Der Spielbastler könnte Rücksetzpunkte durchaus auch in Kämpfen schaffen, so dass der Spieler nicht alles nochmal neu machen muss. Hat man die Monster-HP mindestens halbiert, springt im Hintergrund ein Schalter um und falls man doch noch stirbt, setzt man im nächsten Anlauf eben gleich beim vor dem Tod erreichten Teilerfolg an. Macht das Spaß? Vielen ja. Und damit gibt es einen guten Grund für solche und ähnliche Techniken zum Dienste eines nur unerheblich vom eigenen Können beeinflussten Spielflusses.
Und was ginge im Gegenzug verloren, wenn man ein klassiches Game Over striche?
- Die klare spielmechanische Konsequenz kann eine spezifische, nur schlecht zu ersetzende Spannung erzeugen. Kein Gestaltungsgesetz schreibt vor, es gleich soweit wie "Dark Souls" (Ich hab's ausgesprochen.) zu treiben.
- Man erwirbt sich das Etikett der harten Sau, funkelt damit im Kreis der Gleichgesinnten und berümpft im erlesenen Kollektiv den schmutzigen Rand des eigenen Sichtkreises. Kurzum: Man hat eine probate Methode gefunden, sich gut zu fühlen.
- Erzählerisch kann ein klares Game Over vor Logiklöchern bewahren. Warum auch sollten die vom Oberschurken entsandten Schergen die Helden nicht auf Leben und Tod bekämpfen?
- Spielzeitleerlauf ginge verloren und der tatsächliche Spielumfang läge viel nackter vor Augen. Wer will schon so viel obszöne Transparenz?
Nur längliche Zwischensequenzen, die erst nach dem letzten Speicherpunkt vor einem ausführlichen Bosskampf unabbrechbar ablaufen, halte ich ganz einfach für einen Fehler im gestaltenden Spielzuschnitt. Oder vom Spieler nur im Nachhinein als solche zu erkennenden Todesfallen ohne jegliche Ankündigung. Allerdings bin ich auch keine harte Sau.