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Thema: "Game Over? Ach was, versuchs nochmal!"

Hybrid-Darstellung

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  1. #1
    Der Spielbastler könnte Rücksetzpunkte durchaus auch in Kämpfen schaffen, so dass der Spieler nicht alles nochmal neu machen muss. Hat man die Monster-HP mindestens halbiert, springt im Hintergrund ein Schalter um und falls man doch noch stirbt, setzt man im nächsten Anlauf eben gleich beim vor dem Tod erreichten Teilerfolg an. Macht das Spaß? Vielen ja. Und damit gibt es einen guten Grund für solche und ähnliche Techniken zum Dienste eines nur unerheblich vom eigenen Können beeinflussten Spielflusses.

    Und was ginge im Gegenzug verloren, wenn man ein klassiches Game Over striche?
    - Die klare spielmechanische Konsequenz kann eine spezifische, nur schlecht zu ersetzende Spannung erzeugen. Kein Gestaltungsgesetz schreibt vor, es gleich soweit wie "Dark Souls" (Ich hab's ausgesprochen. ) zu treiben.
    - Man erwirbt sich das Etikett der harten Sau, funkelt damit im Kreis der Gleichgesinnten und berümpft im erlesenen Kollektiv den schmutzigen Rand des eigenen Sichtkreises. Kurzum: Man hat eine probate Methode gefunden, sich gut zu fühlen.
    - Erzählerisch kann ein klares Game Over vor Logiklöchern bewahren. Warum auch sollten die vom Oberschurken entsandten Schergen die Helden nicht auf Leben und Tod bekämpfen?
    - Spielzeitleerlauf ginge verloren und der tatsächliche Spielumfang läge viel nackter vor Augen. Wer will schon so viel obszöne Transparenz?

    Nur längliche Zwischensequenzen, die erst nach dem letzten Speicherpunkt vor einem ausführlichen Bosskampf unabbrechbar ablaufen, halte ich ganz einfach für einen Fehler im gestaltenden Spielzuschnitt. Oder vom Spieler nur im Nachhinein als solche zu erkennenden Todesfallen ohne jegliche Ankündigung. Allerdings bin ich auch keine harte Sau.

  2. #2
    Bei so langen Zwischensequenzen nach dem letzten Speicherpunkt + vor dem Bosskampf:

    Da macht man ganz einfach einen automatischen Aufruf des Speichermenüs vor den Kampf(bzw. vielleicht 1-2 Dialogboxen vorher) und lässt den Spieler direkt auch noch mal ins Menü gehen und Ausrüstung usw. ändern.

    Das geht ohne Probleme. Habe ich so auch schon gesehen. Zumindest mit den neueren Makern.

  3. #3
    Zitat Zitat von Luthandorius2 Beitrag anzeigen
    Bei so langen Zwischensequenzen nach dem letzten Speicherpunkt + vor dem Bosskampf:

    Da macht man ganz einfach einen automatischen Aufruf des Speichermenüs vor den Kampf
    Genau so macht man's. EinskommaNull für Luthandorius.

    @Speichern allgemein:

    Rein grundsätzlich gilt: Ich mag es überhaupt nicht, wenn man in einem RPG nicht permanent speichern kann und das Spiel für mich entscheidet, wie lange ich zu spielen habe, bis ich zum nächsten "Speicherkristall" komme. Wenn dann mittendrin auch noch'n Boss kommt, der mich instant killt, ohne dass ich davor speichern durfte, fühle ich mich einer gewissen Willkür seitens der Spielmechanik ausgeliefert. Zu 95% führt das direkt zu 'nem kurzentschlossenen Alt+F4 und 'nem kleinen aber feinen Abstecher des Projektordners in Richtung Papierkorb - mit Langzeitaufenthalt bis zur Leerung.

    Am bequemsten find ich die Option "überall speichern" kombiniert mit zusätzlichen Speicherkristallen zB vor Bossen oder gefährlichen Gegnern, die einfach als Symbol der Warnung dienen und mir sagen: Hey, hier wird's gleich übel brenzlig. Speicher doch am besten nochmal kurz, bevor du weitergehst. Ich denk mir, cool danke, speicher kurz ab, geh weiter. Frustpotenzial gering, selbst wenn man 2 min. später den Game Over - Screen sieht ist alles cool - man hat ja kurz zuvor gespeichert.

    Bei anderen Genres ist das wieder was ganz anderes: Haben wir 'nen Shooter mit 50 Leveln, bei dem das Spielziel darin besteht, in einem Rutsch möglichst weit zu kommen? Dann am besten gar kein Speichersystem, dafür ne Highscore-Liste. Haben wir 'nen Shooter bestehend aus 10 Leveln mit ansteigendem Schwierigkeitsgrad, wobei die einzelnen Level eine gewisse Zeit beanspruchen? Dann am besten automatisches Speichern nach jedem Level. Auch bei Puzzlespielen oder Brettspielvarianten würde ein permanent-mögliches Speichern der Absicht des Entwicklers nicht gerecht, wenn das hieße, dass man kurz vor und am besten noch kurz nach dem Würfeln immer speichern kann und im Zweifelsfall einfach neu laden kann, bis man 'ne hohe Augenzahl hat.

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