Wenn du Beispielbilder zeigen würdest, könnte die Antwort wesentlich konkreter ausfallen. So muss ich raten.
Natürlich kann das auffallen und je feinsinniger dein Publikum ist, desto eher wird es Unterschiede bemerken. Das trägt natürlich schon die erste Abschwächung in sich, denn ob dein Spieler eine Künstlerseele oder ein Klotz ist, macht ihm den Unterschied gegebenenfalls merklich weniger auffällig.
Und du kannst selbstverständlich auch dazu beitragen, den Unterschied weiter verschwimmen zu lassen. Indem du ja für beide Mapping-Methoden dieselben Grundressourcen nutzt, schaffst du dir schon einmal einige theoretische Probleme aus dem Weg. Außerdem lässt sich auch mit dem normalen Mapping, das Kachel an Kachel setzt, der befürchtete Rastereindruck vermeiden. Seiken Densetsu 3 ist ein in dieser Hinsicht oft gefeiertes Beispiel. Eine unregelmäßig geformte Stein- und eine ebensolche Grastextur für die Kacheln der wichtigsten Bodenformen macht schon sehr viel aus und bedeutet erfreulicherweise nur einen verhältnismäßigmäßig kurzen Arbeitsaufwand, der sich jedoch sehr effizient auszahlt. Vereinzelte Wandschrägen und Schattenandeutungen der Randkacheln brechen zusätzlich die klare, rechtwinklige Geometrie auf. Also wähle deine normalen Chipsets weise.