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Thema: "Game Over? Ach was, versuchs nochmal!"

Hybrid-Darstellung

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  1. #1
    Ich finde Game Overs eigentlich in Ordnung. Für mich gehört der Frust etwas nicht geschafft zu haben, einfach dazu. Ich habe aber auch nicht gegen alternative Lösungen, sofern es diese nicht übertreiben. Allerdings glaube ich, dass man gerade im Makerbereich das typische Game Over interessanter gestalten könnte. Der zweite und dritte Teil von "Alone in the Dark" sei hier mal als Beispiel zu nennen: Je nachdem wann und an welcher Stelle man gestorben ist, hat man eine andere Cutscene gesehen, die zeigte, was die Antagonisten nach dem Tod des Helden machen. Zugegeben, die Sequenzen waren recht kurz und hatten wenig Inhalt, aber bei mir als Spieler hatten diese zwei Wirkungen.
    1. Der Frust wurde abgeschwächt, wenn ich für meinen Fortschritt mit einer neuen Sequenz belohnt wurde
    2. Es gab den Antagonisten etwas mehr "Charakter", da man sieht was sie machen, wenn nicht gerade jemand versucht sie zu töten.

    Ich denke man kann diese Sequenzen durchaus ausbauen (inhaltlich und im geringen Maße vllt auch von der zeitlichen Länge), und somit eine neue Erzählebene schaffen, die Filme und Literatur nicht bieten können.

  2. #2
    Bin ein Freund von "geschickt platzierte Speicherpunkte + Hirn ein(d. h. der Spieler soll mitdenken und die auch nutzen)". Wovon ich kein Freund bin: automatisches Laden oder sonstiges a la "neuer Versuch + wir ziehen dir etwas Gold ab). Ich nutz es sowieso nie. Hab immer Angst das wird im Hintergrund unsichtbar getrackt und man kriegt später irgend ne supergeile Nebenquest nicht wenn man sowas mal wahrgenommen hat.

    Manche Spiele zeigen einem ja sogar beim Spielstand im Speichermenü noch lustig an wie viele Schritte man gemacht hat und wie oft man gespeicher hat, dass man Angst haben muss dass daran was gekoppelt sein könnte.

  3. #3
    Imo muss eine Niederlage den Spieler zurückwerfen, ansonsten nimmt es dem Spiel jegliche Spannung. Bin da auf Luthandorius' Seite mit gut gesetzten Speicherpunkten/automatischen Checkpoints.

  4. #4
    Zitat Zitat von Lares Yamoir Beitrag anzeigen
    Der zweite und dritte Teil von "Alone in the Dark" sei hier mal als Beispiel zu nennen: Je nachdem wann und an welcher Stelle man gestorben ist, hat man eine andere Cutscene gesehen, die zeigte, was die Antagonisten nach dem Tod des Helden machen. Zugegeben, die Sequenzen waren recht kurz und hatten wenig Inhalt, aber bei mir als Spieler hatten diese zwei Wirkungen.
    1. Der Frust wurde abgeschwächt, wenn ich für meinen Fortschritt mit einer neuen Sequenz belohnt wurde
    2. Es gab den Antagonisten etwas mehr "Charakter", da man sieht was sie machen, wenn nicht gerade jemand versucht sie zu töten.
    Wie kann man sowas gut finden? Wenn ich sterbe will ich weiterspielen und das Problem meistern. Solche Cutscenes sind imo wie Gelaber vorm Boss, einmal ganz schick, beim zweiten mal unnötig, danach endscheisse bis zum Ende des Spiels.

    Damals, Corti spielt Urban Nightmare: "Hey, schöne Animation! Wo ist die Option zum Abstellen?"

  5. #5

    Hier wird nicht geterrort
    stars5
    Hm, ich finde Game Overs auch nicht so schlecht (also so an sich). Der Vorteil ist eben (und ich glaube das ist beim Maker auch relevant) dass ich nochmal mit den selben Resourcen dem Boss/der Aufgabe erneut gegenüber stehen kann. Wenn ich bei einem Makerspiel nur per Event zurück gesetzt werde, ist es ja nicht so einwandfrei möglich verbrauchte Heiltränke, Gegengifte ect ect abzufragen und mir wieder zu geben als wäre nichts gewesen (oder gibt es dafür auch schon ein Skript... :0?)

    Wichtig ist halt (und da muss der Entwickler mitdenken) wie Luthandorius schon sagte: Faire Speichermöglichkeiten (vielleicht autosave genau vor dem Boss, das machen ja kommerzielle Spiele an vielen Ecken so) und was unbedingt Einzug halten sollte: Schnell durchschaltbare Dialoge, wie beim VXAce z.B.. Auch hier bin ich überfragt ob das per Patch oder DynRPG oder sonstigem möglich ist.
    Überhaupt ist es aber eine Abart vor dem Kampf ellenlange Dialoge zu machen. das kann schnell die Spannung runterreissen (es sei denn es explodiert alles ). Insofern sollten Privatgespräche ("Du bist doof! - Nein du bist doof! - AHHH JETZT GIBTS KEILE!") vielleicht auch einfach nach den Bosskampf verschoben werden (es sei denn die Geschichte lässt das so nicht zu.)

  6. #6
    Bei Dark Souls hab ich mich über ein Game Over aber mehr geärgert, als in so manchem JRPG. Letztendlich muss man einen recht großen Teil vom Abschnitt wiederholen und läuft Gefahr, doch wieder abzuleben und alle Seelen zu verlieren. Ich sehe das trotzdem so wie Tako, eine Niederlage sollte Konsequenzen haben. Wenn man dem Spieler in einem JRPG die Möglichkeit gibt, vor einem Endkampf abzuspeichern und vielleicht noch ein Überspringen von Cutscenes ermöglicht, dann sollte es keinen großen Frust geben. Klar, wenn der Kampf 30 Minuten dauert und man in Minute 29 verliert, hilft das auch nicht viel, doch das ist kein Problem des Game Overs.

  7. #7
    Zitat Zitat von Kelven Beitrag anzeigen
    Bei Dark Souls hab ich mich über ein Game Over aber mehr geärgert, als in so manchem JRPG. Letztendlich muss man einen recht großen Teil vom Abschnitt wiederholen und läuft Gefahr, doch wieder abzuleben und alle Seelen zu verlieren. Ich sehe das trotzdem so wie Tako, eine Niederlage sollte Konsequenzen haben. Wenn man dem Spieler in einem JRPG die Möglichkeit gibt, vor einem Endkampf abzuspeichern und vielleicht noch ein Überspringen von Cutscenes ermöglicht, dann sollte es keinen großen Frust geben. Klar, wenn der Kampf 30 Minuten dauert und man in Minute 29 verliert, hilft das auch nicht viel, doch das ist kein Problem des Game Overs.
    Das du dich bei Dark Souls über ein Game Over ärgerst hat allerdings auch etwas mit dem Gameplay zu tun. Du weisst automatisch, dass du echt besch...eidenen Situation bist, das etwas auf dem Spiel steht wenn du nochmal stirbst und(!) Dark Souls bringt dem Spieler von Anfang an bei, dass nicht das Spiel am Ableben Schuld ist, sondern einzig und alleine man selbst. Gegner in Dark Souls sind berechenbar, man kann die KI zu bestimmten Dingen treiben. In klassischen JRPGs wie Final Fantasy geht das nicht, da agieren Gegner vollkommen zufällig.

    Davon abgesehen... generell finde ich, dass jeder Tod Konsequenzen haben muss, je nach Genre unterschiedlich schwer. Dark Souls und Demon Souls konnten sich Strafen wie Verlust von Seelen oder dauerhafte Halbierung der maximal HP erlauben, dort ist man durch und durch seines Glückes Schmied. Spiele wie Pokemon oder Final Fantasy hingegen könnten sich sowas kaum erlauben, das Balancing würde komplett über den Haufen geworfen werden, da sind Sachen wie Speicherstand neu laden und alles nochmal von vorn sehr viel besser.

    Im Endeffekt gibt das Genre den Ton an und ob harte Strafen fürs Versagen nicht das Balancing komplett über den Haufen werfen.

  8. #8
    Ich hab bei mir das Game Over ebenfalls rausgeschmissen, und eine Auswahl zurückgelassen.
    Das wären "Weiter" (Man Landet beim nächsten Speicherpunkt mit 50% HP), "Spiel Laden" und "Spiel Beenden" (als Service für frustrierte Leute ).

    Heutzutage sind Game Overs einfach aus dem Trend gefallen, genau wie Random-Encounters. :3

  9. #9
    Revolutionäre neue Mechanik in meinem aktuellen Projekt:
    IF YOU DIE IN THE GAME, YOU DIE FOR REAL

  10. #10
    Zitat Zitat von Tako Beitrag anzeigen
    Revolutionäre neue Mechanik in meinem aktuellen Projekt:
    IF YOU DIE IN THE GAME, YOU DIE FOR REAL
    Da ist das Konsequenz-Konzept wenigsten vernünftig und nachhaltig umgesetzt.

    Wobei der klassiker "Du wirst im Spiel gefangen und entkommst erst wenn du es gewinnst" auch für den Maker umsetzbar werden müsste... gibts dafür ein Skript?

  11. #11
    Zitat Zitat von Tako Beitrag anzeigen
    Revolutionäre neue Mechanik in meinem aktuellen Projekt:
    IF YOU DIE IN THE GAME, YOU DIE FOR REAL
    You mean... like this?!

    Shiaaaat.

  12. #12
    Ich fänds viel geiler, wenn Nonsense stirbt, wenn ich Game Over geh.

  13. #13
    Zitat Zitat von TwoFace Beitrag anzeigen
    Ich fänds viel geiler, wenn Nonsense stirbt, wenn ich Game Over geh.
    Day 1 DLC

  14. #14
    Der ist nicht totzukriegen. Das ist wie mit Kakerlaken im Klo und Sat1-Moderatoren.

    Back to Topic Please.

  15. #15
    Find ich eig ganz cool, wenn man nen verlorenen Kampf zB instant wiederholen kann ohne durch ein GO zum letzten Speicherpunkt zurückgeworfen zu werden. Mit sonstigen Strafen (bspw. Geld halbiert á la pkmn) hab ich kein Problem, solange die "Strafe" nicht darin besteht, Dinge, die ich davor gemacht hab, nochmal zu wiederholen, weil ich davor nicht die Möglichkeit hatte zu speichern.

  16. #16
    Der Spielbastler könnte Rücksetzpunkte durchaus auch in Kämpfen schaffen, so dass der Spieler nicht alles nochmal neu machen muss. Hat man die Monster-HP mindestens halbiert, springt im Hintergrund ein Schalter um und falls man doch noch stirbt, setzt man im nächsten Anlauf eben gleich beim vor dem Tod erreichten Teilerfolg an. Macht das Spaß? Vielen ja. Und damit gibt es einen guten Grund für solche und ähnliche Techniken zum Dienste eines nur unerheblich vom eigenen Können beeinflussten Spielflusses.

    Und was ginge im Gegenzug verloren, wenn man ein klassiches Game Over striche?
    - Die klare spielmechanische Konsequenz kann eine spezifische, nur schlecht zu ersetzende Spannung erzeugen. Kein Gestaltungsgesetz schreibt vor, es gleich soweit wie "Dark Souls" (Ich hab's ausgesprochen. ) zu treiben.
    - Man erwirbt sich das Etikett der harten Sau, funkelt damit im Kreis der Gleichgesinnten und berümpft im erlesenen Kollektiv den schmutzigen Rand des eigenen Sichtkreises. Kurzum: Man hat eine probate Methode gefunden, sich gut zu fühlen.
    - Erzählerisch kann ein klares Game Over vor Logiklöchern bewahren. Warum auch sollten die vom Oberschurken entsandten Schergen die Helden nicht auf Leben und Tod bekämpfen?
    - Spielzeitleerlauf ginge verloren und der tatsächliche Spielumfang läge viel nackter vor Augen. Wer will schon so viel obszöne Transparenz?

    Nur längliche Zwischensequenzen, die erst nach dem letzten Speicherpunkt vor einem ausführlichen Bosskampf unabbrechbar ablaufen, halte ich ganz einfach für einen Fehler im gestaltenden Spielzuschnitt. Oder vom Spieler nur im Nachhinein als solche zu erkennenden Todesfallen ohne jegliche Ankündigung. Allerdings bin ich auch keine harte Sau.

  17. #17
    Bei so langen Zwischensequenzen nach dem letzten Speicherpunkt + vor dem Bosskampf:

    Da macht man ganz einfach einen automatischen Aufruf des Speichermenüs vor den Kampf(bzw. vielleicht 1-2 Dialogboxen vorher) und lässt den Spieler direkt auch noch mal ins Menü gehen und Ausrüstung usw. ändern.

    Das geht ohne Probleme. Habe ich so auch schon gesehen. Zumindest mit den neueren Makern.

  18. #18
    Zitat Zitat von Luthandorius2 Beitrag anzeigen
    Bei so langen Zwischensequenzen nach dem letzten Speicherpunkt + vor dem Bosskampf:

    Da macht man ganz einfach einen automatischen Aufruf des Speichermenüs vor den Kampf
    Genau so macht man's. EinskommaNull für Luthandorius.

    @Speichern allgemein:

    Rein grundsätzlich gilt: Ich mag es überhaupt nicht, wenn man in einem RPG nicht permanent speichern kann und das Spiel für mich entscheidet, wie lange ich zu spielen habe, bis ich zum nächsten "Speicherkristall" komme. Wenn dann mittendrin auch noch'n Boss kommt, der mich instant killt, ohne dass ich davor speichern durfte, fühle ich mich einer gewissen Willkür seitens der Spielmechanik ausgeliefert. Zu 95% führt das direkt zu 'nem kurzentschlossenen Alt+F4 und 'nem kleinen aber feinen Abstecher des Projektordners in Richtung Papierkorb - mit Langzeitaufenthalt bis zur Leerung.

    Am bequemsten find ich die Option "überall speichern" kombiniert mit zusätzlichen Speicherkristallen zB vor Bossen oder gefährlichen Gegnern, die einfach als Symbol der Warnung dienen und mir sagen: Hey, hier wird's gleich übel brenzlig. Speicher doch am besten nochmal kurz, bevor du weitergehst. Ich denk mir, cool danke, speicher kurz ab, geh weiter. Frustpotenzial gering, selbst wenn man 2 min. später den Game Over - Screen sieht ist alles cool - man hat ja kurz zuvor gespeichert.

    Bei anderen Genres ist das wieder was ganz anderes: Haben wir 'nen Shooter mit 50 Leveln, bei dem das Spielziel darin besteht, in einem Rutsch möglichst weit zu kommen? Dann am besten gar kein Speichersystem, dafür ne Highscore-Liste. Haben wir 'nen Shooter bestehend aus 10 Leveln mit ansteigendem Schwierigkeitsgrad, wobei die einzelnen Level eine gewisse Zeit beanspruchen? Dann am besten automatisches Speichern nach jedem Level. Auch bei Puzzlespielen oder Brettspielvarianten würde ein permanent-mögliches Speichern der Absicht des Entwicklers nicht gerecht, wenn das hieße, dass man kurz vor und am besten noch kurz nach dem Würfeln immer speichern kann und im Zweifelsfall einfach neu laden kann, bis man 'ne hohe Augenzahl hat.

  19. #19
    Zitat Zitat von Corti Beitrag anzeigen
    Wie kann man sowas gut finden? Wenn ich sterbe will ich weiterspielen und das Problem meistern. Solche Cutscenes sind imo wie Gelaber vorm Boss, einmal ganz schick, beim zweiten mal unnötig, danach endscheisse bis zum Ende des Spiels.
    Beim zweiten Mal öffnest du einfach das Menü und lädst den Spielstand. Natürlich sollte der Spieler nicht gezwungen werden diese Cutscenes zu sehen, aber das ist für mich schon ne selbstverständliche Anforderung, weswegen ich das nicht extra erwähnt habe. Genauso wie die Sache, dass Speicherpunkte gut gesetzt sein müssen.

  20. #20

    Katii Gast
    Zitat Zitat von Corti Beitrag anzeigen
    Wie kann man sowas gut finden? Wenn ich sterbe will ich weiterspielen und das Problem meistern. Solche Cutscenes sind imo wie Gelaber vorm Boss, einmal ganz schick, beim zweiten mal unnötig, danach endscheisse bis zum Ende des Spiels.

    Damals, Corti spielt Urban Nightmare: "Hey, schöne Animation! Wo ist die Option zum Abstellen?"
    bei Alone in the Dark was doof bei Sierra Adventure Spielen war es lustig alle todeszenen zu sehen... aber das Risiko zu sterben oder in ner Sackgasse zu enden macht diese Sierra Spiele auch licht frustrierend

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