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Waldläufer
Also ich seh das ja anders. Planung gut, bei mir ist viel von der Welt auch sehr durchgeplant. Man spielt das Spiel in der Regel aus Sicht eines oder mehrere Charaktere. D.h. der Wissenstand des Spielers kann nur des Charakters entsprechen, man kann nur das ber die Welt und Entstehung der Welt wissen, was der Charakter darüber weiss, oder was er ihm Spiel darüber erfährt. Deswegen kann es unnötig sein ein genaues warum und wie parat zu haben, wie eine Welt, Magie, Gottheiten entstanden sind. Man vergleiche z.B. mit unserer realen Welt - wissen wir genau wie unser Universum entstand : nein. Und genauso könnte man dieses eventuell ja zur Thematik des Spieles machen, dass man es nicht weiss aber zu wissen versucht.
Eigentlich ist man selber ja als Entwickler Gott - d.h. man kann eigentlich alles so erschaffen wie man will ohne dass es eigentlich logisch wirken muss - vorallem in einer Fantasywelt. In unseren realen Religionen wirkt ja auch nicht vieles logisch.
Ich denke da auch an anderen Spielen - es gibt immer komerzielle Spiele wo auf die Erschaffung bestimmter Gottheiten, Welten gar nicht eingegangen wird - trotzdem wirkt es nicht unlogisch - weil die Menschheit eben nicht alles wissen kann und es damit volkommen unerheblich fürs Spiel ist. Viele komerzielle Spiele lassen z.B. auch viele Fragen offen. Mir fällt grad nichts komplett passendes ein, da ich zurzeit selten was spiele. Aber letzens hab ich z.B Terranigma durchgespielt - man hat eig. keine Ahnung wer diesen Unterweltgott erschaffen hat, aber es ist auch unerheblich. Bzw. lässt das Spiel ja generell Fragen offen - wieso z.B. die Oberwelt aufgebaut wird nur um diese dann wieder zerstören zu lassen. Und so soltle man das generell sehen. Offene Fragen - auch zur Entstehungsgeschichte halt ich sogar für gut und essentiell für ein gutes und logisches Spiel. Alles zu wissen, wäre eher unlogisch.
Bei meinem eigenen Spiel ist wie gesagt auch einiges durchgeplant - man weiss woher die Magie kommt, woher die Magie kommt (zumindest erfährt man das auch erst am Ende des Spiels - der NPC im Spiel weiss es sowieso nciht und interessiert sich auch nicht dafür - wieso auch? Es ist wie es ist. Ist bei uns in unserer Welt genauso - es gibt Wissenschaftler die sich mit einiges beschäftigen, aber auch nicht alles wissen. Aber der Normalmensch ist es egal, warum z.B. Wasser flüssig ist oder ein bestimmtes Tier so aussieht, wie es aussieht). Man weiss in meinem eigenen Spiel auch dass die Welt aus einem Baum herauswuchs - aber woher der Baum kam - keine Ahnung - und es ist analog zu unserer Welt, den meisten egal bzw. einfach kaum möglich, dass herauszufinden.
Aber ich muss dir danken. Hab zu dem Thema jetzt auch viel nachgedacht und mir ist wieder eine Spielidee eingefallen *gg*.
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Abenteurer
http://www.youtube.com/watch?v=E-u4Nv0M3ok
Das fasst perfekt zusammen was ich meinte.
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Deus
So richtig klar wird mir dabei aber nicht, wie man nun guten von schlechten Weltenbau unterscheidet - also neutral. In der Regel ist es wohl so, dass man mit dem Weltenbau zufrieden ist, wenn die Spiele gut unterhalten haben.
In puncto Kausalität sehe ich das wie ja schon mal gesagt etwas anderes. Ich finde, dass die Ursache von etwas erstens nur dann überhaupt ausgedacht werden muss, wenn sie in der Handlung eine Rolle spielt (welchen Zweck hat sie, wenn niemand von ihr erfährt?) und zweitens bewusst weggelassen werden kann, weil man nicht alles erklären muss (frag Tolkien mal nach Bombadil). Der Vorstellung, dass alles was nicht erklärt wird, eine potenzielle Lücke ist, kann ich nicht zustimmen. Ich kann mich noch gut an so manche Spielkritik erinnern, bei der eine Handlung Zeile für Zeile zerpflückt und jeder nicht erklärte Umstand angeprangert wurde. Ich hab nie verstanden, warum die Kritiker so darauf gepocht haben, dass jeder Umstand erklärt werden muss.
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Ritter
Von dem Prinzip halte ich wenig. Zumindest in der vorgestellten Form. In einzelnen Fällen ist es sicher anwendbar, aber grundsätzlich würde ich immer mit einer richtigen Prämisse beginnen, statt Aufhängern ohne Kontext (in dem Beispiel das Artefakt). Aufhänger ohne Kontext sind nämlich keine Aufhänger.
Vielleicht verstehe ich nur (wie Kelven?) nicht, wie du das Prinzip genau anwenden würdest.
Gehen wir mal davon aus, als erster Einfall kommt einem "Vulkan im Zentrum der Welt" in den Sinn. Das dargelegte Prinzip würde damit anfangen, diesem Einfall Oberflächlichkeiten hinzuzufügen: Klimatischer Einfluss auf die Umgebung, Bedeutung für die Menschen und ihre Lebensweise, zyklische Mutationen der Tierwelt, etc. Das halte ich für den falschen Zeitpunkt.
Richtiger finde ich, keinen Stopp bei diesem ersten Einfall zu machen, sondern direkt weiterzuspinnen: "Ein Vulkan im Zentrum der Welt zerstört alle hundert Jahre mit einem gewaltigen Ausbruch die zivilisierte Umgebung, lässt die Fauna durchdrehen und Menschen attackieren. Im Anschluss befreit sich die Welt aus der Asche- und Gesteinskruste wie ein Schmetterling aus seinem Kokon. Der unbedarfte Held bekam von Kindesbeinen an eingetrichtert, dass der Vulkan Zerstörung bringe, aber zu respektieren sei. Den Respekt hat er nicht gelernt und so macht er sich auf, den Vulkan stillzulegen, nichtsahnend, dass dieser Eingriff die wahre Zerstörung bedeuten würde."
Das ist eine vollständige Prämisse, mit Aufhänger, Motivation, Konfliktpotenzial und symbolischer Ebene. Erst danach würde ich mit dem Weltenbau ansetzen.
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