Hier mal mein zweiter Tripp durch das Reich des Himmelsdrachen. Zurück im Reich des Himmelsdrachen befreien wir erst mal unsere Kameraden aus dem Kerker. Kite erfährt, dass die Königin sie auf Geheiß von Veran festsetzt und der elternmordende Kuttenträger scheint wieder dahinter zu stecken. Inno und das Team bekommen es mit den heimischen Truppen und Horden bösartiger Riesenfässer zu tun, die uns die Fluchtwege verstellen. Nantes fällt auf das die Leute ja mal gar nicht mehr so freundlich sind, was vermutlich dem Umstand geschuldet ist, dass eine Truppe irrer Halbdämonen, die den befreundeten König massakriert haben soll, durch die Straßen zieht und ihre Kameraden abschlachtet. Im Thronsaal angekommen verzieht sich Nantes mit seinem herumteleportierenden Zwillingsbruder zum Duell und Königin Alexia soll es mit uns aufnehmen. Oh Gott, nachdem wir die halbe Streitmacht des Königreichs zu Brei verarbeitet haben stellt sich uns ein zierliches Mädchen im Ballkleid entgegen, ich sehe keine Möglichkeit wie unsere Bande monsterschlachtender Höllenkrieger das nur überleben soll. Bevor es jedoch zu unserem unvermeidlichen Niedergang kommt beamt sich der nächste Kuttenopi ins Geschehn (haben die schon mal probiert ne Tür zu benutzen?). Und dann zwinkert uns dieser dubiose, alte Mann auch noch so neckisch zu. Ob Xerxes sich in Zukunft doppelt Sorgen machen muss? Aber zum Glück hat der Gute fürs erste zu viel mit dem entzaubern von Leuten zu tun. Na hoffentlich hinterlässt das ständige, massenhafte Ver- und Entzaubern der Gehirne bei den Betroffenen keine bleibenden Schäden. Wir erwachen mit Kite im Gästezimmer und bemerken das Faible der Königin für Riesenvasen. Das Wölfchen verhindert, dass wir die Truhen der Königin ausräumen können, doch leider ist uns das Trockenfleisch bereits ausgegangen. Inno ist deprimiert und die Königin will eine Besprechung abhalten… ah Besprechungen, es gibt doch nichts Schöneres. Für das Bewältigen des ganzen Geredes erhalten wir die Kette der hochwohlgeborenen Dame. Die Truppe legt mir nahe fürs erste auf Shoppingtour zu gehen. Keine Sorge Jungs wenn das Masterschwert grad 40% reduziert ist werd ich schon zuschlagen, das braucht ihr mir nicht extra sagen. Also den Waffenladen leer gekauft, einer Frau die den Haushalt machen will, jedoch unentwegt gegen ein Regal läuft, erklärt das die Bude so nich sauber wird, ein Schwätzchen mit Nantes Haustierchen gehalten und endlich ab zum Hafen. Ich mag solche Schiffsüberfahrten, da kommt das Gefühl auf wirklich große Strecken zu Reisen. Auf dem Schiff treffen wir eine betrunkene Frau, was Kite und Xerxes Angst macht. Weißt du was mir Angst macht Xerxes? Kleine Jungs die bei Vollmond Priester zerfleischen. Auf nach Yuno, Shanes Heimat. Die Horrorversion eines Schlafjingles lässt Böses für die Überfahrt erahnen. Shane hat Sorge, dass seine Heimat nichts Gutes für uns bereit hält und ich vermute er meint damit weitere Gespräche über alles jeden. Inno streitet sich unterdessen mit der lesbischen Alkoholikeramazone (wie schafft sie es nur ständig solch charmante Verehrer anzuziehen) und ein geistig umnachteter Wahl rammt unser schönes Boot. Endlich wieder Action und dazu noch mit einem anspruchsvoll erscheinenden Gegner. Der Umstand hier auf dem Boot nicht nachleveln oder aufrüsten zu können macht den Kampf etwas spannender, doch nach ein paar von Kites Buffs Knick auch die Seeschlange schnell ein. Antila ist unterdessen recht genervt, da er ständig des Prinzen Hirn rebooten muss, weil Blondie sonst Soldaten enthauptend durchs Schloss wandelt. In Yuno erinnert uns die Truppe nochmal an das Offensichtliche und ich möchte ihr am liebsten klarmachen, dass nicht jeder so ein Siebgedächtnis wie ihr werter Herr Anführer hat. Wir erfahren, dass die Akademie unser nächstes Ziel ist und ein gestandener Elfenkrieger weist uns freundlich darauf hin, dass er nicht bei der Auskunft arbeitet (manchmal holt einen die Wortwahl der Leute ein wenig aus dem Geschehen). In der Akademie erkennt die Lehrerin Shane wieder, den einzigen Menschen der je die Magie erlernte… in einer Magierakademie… Fräulein sind sie sicher, dass sie sich da den richtigen Job ausgesucht haben? Schnell wird mir jedoch klar, dass dieser Umstand weniger auf die Kompetenz der Lehrerin, als vielmehr darauf, dass die Insel von rassistischen Elfen bevölkert wird, zurückzuführen ist. Die Lehrerin weiß tatsächlich etwas über irgendein Artefakt (hät mich auch gewundert wenn eine große Magierin nicht irgendwann schon mal irgendetwas über irgendein Artefakt gehört hätte), verrät uns aber weiter nix. Wäre der gute Shane nicht Shane, wäre ihm vielleicht auch aufgefallen, dass seine Frage warum nur wenige die Magie beherrschen längst beantwortet ist. Nämlich weil misanthropische Elfen nur ihresgleichen zur Zauberschule gehen lassen. Da die Situation schnell eskalierte, übernachten wir bei Shane der seinen Eltern erklärt, dass er seine alte Lehrerin zum Duell herausfordern will. Hier wird recht deutlich das einige Charsets sich vom Kontrast her sehr unterscheiden. Aber besonders störend ist das nicht und ich schiebs mal darauf, dass die Elfen hier nun mal im Dunkeln leuchten. Shane macht sich also auf seinen Adoptiveltern zu beweisen, dass er kein Bastard ist (was diese doch wohl am besten wissen sollten). Also auf in den Kampf gegen Sailor Venus… ähm ich meine die Weise Gargael. Nach dem Kampf werden die beiden Blutsfeinde dicke Freunde und wir bekommen die Kette. Ach ja, es gibt doch nichts Besseres als ein Duell auf Leben und Tod um jahrelangen Rassismus und schulische Misshandlung ad acta zu legen. Draußen findet sich eine Schukafarm, yeah Vögel reiten. Meine anfängliche Euphorie verfliegt leider schnell als ich merke, dass ich das Federvieh nur bis zu nächsten Straßenkreuzung treiben kann. Der Umstand, dass man den Vogel scheinbar jedes mal selbst zurück in den Stall schleifen darf machts nicht besser. Der darauffolgende Wald gefällt mir als Spielabschnitt schon viel besser. Endlich gibt es mal ein größeres Gebiet ohne Cutscenes, das durch seine verschlungenen Wege zum Erforschen einlädt und ich will mehr davon. Das Mapping ist wiedermal wirklich schön, lediglich die Kampfhintergründe wirken durch ihren 3D-Look wie auch an anderen Stellen ein klein wenig unpassend. Am Ende des Waldes wartet die Konfrontation mit Innos Haustier, einem Punkerdrachen namens Jiro. Der haut der Truppe gleich so viel Schaden um die Ohren, dass man glauben könnte Inno hät den Armen an ner Raststätte ausgesetzt, ist jedoch nach ein bisschen Buffen schaffbar. Bei der nachfolgenden Szene kann man vor allem dank des fantastischen Artworks, selbst wenn einem die ganze Situation etwas abstrus vorkommt, einfach nicht anders als mitzufühlen. Jiros Kette ist wie sich herausstellt das letzte Artefakt… also Zufälle gibts. Jiro wird zu unserem neuen Fortbewegungsmittel. Wer brauch schon die ollen Piepmätze wenn er einen epischen, Höllenfeuer speienden Drachen hat. Yeah, frei über die Weltkarte fliegen, Dinge erkunden, neue Orte finden, Schätze finden. Aber leider meint Kite noch immer wir hätten fast nirgendwo was zu suchen. Ich befürchte das wird sich wohl nicht mehr viel ändern. Manchmal wünschte ich Xerxes hätte den nörgelnden Typen auch die Klippen runter geschmissen. Ausversehen finde ich auch die richtige Höhle und wie immer ist sofort der Rückweg verbaut. Kite soll alleine in die Höhle vorgehen… ich hab so meine Zweifel ob das der richtige Mann für den wichtigsten Job ist, aber wenn Inno es sagt wird’s schon passen. (kleine Anmerkung am Rande: Die Leitern funktionieren in der Höhle wie auch andernorts wie Treppen. Ist nich großartig störend und ich weiß nicht wie das beim 2k ist aber evtl. könnte man da auch die Blickrichtung fixieren). Kampf gegen Veli. Endlich, diesmal gibt’s aber Saures. Nach ein paar Buffs kann der Fiesling keinerlei Schaden mehr anrichten, was ihn ziemlich dumm dastehen lässt. Aber er wär ja kein Endbossanwärter, wenn er nicht (schon wieder), durch Schummeln trotzdem gewinnen würde. Das ganze Geschehn war leider weniger mitreißend inszeniert als die Kampfmusik. Kite und Velinia liegen in einer Blutlache und draußen zieht Antila mit seinen Leuten ab anstatt auch noch den andern mit seinen Betrügerfähigkeiten den Gar auszumachen. Die andern bestatten Kite auf einem Berg (was haben die nur immer mit Leichen auf Berggipfeln, aber wenn ich mir das so genau überlege könnte das tatsächlich ein gar nicht mal so dummer Kulturaspekt sein, schließlich glauben die Leute hier ja an einen Drachen der den sprichwörtlichen Himmel über ihnen repräsentiert und wollen diesem nach dem Ableben vielleicht einfach am nächsten sein). Der Umstand, dass die Leute Kite da scheinbar wirklich unter die Erde gebracht haben wäre weit mitreißender wenn man nicht schon wüsste, dass der junge Prnz in der Zukunft ja in Veran wieder auf seinen Bruder treffen wird. Wie lang muss der da jetzt eigentlich in dem Loch liegen? Fängt der nich an zu riechen? Und werden wir nun ungestört Städte und Höhlen betreten können, wo der Erkundungsmuffel doch unter der Erde liegt? Oder wird er noch aus seinem Grabe mit geisterhafter Stimme rufen „Da haben wir nix zu suchen, da müssen wir nicht hin“. Unsere Truppe scheint sich vorläufig zu trennen, was ich äußerst schade finde. Obwohl oder vielleicht gerade weil ich die Helden mittlerweile für einen Haufen durchgeknallter Irrer halte, sind sie mir doch ans Herz gewachsen. Die Welt versinkt unterdessen in Angst und Schrecken, nicht nur weil Inno versucht die halbe Erdgeschichte zu rekapitulieren. Jiro unterbricht sie zum Glück und wir erfahren, dass die Oma den Schlaganfall überlebt hat und alleine nach Hause fand. Mehr noch, in der Villa gibt’s von der erst mal nen Anschiss wo wir uns so lange rumgetrieben haben. Mütter, man muss sie einfach lieben. Die gute Inno ist vermutlich n halbes Jahrtausend alt und hat selbst vier Kinder zur Welt gebracht, aber wenn sie abends zu lange rausbleibt gibt’s ne Stammpredigt und Hausarrest. Hoffentlich spielt die Omi später nochmal ne Rolle. Nach nem Albtraum geht’s ab in Muttis Gruft. Oh Inno, ob das ne gute Idee ist. Und weiter ins Gebirge wo wir auf einen Wyrm treffen. Schade das es im Gebirge keine Möglichkeit zum Trainieren gibt. Ich hätte zu gern versucht das Vieh nur mit Inno zu besiegen. Nantes schließt sich uns an um den Schattenspiegel zu zerstören. Da es jedoch schon dunkel ist gehen wir auf dem Taranerkontinent erst mal ins nächste Dorf. Der Vampirin und dem Blutgeist ists also zu dunkel zum Weiterreisen? Na das sind mir mal ein paar furchtlose Halbdämonen. (Beim Schmied werden wie auch an ein paar anderen Stellen im Spiel kleinere Mappingfehler sichtbar, da man z.B. über glühendes Zeug und Risse in der Wand laufen kann, tut der nahezu durchgehend stimmigen Gestaltung aber wirklich keinen großen Abbruch und soll hier nur am Rande bemerkt sein.) In der Herberge geht Inno ein bisschen spannen, machts aber mit der Versorgung der Narbe des stalkenden Blutgeists wieder gut. Zwischen den beiden knisterts und ich frag mich ob wir dran gedacht haben im letzten Itemladen Verhütungsmittel zu besorgen. Nantes der alte Aufreißer bleibt jedoch nicht zum Frühstück sondern geht lieber zum Vulkan mit seinen Kuttenkumpanen plaudern. In Tarans Hauptstadt sollen wir auf Quasseltour gehen. Inno schlussfolgert scharfsinnig aus der Anwesenheit von Wachen, dass der Spiegel im Schloss sein muss, aber ich vermute das Taran im Gegensatz zu anderen Königreichen einfach einen fähigen Sicherheitsbeauftragten hat. Eine dubiose Gestalt möchte uns geheimnisvolle Informationen zustecken, aber da mir schon früh beigebracht wurde das man von Fremden nichts annimmt schlage ich das Angebot dankend aus. Einen Weg ins Schloss zu finden gestaltet sich ganz schön schwierig, bis ich mal auf die Idee komme die Verkäuferin nicht nur hinter dem Tresen anzusprechen. Warum reagiert die Frau eigentlich völlig anders wenn man sie mal von vorne anspricht? Shane hat hier eine Untergrundtruppe zusammengestellt um Antila zu stürzen und zögert nicht uns von den eher semispannenden Begegnungen mit all diesen vermutlich in den nächsten 10 Minuten wegsterbenden Charakteren zu erzählen. Also, Shane hat einen Plan, na was soll da schon schief gehen. Das Charakterverbrauchsmaterial geht voran und wir folgen ihm unauffällig durch den selbstgegrabenen Tunnel. Nach ein paar Metern gibt’s die Info das Xerxes übergelaufen ist. Vermutlich passte es ihm auch nicht, dass er trotz tollem Drachen kaum Locations erforschen durfte. Egal, Rüstungen an und ab durchs Schloss. Wir sollen General Toastergesicht den Schlüssel zu Antilas Gemach bringen, der irgendwo im Aufenthaltsraum rumfliegt. Oh Mann, wenn die Schwarzkutte hört wo sein Offizier den Schlüssel zum Allerheiligsten parkt, kann der General sich auch schon mal nen netten Berg suchen gehn. Im Aufenthaltsraum wird uns gesagt, dass der Schlüsselmanager auf einem Turm ist. Der Umstand, dass das Wort Turm auch noch rot unterlegt ist, führt dazu, dass ich mich ein wenig veräppelt fühl als ich den verdammten Schlüssel, 12 panische Minuten und einige peinliche Versuche die Leute auf den Mauern anzusprechen später, doch noch im Aufenthaltsraum finde. Nachdem Antila es dank unserer Hilfe in sein Zimmerchen geschafft hat und Vamtheg doch noch ein wenig weiterleben darf, jedenfalls bis Antila rauskriegt wem er da Schlüssel zur Aufbewahrung mitgegeben hat, ists Zeit den Anschlag vorzubereiten. Shane ist der Überzeugung wir sollten das Ding einfach stürmen und jeden niederknüppeln der sich uns in den Weg stellt. Mir gefällt der Plan ja, aber Inno meint das der nette Oberbösewicht grad nicht gestört werden will und es eventuell ein wenig auffällig wäre. Ja Inno, es wäre ein wenig auffällig wenn wir die verdammte Tür eintreten und waffenschwingend mit Kampfgebrüll auf die Leute zustürmen um ihnen die Köpfe vom Hals zu schlagen, aber es wär auch verdammt cool. Im Gemach deduzieren unsere Helden das Antila nur sich teleportieren kann, da er Jonatan ja sonst nicht vor der Höhle hätte stehen lassen. Ich weiß nicht recht, also meiner Erfahrung nach lassen diese grauhaarigen Kuttenträger einen ja ganz gerne mal in der Pampa zurück, während sie irgendwo in aller Ruhe n Käffchen schlürfen gehn. Der Geheimgang ist schnell gefunden und jetzt wird doch wieder auf rohe Gewalt gesetzt. Der Kampf gegen Jon und Xerxes ist wieder mal recht einfach und zugleich nicht wirklich gewinnbar. Antila beschwört den Schattenspiegel, doch Nantes mischt sich ein und Kite ist auch wieder am Start, welch unerwartetes Wiedersehn. Antila offenbart der Schattendrache zu sein, Velinia ist dann wohl der Himmelsdrache und Kite jemand der in seinem Erdloch ne große Portion Selbstbewusstsein getankt hat. Der Spiegel geht kaputt und Veli beamt uns auf eine Wolke anstatt dem Schattendrachen jetzt so richtig einzuheizen. Die beiden mussten (warum auch immer) ihren Tod vortäuschen… ähm ok Jungs und wer war der arme Typ den ihr da verbuddelt habt? Ah, Veli hat damals tote Kopien aus Fleisch und Knochen erstellt. Igitt, also für einen Himmelsdrachen, die Verkörperung von Tugend und Reinheit, hast du ein paar ganz schön morbide Moves drauf mein werter Velinia. Aber ich vermute ohnehin das Velinias ach so strahlendes Auftreten ein paar dunklere Seiten verhüllt. An manchen Stellen wirkt der Plot hier ehrlich gesagt ein wenig als hätte man ihn mit dem Vorschlaghammer bearbeitet damit jedes Puzzlestück reinpasst, aber andererseits sorgen auch gerade einige der kleineren Ungereimtheiten und die plötzlichen Stimmungsschwankungen für Freude am Spiel, u.a. weil nicht alles bis zur Langweiligkeit glattgebügelt wirkt. Kite ist mittlerweile auf einem ziemlichen Egotrip und Velinia hält sich für unseren Vater. Himmelskrieger Kite soll aber nicht nur ziemlich eingebildet sondern auch stärker geworden sein… man kanns ihm nur wünschen. Der Himmel wird von Engeln besiedelt und bietet trotz Klischeeoverkill eine nette Abwechslung zu den üblichen irdischen Gebieten. Bevor wir mit dem kleinen Weltenretter sprechen, gucken wir uns erstmal nach dem himmlischen Waffenladen um, werden aber leider nicht fündig. Shane fragt sich ob dies der Himmel ist in den man nach seinem Tod kommt. Ich versuche ihm schonend beizubringen, dass das hier nur der Himmel ist in den man kommt wenn verrückte Drachenopis einen durch die Gegend teleportieren. Lathan wird aufgetragen Shinoba zu erobern und unsere Helden betonen noch einmal wie schwer es für sie ohne die jeweils anderen war. Wenn du nur wüsstest wie schwer es erst für die hungrigen, kleinen Vampirkiddies ohne ihre Mutti war Inno. Shane checkt letztlich auch das Velinia der Himmelsdrache ist und wird mit den anderen nach Shinoba teleportiert. Danke ehrwürdiger Velinia das wir diesmal nicht zu Fuß gehen müssen. Die Stadt wird (mit wie gewohnt toller musikalischer Untermalung) angegriffen und Alexia von einem Drachenritter bedroht. Wir sollen nun die Arbeit der nichtsnutzigen Armee übernehmen und alle feindlichen Soldaten töten. In Ordnung fangen wir mit den leichtesten Zielen an, aber die Unbewaffneten im Kerker waren offensichtlich nicht gemeint. Scheinbar laufen wir zudem verkehrt herum durchs Schloss, was die Angreifer unheimlich verwirrt und uns zwingt bei jeder Map nochmal zur vorherigen zurück zu gehn (nachträgliche Anmerkung: ich hab die Szenen nicht mehr genau im Kopf, aber vlt. wär es möglich gewesen die Events je nachdem von wo man die Map zum ersten Mal betritt aufzustellen, da es ein wenig komisch wirkt immer kurz zurück zur vorherigen Map zu müssen um an der richtigen Stelle für den Angriff zu stehen und Anfangs ein wenig verwirrt wenn sich kein Angreifer finden lässt). Nach dem Zurückdrängen der gar nicht mal zu leichten Gegner turtelt unser adliges Pärchen erst einmal ein wenig auf der Stadtmauer herum. Es kommt wies kommen muss. Lathan entführt die Königin auf seinem Drachen. Verdammt, ich hoffe wir haben auch bald unsern Drachen zurück. Lathan glaubt jetzt freiwillig in Team Schattendrache zu sein, aber mir scheint das ganze Ver- und Entzaubern seiner grauen Masse hat einfach ein paar Sicherungen da oben durchbrennen lassen. Der Kampf ist nach ein paar 999er Angriffen vorbei, doch wir werden dennoch hinterhältig von Lathan ausgeknockt. Kommen auch noch Bosse die man mal tatsächlich besiegen kann? Nantes rettet uns mal wieder und Kite beschließt das von nun an alle in Team Schattendrache abgrundtief böse sind und er Lathan zeigen wird wer hier der Schöpferdrache ist… indem er ihn umbringt. Die Taraner haben sich zum Vulkan aufgemacht um das Ding wieder in Gang zu bringen. Velinia schickt uns dahin um den Schattendrachen zu erledigen und meint wir sollten das schon schaffen dem dunklen Gott den Gar auszumachen. Meinst du nicht du wärst für die Aufgabe etwas besser geeignet Veli, ich mein wo du doch selber ein Gott und so bist. Und was macht der alte Kerl eigentlich wenn er uns mal wieder auf ne neue, halsbrecherische Selbstmordmission geschickt hat? Sich im Himmel in seine Sessel kauern, Pfeife rauchen und Zeitung lesen? Ich kann schon verstehn warum Xerxes das Team gewechselt hat. Sein Boss arbeitet wenigstens immer an vorderster Front mit anstatt sich nen schönen Lebensabend zu machen und die ganze Arbeit bei irgendeinem dahergelaufenen Trupp Sterblicher abzuladen. Alexia möchte uns unbedingt helfen und anstatt ein paar gestandene Soldaten zu schicken lässt die feine Dame ihr Königreich in der schlimmsten aller Krisenzeiten ohne Regenten zurück. Meine Vorbehalte über ihren Entschluss schwinden jedoch schnell nachdem ich seh wie viel Schaden die Dame raushaut. Ich finds gut das hier zur Abwechslung mal die Frauen diejenigen sind die die Gegner aus dem Weg räumen (allerdings tut mir der gute Kite auch ein wenig leid, der trotz garnicht mal geringem Angriff und zwei Jahren Himmelsbootcamp kaum was zu Stande bringt). Den Gipfel des Vulkans ist sehr stimmungsvoll und passt gut für den Kampf mit dem Höllengeneral. Der hat ein paar Schrauben locker und dreht im Kampf ständig durch. Zu allem Überfluss zerfetzt der Mistkerl auch noch die gerade erst neu gekauften Rüstungen. Dafür hat er es auch verdient von uns anschließend in die Lava getreten zu werden. Ich liebe die absolute Rücksichtslosigkeit mit der unser Team mittlerweile Probleme aus dem Weg räumt und der Abgang des Generals hat einige Genugtuung für die ungewinnbaren Fights verschafft. Endlich geht’s danach zum finalen Showdown gegen Antila. Der Kampf ist recht leicht und ich freu mich schon auf seine Drachenform… aber nein Lathan setzt uns wiedermal mit ner Ohrfeige außer Gefecht. Warum macht der Junge das eigentlich nicht im Kampf, scheint ja die ultimative Attacke von diesem Waschweib zu sein. Antila ist die Laune vergangen und geht genervt nach Hause, schließlich würd ja ohnehin alles den Bach runter gehen sobald SIE auf seiner Seite ist. Oh, eine noch stärkere Gegnerin als die beiden Drachengötter? Das könnt interessant werden. Natürlich kommt der Depp mal wieder nicht auf die Idee unsere bewusstlosen Körper kurz in der Lava zu entsorgen. Zurück im Schloss treffen wir auf den Punkdrachen und suchen einen geheimen Konferenzsaal auf… bitte keine Besprechungen mehr. Ok, Velinia sagt wir sollen eine Armee aufbauen und in Veran einfallen. Gehet hin meine Kinder, erobert, brandschatzt und plündert, bis sich alles meiner Macht beugt. Habt ihr beiden Drachengenies nicht bei eurem letzten Krieg schon fast die ganze Welt niedergebrannt? Entgegen meiner Befürchtungen wurd die Konferenz kurz und knackig gehalten und jetzt scheint das Spiel einen klaren Schnitt zum bisherigen, recht eingleisigen Konzept zu vollführen. An ner Pinnwand finden wir frei wählbare Missionen. Als erstes soll Xerxes überzeugt werden wieder bei uns einzusteigen. Aber erstmal wird geprüft ob Kite sich nicht doch dazu einlässt irgendwelche Locations zu besuchen. Ins Schneedorf kommt man tatsächlich rein, die dortige Höhle will er aber wiederum nicht betreten. Scheint als würd der Junge einfach mal willkürlich entscheiden was wir hier dürfen und was nicht. Immerhin konnten wir Bekanntschaft mit einem schüchternen Piraten machen der vor uns davonläuft. Die eigentliche Mission besteht in erster Linie darin sich mehr Dialoge darüber anzuhören wie Shane den armen Xerxes verstoßen hat und dieser dem Schattendrachen folgt um wahres Familienglück zu erleben. Der Priester meint die Dorfbewohner hätten nichts dazu gelernt, da sie den Kleinen immer noch geärgert hätten. Da hat der gute Mann völlig Recht. Hätten sie dazu gelernt, hätten sie den Bengel gevierteilt und ins Meer geschmissen bevor der nochmal die Straßen mit dem Blut ihrer Kinder einfärbt. Inno hält Kite noch eine Predigt über Rassismus, die vielleicht bei den Elfen mal ganz angebracht wäre und unser einziger Weg Xerxes zurückzugewinnen scheint seinen Onkel wiederzufinden. Die nächste Mission verspricht da schon deutlich mehr Spannung. Es geht zu Tarans Ostturm. Das Mapping ist stimmungsvoll und Cargan schnell ausfindig gemacht. Dieser klärt uns darüber auf, dass der Turm Waffenkammer und Ausbildungslager der Taraner ist. Er hat auch gleich den perfekten Plan die Armee von Soldaten zu umgehn. Er schlachtet sich wie ein verdammter Mähdrescher durch die Legionen und wir entsorgen die den kümmerlichen Rest der seiner Klinge entgeht. Cargan, was Strategien angeht bist du mein Mann. Da das Ganze aber vielleicht doch ein bisschen riskant ist, stellen wir ihm noch Shane zur Seite. Unsere Metzgertruppe die mittlerweile vollends auf gnadenloses Vorgehen umgestiegen ist Enthauptet also fröhlich die paar jungen Rekruten die Cargan uns gnädiger Weise übrig gelassen hat und steckt sich nebenbei noch das halbe Waffenarsenal Tarans in die Tasche. Warum nehmen wir eigentlich nicht gleich den ganzen Turm mit? Am Ende gibt’s sogar noch nen kleinen Bosskampf und ich kann nur sagen, dass die Mission ganz im Gegensatz zur ersten, richtig Laune gemacht hat. Selbst die Dialoge wurden knackig gehalten und bereicherten das Geschehen anstatt es zu verdrängen. Hoffentlich gibt’s noch mehr von der Sorte. Nächste Mission: Nantes suchen. Am Blutsee finden wir dessen Hündchen und sollen ihm folgen. Aber wo zum Teufel ist das verdammte Vieh hingelaufen. In der Angst nen Event zu überfliegen latsch ich mir auf der Weltkarte die Füße wund, denk mir schließlich, dass der Typ doch aller Wahrscheinlichkeit nach eh im Pub sitzt und gemütlich an seinem Bierchen nuckelt, doch auch da findet sich leider nur Innos daueralkoholisierte Verehrerin von der Bootstour. Irgendwann finde ich mit dem Drachen schließlich eine betretbare Höhle. Sollte es mir Sorgen bereiten das Kite hier mal nichts gegen das Betreten einzuwenden hat? Die Höhle entpuppt sich als düstere Blutgrotte und außer dem etwas störenden Lampeneffekt ist die Atmosphäre hier unten einfach genial. Nantes war scheinbar der Obermotz der Blutgeister, welche die Vampire lange Zeit brutal ermordeten, bis er durch die Bekanntschaft mit Inno von seiner Profession als bösartiger Blutdiktator zum creepigen Stalker umsattelte. Irgendein Mistkerl hat ne Truhe vor uns ausgeräumt. Ahhr… wenn ich den in die Finger kriege. Hat dem niemand gesagt, dass nur Protagonisten Truhen zu plündern haben? Aber dafür werden wir mit einem mächtigen Stab für Shane entschädigt. Die Falle die wir damit auslösen ist ganz schön brutal und ich kann Inno gerade so mit dem letzten Heiltrank da raus bugsieren. Den verdammten Schlüssel find ich allerdings, auch nachdem ich sämtliche Wände und Ecken nach nem geheimen Schalter oder was in der Art abgesucht habe, nicht. Ich hoffe das verdammte Ding wurd nicht in irgendeinem vergessenen Dialog erwähnt und liegt irgendwo am Nordpol rum. Zum Glück probier ich noch die leere Truhe zu verschieben um vlt. nen Geheimgang zu entdecken und was ist? In der Truhe ist ein doppelter Boden mit Schlüssel. Ich fühl mich ein wenig an die Schlüsselsuche in Taran erinnert und frage mich obs dem Spiel eigentlich Spaß macht mich armen Spieler jedes Mal wenns ums Schlüsselsuchen geht so zu verarschen. Na warte, das gelingt dir nicht nochmal. Von Jinto, dem neuen Blutgeistboss, erfahren wir das unser Kumpel Nantes seine Kinder geschlagen und getötet hat, wenn sie nicht spurten. Ich hoffe Inno überlegt sich gut ob der Typ wirklich ein geeigneter Stiefvater für das kleine Mädel wär. Zudem hat er die Vampire fast ausgerottet bis er Inno traf und sie wiederum anfing die Blutgeister auszurotten. Sind sie nicht einfach ein traumhaftes Pärchen? Vereint im Genozid am Volk des jeweils anderen. Jedenfalls quält Jinto ganz gern mal seinen alten Herrn und lässt nun dessen Albtraumform auf uns los. Die enthauptet ihren Sohn kurzer Hand, wobei mich die letzte Worte ein wenig aus der Situation reißen, aber dafür einen kleinen Lacher bescheren. Nantes soll wieder zu Verstand gebracht werden. Und wir wissen ja inzwischen wie man Leute wieder zu Verstand bringt, nämlich mit blankem Stahl. Zum Kampf ist nicht viel zu sagen außer… meine Fresse hat der verdammte Kerl mir vielleicht den A… aufgerissen… und das gleich dreimal. Endlich eine Herausforderung in Sachen Bossgegner und der erste Game Over. Ohne ordentlich zu leveln scheint nicht viel zu machen zu sein, also alle Mann mühsam auf Level 29 gebracht (die Entwicklungskurve der Truppe ist mittlerweile deutlich abgeflacht, was vermutlich auch gut so ist). So jetzt wollen wir doch mal sehn wer hier mit wem den Boden aufwischt. Aber erst mal nen Probekampf gemacht bei dem die HP der Geister sowie Buff- und Debuffwerte notiert wurden. Ich finds gut hier zu mehr taktischem Vorgehen angehalten zu sein. Mit ein wenig Glück bei seiner immer noch vernichtenden Sense und ein paar Megaelixieren gewinnen wir diesmal knapp und ich kann nur sagen, dass den Brocken von Kampf zu gewinnen mal wirklich ein Hochgefühl ausgelöst hat. Damit hat die Truppe sich erstmal ne kleine Auszeit verdient und ich beende meine zweite Session.
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