weshalb ich es nun als Manga umsetze. Wer noch Interesse an der Geschichte von Psychix (nun aber etwas anders umgesetzt) hat, den lade ich natürlich herzlich ein, den Manga mitzuverfolgen, auch wenn er noch recht jung ist:


    Link


    Auch noch sehr jung, aber Planung steht in wasserdichten Gummistiefeln, sozusagen:



    Mehr Infos gibt es bei fortgeschrittenerem Status. So, das war's auch schon! Vielleicht interessiert sich ja noch der ein oder andere dafür
    Liebe Grüße,
    Royber (JasonWeal)

  10. #10

    Hier wird nicht geterrort
    stars5
    Kannst du das Faceset genau in die Textbox einpassen, ohne dass das abgeschnittene so übersteht? Das würde das schicke textboxsystem noch schicker machen

  11. #11
    Zitat Zitat von Sabaku
    Kannst du das Faceset genau in die Textbox einpassen, ohne dass das abgeschnittene so übersteht? Das würde das schicke textboxsystem noch schicker machen
    Der Meinung bin ich auch ^^

    Was heißt das dann eigentlich für Extramundae, wenn du nicht mehr mit den alten Makern arbeitest?

    Gruß
    Stoep

  12. #12
    Hm, schade. Allerdings eher um den coolen RTP Look und die ganzen Edits. Bin gespannt wie du das ganze auf Ace (oder nur VX?) umsetzt.

  13. #13
    Ich hab's auch mal jetzt angespielt und und finde nicht unbedingt, dass das mit dem gestrandet sein sooo schlimm ist. Das war mir schon bei Level 2 bewusst, dass es zu solchen Problemen kommen könnte. Hätte man aber sicher auch eleganter lösen können.

    Zum Spiel selbst: Für RTP sehr schöne Optik und die Dialoge finde ich auch gar nicht mal schlecht, auch wenn's manchem ungeduldigem Menschen vielleicht zu langatmig sein KÖNNTE. Sobald ich auch wieder mehr Zeit habe, zocke ich auch bis zum Ende der Demo.
    Bisher: Daumen hoch!

  14. #14
    Zitat Zitat von MagicMaker Beitrag anzeigen
    Stureres Bestehen auf schlechtes Design hab ich selten erlebt.
    Ich persönlich würds auch nicht ändern, wenns mein Spiel wäre. Wenn der Spieler sich via Schweben selber einsperrt, weil er nicht auf seine MP guckt, und einen Level, für den taktische Planung vorgesehen ist, nicht taktisch plant, dann ist das eher die Schuld des Spielers als die Schuld des Spieldesigns. Das wäre ähnlich wie wenn du in einem Rennspiel richtig mies bist auf'm letzten Platz und alle CPU-Gegner dich bereits überrunden... kannste dann vermutlich auch nicht mehr gewinnen, aber das Spiel nimmt dir nicht die Entscheidung des Neustartens ab.

  15. #15
    Wow, diese Vergleiche, da wird man ja verrückt. Was Jason geschaffen hat, ist ein mehrschichtiges Pit of Death,
    was du mir mit dem Rennspiel vor die Nase hälst, ist einfache Fahrunfähigkeit seitens der Spieler (oder schlechtes
    Balancing, aber das wohl eher weniger). Wenn du einen Rennspielvergleich willst: Wenn dein Fahrzeug an einem
    Punkt auf der Strecke landet, von wo man nicht mehr ins Ziel kann (und gleichzeitig keine Resettaste existiert).

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