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Thema: "Game Over? Ach was, versuchs nochmal!"

  1. #1

    "Game Over? Ach was, versuchs nochmal!"

    Yo!
    Bestimmt gab es das Thema schon 56753 in ähhnlicher Form etc. pipipi mimimi usw usf egal.



    Letztens spontan beim überfliegen der Threads drauf gekommen und da mach ich mal wieder einen Thread. Und zwar wollte ich mal wissen, was man so von einem Game Over-Ersatz hält. Einige, bisher wenige, Spiele ersetzen die Funktionen des Game Over-Screens mit anderen Elementen. Etwa neuen Versuchen, Zurück-Teleportation oder Belohnungs-Minderung. Was haltet ihr von sowas?

    Ich persönlich finde sowas immer sehr spitze, denn Game overs waren, sind und werden immer ein Frustrations-Faktor sein, ein Gameplay-Element, das an und für sich einfach unnötig ist und rausgeschmissen gehört. Man kann es immerhin auch anders lösen.

    Selbst in sehr storybezogenen und ernsten Spielen, wo einfache Neuversuche oder Belohnungsminderungen die Stimmung putten würden, dürfte es für sowas doch Alternativen geben. Um mal ein scheinbar unpassendes Beispiel heranzuziehen: In Pokemon Schwarzweiß fällt man logischerweise in Ohnmacht, wenn man den Kampf gegen den bösen Endboss verliert. Man kann dann zu der Stelle zurückkehren, er hält seine Rede nicht nochmal aber der Kampf beginnt erneut.

    Quasi ist es also so, als hätte man auf Storyebene nicht verloren. Nun frage ich mich, ob das so auch für storybedingte Rpgs möglich wäre.

    Jedenfalls sind mir schon allerhand interessante Konzepte eines Game Over-Ersatzes untergekommen, aber leider machen das noch nicht viele.

    Legt los.

  2. #2
    First to mention Dark Souls, huah huah! *Ninjadance*

    Beitrag folgt...wartet...
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    Der Gameover-Screen ist ein Relikt aus Zeiten in denen man eine Münze ins Gerät wirft und nach den bezahlten Versuchen das Spiel zu Ende ist. Genau das sagt ein Game Over nämlich aus. Spiel vorbei, geh nach Hause.

    Ich werde den Begriff "Game Over" von hier an vermeiden und nur noch auf Fehlversuche und Scheitern eingehen.

    Scheitern kann zu Frustration führen. Frustration ist immer scheisse. Frust ist nie gut, es gibt keine gute Frustration. Wenn sie sich gut anfühlt ist es keine Frustration sondern Herausforderung. Frustration ist wenn der Spieler den Controller in die Ecke schmeisst und laut ruft "Argh, Scheißspiel!", z.B. weil die Steuerung gelegentlich mal etwas laggy ist, sowas frustet wenn man deswegen verliert. Völlig okey ist es aber zu verlieren, weil man etwas falschgemacht hat und es auch als solches zu verstehen ist.

    In Makerspielen hasse ich GameOvers. Zum einen, weil mich ein GameOver immer dazu nötig die Schrittkette übers Speicherstand laden zu gehen, aber auch, weil ich so gut wie immer danach Dinge nochmal tun muss, die ich bereits getan habe, und nicht nur das woran ich gerade gescheitert bin. Selbst wenn vor dem Bosskampf ein Speicherort ist, dann folgt das ganze Gesabbel schooooooooon wieder. Makerdialoge sind selten so geil,dass ich sie x-fach lesen will. Zur Hölle, nicht mal im Besten AAA+-Titel des Jahres will ich das Gesabbel vor dem Bosskampf jedes mal wieder in voller Länge hören.

    Auch sind Makerbosskämpfe gerne elendig lange Ressourcenschlachten. Draufhauen, gegenheilen. Wenn man daran verreckt, muss man es eben noch einmal erdulden, erleiden, boah >_>
    Der beste Lernvorgang ist dann gegeben, wenn der Spieler direkt wieder in die Situation geführt wird, an der er gescheitert ist. Die Prince of Persia-Spiele mit dem Sand-Zeit-zurückdrehen verpacken dieses Gameplayelement in die Geschichte. Moderne Call of Dutys bestehen aus kurzen Situationen die für sich schnell abgeschlossen im Todesfall nochmal gespielt wurden.

    Ich denke nicht, dass Strafen für den Spieler ein Spiel unbedingt besser machen, ausser man will den Spieler frustrieren. Ist "how much pain can you take?" eine Einstellung, die für jedes Genre und jedes Spiel passt? Sicherlich nicht.

    Oh, und ich mag meine Makergames gern einfach. Cutscenes immer wieder sehen zu müssen ist soooooooooooooo übel, da verzichte ich doch lieber auf ein bischen Herausforderung.

    Geändert von Corti (13.08.2013 um 19:46 Uhr)

  3. #3
    Kommt auf das Speil an. Wenn es ein RPG ist wo man gegen böse böse Leute mit tödlcihen Waffen kämpft, dann wäre zumindest für mich die logische Schlussfolgerung, dass man auf jeden Fall sterben kann. Man könnte es dann natürlich auch wie in Prey machen, wo wenn man stirbt eben ein "Minispiel" machen kann um wieder ins Leben zurück zu kommen, allerdings ist das für mich einfach auch nur eine Art Umgehung des Spielstand-Ladens, auch wenn man so natürlich gleich weiterspielen kann, was aber z.B. bei Situationen scheiße ist, wenn man eh in einer Zwickmühle (unterlevelt, kaum Tränke dabei, kein Weg zurück um sich auf den Kampf vorzubereiten, etc.) steckt. Für mich persönlich gehört das sterben mit dem Game Over einfach dazu. Wenn ich sterbe frustriert es mich zwar, aber ob ich nun laden muss oder ein Minispiel mache um zum gleichen Punkt zurück zu kommen, das ist mir total egal. Aber es muss natürlich auch zum Spiel vom Inhalt her passen, wenn man sowas einbauen will.

  4. #4
    Zitat Zitat von Nonsense Beitrag anzeigen
    Yo!
    Quasi ist es also so, als hätte man auf Storyebene nicht verloren. Nun frage ich mich, ob das so auch für storybedingte Rpgs möglich wäre.
    Theoretisch ja - das immer noch meiner Meinung nach beste Beispiel dafür ist "Dark Souls", dort war, wenn man so will, die Untote Form (wenn man gestorben ist) ein integraler Teil der Story (Superkurzplot-Teilauszug; durch einige Ereignisse ist der Tod nicht mehr das Ende, man wird als Untoter wieder erweckt; Untote brauchen etwas, woran sie sich festhalten können, eine Aufgabe beispielsweise. Haben diese keine Aufgabe mehr passiert es, dass diese ziemlich abstumpfen und jeden, der noch etwas Seele überhat, angreifen). Man konnte das ganze Spiel zwar theoretisch durchspielen, ohne mal ins Gras zu beissen, hatte aber durch das ableben in Menschlicher Form eine änderung der Spielmechanik zur Folge gehabt.

    Hab so ein Leben/Tot Konzept auch gehabt, dass man an einem letzten Knotenpunkt (wie in Dark Souls, dort waren es aber Leuchtfeuer [Bonfire]) wieder auftaucht und sich ggf etwas verändert hat. In DS war es so, dass wenn der Spieler in Menschlicher Form gestorben ist, er als untoter zurück gekommen ist und die Gegner auch noch etwas stärker geworden ist (der Spieler wurde also in dem Sinne für sein unvorsichtiges Vorgehen bestraft). Ist man als Untoter jedoch gestorben, hatte das keine Auswirkungen mehr auf die Mechanik. Dort wo man gestorben ist, tauchte dann immer eine Blutlache auf - dort sind dann alle bis dahin gesammelten Erfahrungspunkte zwischengebunkert gewesen, die man beim Tod verloren hat. Stirbt man wieder, sind diese unwiederbringlich futsch. Höherer Schwierigkeitsgrad hieß aber auch mehr Erfahrungspunkte pro erschlagenen Gegner, also konnte man dieses System auch für sich nutzen.

    LG
    MoD

  5. #5
    Zitat Zitat von Nonsense Beitrag anzeigen
    Letztens spontan beim überfliegen der Threads drauf gekommen und da mach ich mal wieder einen Thread. Und zwar wollte ich mal wissen, was man so von einem Game Over-Ersatz hält. Einige, bisher wenige, Spiele ersetzen die Funktionen des Game Over-Screens mit anderen Elementen. Etwa neuen Versuchen, Zurück-Teleportation oder Belohnungs-Minderung. Was haltet ihr von sowas?
    Game Over halte ich eigentlich für das fehlerhafteste Konzept in Spielen überhaupt. Es machte noch zu Zeiten der Automatenspiele durchaus Sinn: Irgendwann war das Spiel einfach vorbei, Insert Coin.
    In vielen Spielen hindert einen ein Game Over nur am Weiterkommen, wirft den Spieler zurück, lässt ihn irgendwas bestehendes nochmal machen... wozu ist das gut, wenn nicht nur dafür, den Spieler zu frusten. Neue Game Over Konzepte gibt es zum Glück und IMHO sind diese auch notwendig, um dem Spieler nicht komplett ans Bein zu pissen.

    Wie du sagtest, gibts z.B. das klassische Zurückteleportieren zu einem Moment kurz vor dem Sterben. Wenn man sowas hat, dann kann man das Spiel auch gerne sehr schwer machen. Beispiele wären Super Meat Boy oder Hotline Miami. Hier wäre es einfach nur sau-unfair, nach dreimal Sterben zu sagen "Vorbei! Zurück zum Hautpmenü!!!"

    Interessant fand ich das Konzept in Prince of Persia (die Version von 2009 oder 2010). Man konnte ganz einfach nicht sterben. Wenn man besiegt wurde oder wo runterfiel, wurde man einfach kurz vor dem Abnippeln von einem NPC gerettet und wieder zurück ins Spiel gebracht. Wurde das Spiel dadurch einfacher? Nein!


    Ich hab schon oft gehört, dass Leute das Ersetzen von Game Overs durch ein Zurücksetzen oder zum letzten Autosave ein Spiel zu einfach macht und was für Casual Gamer sei. Das sehe ich nicht so. Die Tatsache, dass man einzelne Passagen zigmal neu spielen oder mehr Speichern muss, oder gar ein Spiel gar nicht bis zum Ende schafft macht ein Spiel nicht schwerer, nur frustrierender - dadurch schlechter.

  6. #6
    Ich finde Game Overs eigentlich in Ordnung. Für mich gehört der Frust etwas nicht geschafft zu haben, einfach dazu. Ich habe aber auch nicht gegen alternative Lösungen, sofern es diese nicht übertreiben. Allerdings glaube ich, dass man gerade im Makerbereich das typische Game Over interessanter gestalten könnte. Der zweite und dritte Teil von "Alone in the Dark" sei hier mal als Beispiel zu nennen: Je nachdem wann und an welcher Stelle man gestorben ist, hat man eine andere Cutscene gesehen, die zeigte, was die Antagonisten nach dem Tod des Helden machen. Zugegeben, die Sequenzen waren recht kurz und hatten wenig Inhalt, aber bei mir als Spieler hatten diese zwei Wirkungen.
    1. Der Frust wurde abgeschwächt, wenn ich für meinen Fortschritt mit einer neuen Sequenz belohnt wurde
    2. Es gab den Antagonisten etwas mehr "Charakter", da man sieht was sie machen, wenn nicht gerade jemand versucht sie zu töten.

    Ich denke man kann diese Sequenzen durchaus ausbauen (inhaltlich und im geringen Maße vllt auch von der zeitlichen Länge), und somit eine neue Erzählebene schaffen, die Filme und Literatur nicht bieten können.

  7. #7
    Bin ein Freund von "geschickt platzierte Speicherpunkte + Hirn ein(d. h. der Spieler soll mitdenken und die auch nutzen)". Wovon ich kein Freund bin: automatisches Laden oder sonstiges a la "neuer Versuch + wir ziehen dir etwas Gold ab). Ich nutz es sowieso nie. Hab immer Angst das wird im Hintergrund unsichtbar getrackt und man kriegt später irgend ne supergeile Nebenquest nicht wenn man sowas mal wahrgenommen hat.

    Manche Spiele zeigen einem ja sogar beim Spielstand im Speichermenü noch lustig an wie viele Schritte man gemacht hat und wie oft man gespeicher hat, dass man Angst haben muss dass daran was gekoppelt sein könnte.

  8. #8
    Imo muss eine Niederlage den Spieler zurückwerfen, ansonsten nimmt es dem Spiel jegliche Spannung. Bin da auf Luthandorius' Seite mit gut gesetzten Speicherpunkten/automatischen Checkpoints.

  9. #9
    Zitat Zitat von Lares Yamoir Beitrag anzeigen
    Der zweite und dritte Teil von "Alone in the Dark" sei hier mal als Beispiel zu nennen: Je nachdem wann und an welcher Stelle man gestorben ist, hat man eine andere Cutscene gesehen, die zeigte, was die Antagonisten nach dem Tod des Helden machen. Zugegeben, die Sequenzen waren recht kurz und hatten wenig Inhalt, aber bei mir als Spieler hatten diese zwei Wirkungen.
    1. Der Frust wurde abgeschwächt, wenn ich für meinen Fortschritt mit einer neuen Sequenz belohnt wurde
    2. Es gab den Antagonisten etwas mehr "Charakter", da man sieht was sie machen, wenn nicht gerade jemand versucht sie zu töten.
    Wie kann man sowas gut finden? Wenn ich sterbe will ich weiterspielen und das Problem meistern. Solche Cutscenes sind imo wie Gelaber vorm Boss, einmal ganz schick, beim zweiten mal unnötig, danach endscheisse bis zum Ende des Spiels.

    Damals, Corti spielt Urban Nightmare: "Hey, schöne Animation! Wo ist die Option zum Abstellen?"

  10. #10

    Hier wird nicht geterrort
    stars5
    Hm, ich finde Game Overs auch nicht so schlecht (also so an sich). Der Vorteil ist eben (und ich glaube das ist beim Maker auch relevant) dass ich nochmal mit den selben Resourcen dem Boss/der Aufgabe erneut gegenüber stehen kann. Wenn ich bei einem Makerspiel nur per Event zurück gesetzt werde, ist es ja nicht so einwandfrei möglich verbrauchte Heiltränke, Gegengifte ect ect abzufragen und mir wieder zu geben als wäre nichts gewesen (oder gibt es dafür auch schon ein Skript... :0?)

    Wichtig ist halt (und da muss der Entwickler mitdenken) wie Luthandorius schon sagte: Faire Speichermöglichkeiten (vielleicht autosave genau vor dem Boss, das machen ja kommerzielle Spiele an vielen Ecken so) und was unbedingt Einzug halten sollte: Schnell durchschaltbare Dialoge, wie beim VXAce z.B.. Auch hier bin ich überfragt ob das per Patch oder DynRPG oder sonstigem möglich ist.
    Überhaupt ist es aber eine Abart vor dem Kampf ellenlange Dialoge zu machen. das kann schnell die Spannung runterreissen (es sei denn es explodiert alles ). Insofern sollten Privatgespräche ("Du bist doof! - Nein du bist doof! - AHHH JETZT GIBTS KEILE!") vielleicht auch einfach nach den Bosskampf verschoben werden (es sei denn die Geschichte lässt das so nicht zu.)

  11. #11
    Bei Dark Souls hab ich mich über ein Game Over aber mehr geärgert, als in so manchem JRPG. Letztendlich muss man einen recht großen Teil vom Abschnitt wiederholen und läuft Gefahr, doch wieder abzuleben und alle Seelen zu verlieren. Ich sehe das trotzdem so wie Tako, eine Niederlage sollte Konsequenzen haben. Wenn man dem Spieler in einem JRPG die Möglichkeit gibt, vor einem Endkampf abzuspeichern und vielleicht noch ein Überspringen von Cutscenes ermöglicht, dann sollte es keinen großen Frust geben. Klar, wenn der Kampf 30 Minuten dauert und man in Minute 29 verliert, hilft das auch nicht viel, doch das ist kein Problem des Game Overs.

  12. #12
    Find ich eig ganz cool, wenn man nen verlorenen Kampf zB instant wiederholen kann ohne durch ein GO zum letzten Speicherpunkt zurückgeworfen zu werden. Mit sonstigen Strafen (bspw. Geld halbiert á la pkmn) hab ich kein Problem, solange die "Strafe" nicht darin besteht, Dinge, die ich davor gemacht hab, nochmal zu wiederholen, weil ich davor nicht die Möglichkeit hatte zu speichern.

  13. #13
    Der Spielbastler könnte Rücksetzpunkte durchaus auch in Kämpfen schaffen, so dass der Spieler nicht alles nochmal neu machen muss. Hat man die Monster-HP mindestens halbiert, springt im Hintergrund ein Schalter um und falls man doch noch stirbt, setzt man im nächsten Anlauf eben gleich beim vor dem Tod erreichten Teilerfolg an. Macht das Spaß? Vielen ja. Und damit gibt es einen guten Grund für solche und ähnliche Techniken zum Dienste eines nur unerheblich vom eigenen Können beeinflussten Spielflusses.

    Und was ginge im Gegenzug verloren, wenn man ein klassiches Game Over striche?
    - Die klare spielmechanische Konsequenz kann eine spezifische, nur schlecht zu ersetzende Spannung erzeugen. Kein Gestaltungsgesetz schreibt vor, es gleich soweit wie "Dark Souls" (Ich hab's ausgesprochen. ) zu treiben.
    - Man erwirbt sich das Etikett der harten Sau, funkelt damit im Kreis der Gleichgesinnten und berümpft im erlesenen Kollektiv den schmutzigen Rand des eigenen Sichtkreises. Kurzum: Man hat eine probate Methode gefunden, sich gut zu fühlen.
    - Erzählerisch kann ein klares Game Over vor Logiklöchern bewahren. Warum auch sollten die vom Oberschurken entsandten Schergen die Helden nicht auf Leben und Tod bekämpfen?
    - Spielzeitleerlauf ginge verloren und der tatsächliche Spielumfang läge viel nackter vor Augen. Wer will schon so viel obszöne Transparenz?

    Nur längliche Zwischensequenzen, die erst nach dem letzten Speicherpunkt vor einem ausführlichen Bosskampf unabbrechbar ablaufen, halte ich ganz einfach für einen Fehler im gestaltenden Spielzuschnitt. Oder vom Spieler nur im Nachhinein als solche zu erkennenden Todesfallen ohne jegliche Ankündigung. Allerdings bin ich auch keine harte Sau.

  14. #14
    Bei so langen Zwischensequenzen nach dem letzten Speicherpunkt + vor dem Bosskampf:

    Da macht man ganz einfach einen automatischen Aufruf des Speichermenüs vor den Kampf(bzw. vielleicht 1-2 Dialogboxen vorher) und lässt den Spieler direkt auch noch mal ins Menü gehen und Ausrüstung usw. ändern.

    Das geht ohne Probleme. Habe ich so auch schon gesehen. Zumindest mit den neueren Makern.

  15. #15
    Zitat Zitat von Luthandorius2 Beitrag anzeigen
    Bei so langen Zwischensequenzen nach dem letzten Speicherpunkt + vor dem Bosskampf:

    Da macht man ganz einfach einen automatischen Aufruf des Speichermenüs vor den Kampf
    Genau so macht man's. EinskommaNull für Luthandorius.

    @Speichern allgemein:

    Rein grundsätzlich gilt: Ich mag es überhaupt nicht, wenn man in einem RPG nicht permanent speichern kann und das Spiel für mich entscheidet, wie lange ich zu spielen habe, bis ich zum nächsten "Speicherkristall" komme. Wenn dann mittendrin auch noch'n Boss kommt, der mich instant killt, ohne dass ich davor speichern durfte, fühle ich mich einer gewissen Willkür seitens der Spielmechanik ausgeliefert. Zu 95% führt das direkt zu 'nem kurzentschlossenen Alt+F4 und 'nem kleinen aber feinen Abstecher des Projektordners in Richtung Papierkorb - mit Langzeitaufenthalt bis zur Leerung.

    Am bequemsten find ich die Option "überall speichern" kombiniert mit zusätzlichen Speicherkristallen zB vor Bossen oder gefährlichen Gegnern, die einfach als Symbol der Warnung dienen und mir sagen: Hey, hier wird's gleich übel brenzlig. Speicher doch am besten nochmal kurz, bevor du weitergehst. Ich denk mir, cool danke, speicher kurz ab, geh weiter. Frustpotenzial gering, selbst wenn man 2 min. später den Game Over - Screen sieht ist alles cool - man hat ja kurz zuvor gespeichert.

    Bei anderen Genres ist das wieder was ganz anderes: Haben wir 'nen Shooter mit 50 Leveln, bei dem das Spielziel darin besteht, in einem Rutsch möglichst weit zu kommen? Dann am besten gar kein Speichersystem, dafür ne Highscore-Liste. Haben wir 'nen Shooter bestehend aus 10 Leveln mit ansteigendem Schwierigkeitsgrad, wobei die einzelnen Level eine gewisse Zeit beanspruchen? Dann am besten automatisches Speichern nach jedem Level. Auch bei Puzzlespielen oder Brettspielvarianten würde ein permanent-mögliches Speichern der Absicht des Entwicklers nicht gerecht, wenn das hieße, dass man kurz vor und am besten noch kurz nach dem Würfeln immer speichern kann und im Zweifelsfall einfach neu laden kann, bis man 'ne hohe Augenzahl hat.

  16. #16
    Zitat Zitat von Corti Beitrag anzeigen
    Wie kann man sowas gut finden? Wenn ich sterbe will ich weiterspielen und das Problem meistern. Solche Cutscenes sind imo wie Gelaber vorm Boss, einmal ganz schick, beim zweiten mal unnötig, danach endscheisse bis zum Ende des Spiels.
    Beim zweiten Mal öffnest du einfach das Menü und lädst den Spielstand. Natürlich sollte der Spieler nicht gezwungen werden diese Cutscenes zu sehen, aber das ist für mich schon ne selbstverständliche Anforderung, weswegen ich das nicht extra erwähnt habe. Genauso wie die Sache, dass Speicherpunkte gut gesetzt sein müssen.

  17. #17

    Katii Gast
    Zitat Zitat von Corti Beitrag anzeigen
    Wie kann man sowas gut finden? Wenn ich sterbe will ich weiterspielen und das Problem meistern. Solche Cutscenes sind imo wie Gelaber vorm Boss, einmal ganz schick, beim zweiten mal unnötig, danach endscheisse bis zum Ende des Spiels.

    Damals, Corti spielt Urban Nightmare: "Hey, schöne Animation! Wo ist die Option zum Abstellen?"
    bei Alone in the Dark was doof bei Sierra Adventure Spielen war es lustig alle todeszenen zu sehen... aber das Risiko zu sterben oder in ner Sackgasse zu enden macht diese Sierra Spiele auch licht frustrierend

  18. #18
    Zitat Zitat von Kelven Beitrag anzeigen
    Bei Dark Souls hab ich mich über ein Game Over aber mehr geärgert, als in so manchem JRPG. Letztendlich muss man einen recht großen Teil vom Abschnitt wiederholen und läuft Gefahr, doch wieder abzuleben und alle Seelen zu verlieren. Ich sehe das trotzdem so wie Tako, eine Niederlage sollte Konsequenzen haben. Wenn man dem Spieler in einem JRPG die Möglichkeit gibt, vor einem Endkampf abzuspeichern und vielleicht noch ein Überspringen von Cutscenes ermöglicht, dann sollte es keinen großen Frust geben. Klar, wenn der Kampf 30 Minuten dauert und man in Minute 29 verliert, hilft das auch nicht viel, doch das ist kein Problem des Game Overs.
    Das du dich bei Dark Souls über ein Game Over ärgerst hat allerdings auch etwas mit dem Gameplay zu tun. Du weisst automatisch, dass du echt besch...eidenen Situation bist, das etwas auf dem Spiel steht wenn du nochmal stirbst und(!) Dark Souls bringt dem Spieler von Anfang an bei, dass nicht das Spiel am Ableben Schuld ist, sondern einzig und alleine man selbst. Gegner in Dark Souls sind berechenbar, man kann die KI zu bestimmten Dingen treiben. In klassischen JRPGs wie Final Fantasy geht das nicht, da agieren Gegner vollkommen zufällig.

    Davon abgesehen... generell finde ich, dass jeder Tod Konsequenzen haben muss, je nach Genre unterschiedlich schwer. Dark Souls und Demon Souls konnten sich Strafen wie Verlust von Seelen oder dauerhafte Halbierung der maximal HP erlauben, dort ist man durch und durch seines Glückes Schmied. Spiele wie Pokemon oder Final Fantasy hingegen könnten sich sowas kaum erlauben, das Balancing würde komplett über den Haufen geworfen werden, da sind Sachen wie Speicherstand neu laden und alles nochmal von vorn sehr viel besser.

    Im Endeffekt gibt das Genre den Ton an und ob harte Strafen fürs Versagen nicht das Balancing komplett über den Haufen werfen.

  19. #19
    Ich hab bei mir das Game Over ebenfalls rausgeschmissen, und eine Auswahl zurückgelassen.
    Das wären "Weiter" (Man Landet beim nächsten Speicherpunkt mit 50% HP), "Spiel Laden" und "Spiel Beenden" (als Service für frustrierte Leute ).

    Heutzutage sind Game Overs einfach aus dem Trend gefallen, genau wie Random-Encounters. :3

  20. #20
    Revolutionäre neue Mechanik in meinem aktuellen Projekt:
    IF YOU DIE IN THE GAME, YOU DIE FOR REAL

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