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Thema: Crossed Wings *überarbeitet*

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  1. #1

    Crossed Wings *überarbeitet*



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    Vorgenommene Updates:

    29.07.2014 - Vorstellungsthread überarbeitet: neues Logo und neuen Titelbildschirm hinzugefügt,
    Story erweitert, neue Charaktergrafiken hinzugefügt (teilweise), KS-Design aktualisiert
    07.08.2014 - Vorstellungsthread überarbeitet: Charakterbeschreibungen ergänzt, Screen vom
    Hauptmenü ersetzt
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    Hallo liebe Community,

    hiermöchte ich mein Projekt "Crossed Wings" vorstellen. Das Spiel ist noch
    in der relativ frühen Entwicklungsphase, verfügt jedoch über einen
    Grundstock, der schon 8 Jahre aufweisen kann.

    Warum so lange,werden sich manche sicher fragen. Tja, ich denke, das ist jedem, der
    sich mal an ein Projekt gewagt hat, durchaus bekannt. Irgendwann
    verliert man die Lust, wendet sich wieder anderen Interessen zu oder hat
    schlicht einfach keine Zeit mehr dafür. Bei mir war alles mal
    vertreten.

    Doch nun, Jahre nachdem ich das letzte mal an dem
    damals noch "Sword of the Angels" getauften Titel gearbeitet habe, hat
    sich meine Lust zu makern neu entfacht, auch wenn ich heutzutage bedingt
    durch die alltäglichen Umstände nicht immer viel Zeit dafür investieren
    kann. Und da leider auch die alten Daten meines Sword of the Angels
    gelöscht waren, musste ich komplett von vorne anfangen. Nur die Story,
    die hat bis auf ein paar Verschönerungen keine Überarbeitung gefunden.

    Wobeiwir auch beim Thema sind: Bevor ich nun munter anfange, euch das bisher
    vorhandene vorzustellen, erwähne ich lieber gleich, dass ich kein
    großer Verfechter ellenlanger Storys bin. Die Story ist in meinem Kopf,
    und das schon beinahe Drehbuchreif. Doch hier jetzt eine vierseitige
    Story als Vorgeschmack hinzutippen, halte ich für nicht besonders gut.
    Ich möchte in meinem Spiel Überraschungen und ungeahnte Wendungen
    vornehmen können. Und diese sollen, bis es spielbar ist, auch
    Überraschungen bleiben.


    Story
    - Prolog -








    - Die Gegenwart -



    Es ist ein wunderbar sonniger Tag im April 829. Die
    Vögel zwitschern am frühen morgen, als es plötzlich an meiner Tür
    klopft. Bis ich mich aus dem Bett gequält habe und den anfänglichen
    Schwindel – die letzte Nacht in der hiesigen Bar war wohl doch
    länger und heftiger als erwartet – verdrängt habe, klopft es noch
    insgesamt drei mal, immer lauter und aggressiver. Als ich schließlich
    die Tür öffne erwartet mich... nichts. Bis auf die grelle Sonne,
    die mich extrem blendet, finde ich Leere vor. Als ich runter schaue,
    finde ich zu meinen Füßen einen Umschlag. Ich hebe ihn verwundert
    auf und betrete wieder mein kleines Haus. Neugierig reiße ich den
    Umschlag auf und beginne zu lesen.



    Ich eile zum Fenster und ziehe rasch den Vorhang zur
    Seite. Die Sonne steht schon beinahe im Zenit. Ich habe also keine
    Zeit zu verlieren. Schnell ziehe ich meinen Mantel über, greife nach
    meinen Pistolen und verlasse das Haus. Auf dem Weg frage ich mich,
    was für ein Auftrag das ist und wie der anonyme Auftraggeber auf
    mich, den mehr oder minder unbedeutenden Privatsöldner Zero Archos
    kommt. Aber diese Fragen kann ich mir immer noch stellen, wenn ich
    die Bezahlung in den Händen halte. Jetzt gilt es erst mal, den Wald
    rechtzeitig zu erreichen...


    Charaktere

    (Für eine besser lesbare Ansicht auf die einzelnen Bilder klicken)









    Die Vorstellungen der anderen drei Protagonisten werden hinzugefügt, sobald die neuen Charaktergrafiken fertig gestellt sind.


    Features & Screens


    Eigenes Kampfsystem

    Das Kampfsystem verfügt über ein individuelles Design, vereint altbewährte
    Funktionen mit Goodies aus bekannten Spielen oder solchen, die mir
    selber eingefallen sind.



    Das ist der Kampfbildschirm. Die Aufteilung ist klassisch gehalten.
    Rechts unten sieht man die Kampfteilnehmer und deren wichtige Daten (HP/MP/Statusveränderungen).
    Rechts oben oberhalb der Battler sind nochmal drei Anzeigen für die jeweiligen
    Kämpfer. Das ist der ATB-Fortschritt. Die ATB steigen von 0% bis
    maximal 300%. Für jede Aktion, die ausgeführt werden soll, benötigt der
    Kämpfer einen bestimmten ATB-Wert. So kann man einen normalen Angriff z.
    B. nur ausführen, wenn man mindestens 100% ATB hat. Geschickt
    kombiniert kann ein Kämpfer mehrere Aktionen hintereinander ausführen,
    wenn die ATB auf 300% gefüllt ist. Mittels der entsprechenden Nummer
    neben dem Gesicht des Kämpfers lässt sich das links oben zu sehende
    Kommandomenü aufrufen. Hat ein Kämpfer die 300% ATB erreicht, wird sein
    Kommandomenü automatisch aufgerufen.
    Links unten sieht man dann noch
    den "Schicksalsring". Ursprünglich wollte ich diesen gestalten wie in
    der "Shadow Hearts"-Reihe. Da das aber mit dem 2k3 nahezu unmöglich bzw.
    viel zu aufwendig wäre, entschied ich mich für die Light-Variante. Der
    Schicksalsring beeinflusst die Wirkung von Schaden und Heilungen (außer
    von Objekten). Entsprechend des angezeigten Wertes wird die Wirkung
    verringert (Werte 50% und 75%), ist gleichbleibend (Wert 100%) oder wird
    erhöht (Werte 125% und 150%). Wurde eine Aktion ausgeführt, wechselt
    der Schicksalsring im Zufallsprinzip seinen Wert. Auch die Aktionen der
    Gegner werden von dem Schicksalsring beeinflusst, also wechselt der Wert
    auch nach der Aktion eines Gegners.


    Völlig eigenständiges Menü (altes Design!)

    Das Menü beinhaltet ebenfalls klassische, wie auch speziell auf Crossed Wings bezogene Funktion.



    Das hier ist zunächst einmal das Hauptmenü, welches allgemeine Daten zu der
    Gruppe, dem aktuellen Finanzstatus und der Spielzeit sowie dem
    Aufenthaltsort liefert. Von hier aus können die weiteren Menüpunkte
    aufgerufen werden.



    Fertig ist unter anderem schon das Statusmenü. Hier sieht man mehr Details zu den einzelnen Protagonisten.



    Das Zodiamenü bietet die Möglichkeit, jeden Charakter für sich individuell
    zu entwickeln. Abhängig von den zur Verfügung stehenden Zodiapunkten
    (ZP) können die Statuswerte der Charaktere erhöht werden,
    Spezialabilities aktiviert und deaktiviert werden (HP/MP + X %) und die
    magischen Fähigkeiten des Charakters erlernt bzw. verstärkt werden.


    Animierter Title- und Game Over-Screen (letzter wird noch erneuert)


    [für eine animierte Grafik folgenden Link aufrufen (Achtung! 20 MB große Datei!): http://www11.pic-upload.de/29.07.14/xheo6qtl8uzx.gif]



    Ich denke, hierzu bedarf es keiner großen Worte. Beide Screens sind mit
    durchfliegenden, tranparenten Federn und leuchtenden bzw. blickenden
    Schriften animiert. Abgerundet wird das im Spiel dann natürlich noch
    durch athmosphärische Musik.


    Die Welte "Innocentia"

    Der Planet, auf dem die Geschichte von Crossed Wings spielt, nennt sich "Inocentia".



    Anders als in den meisten Maker-RPGs ist die Weltkarte an sich nicht
    betretbar. Wofür auch? Nur um von Stadt zu Stadt zu laufen oder Wald zu
    Gebirge?
    In Crossed Wings wird die Weltkarte nach und nach,
    entsprechend der Handlung, bereisbar sein. Die einzelnen Orte werden
    erst freigeschaltet, wenn sie auch storymäßig in Frage kommen. Später im
    Spiel wird man dann mit Hilfe eines Luftschiffes auch zwischen den
    Kontinenten wechseln können. Auch ein paar verborgene Orte wird es zu
    entdecken geben und altbekannte Orte bergen vielleicht so manche neue
    Entdeckung. Lasst euch überraschen...



    Schlußwort
    So, das war es vorerst an Infos und Anschauungsmaterial,
    dass ich euch zur Verfügung stellen kann. Ich hoffe, euch hat die
    Vorstellung gefallen und freue mich auf entsprechends Feedback.
    Bis dann
    - Vaulthas

    Geändert von Vaulthas1987 (07.08.2014 um 17:18 Uhr)

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