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Thema: Der Anfang einer Fantasywelt

  1. #81
    Also ich seh das ja anders. Planung gut, bei mir ist viel von der Welt auch sehr durchgeplant. Man spielt das Spiel in der Regel aus Sicht eines oder mehrere Charaktere. D.h. der Wissenstand des Spielers kann nur des Charakters entsprechen, man kann nur das ber die Welt und Entstehung der Welt wissen, was der Charakter darüber weiss, oder was er ihm Spiel darüber erfährt. Deswegen kann es unnötig sein ein genaues warum und wie parat zu haben, wie eine Welt, Magie, Gottheiten entstanden sind. Man vergleiche z.B. mit unserer realen Welt - wissen wir genau wie unser Universum entstand : nein. Und genauso könnte man dieses eventuell ja zur Thematik des Spieles machen, dass man es nicht weiss aber zu wissen versucht.
    Eigentlich ist man selber ja als Entwickler Gott - d.h. man kann eigentlich alles so erschaffen wie man will ohne dass es eigentlich logisch wirken muss - vorallem in einer Fantasywelt. In unseren realen Religionen wirkt ja auch nicht vieles logisch.
    Ich denke da auch an anderen Spielen - es gibt immer komerzielle Spiele wo auf die Erschaffung bestimmter Gottheiten, Welten gar nicht eingegangen wird - trotzdem wirkt es nicht unlogisch - weil die Menschheit eben nicht alles wissen kann und es damit volkommen unerheblich fürs Spiel ist. Viele komerzielle Spiele lassen z.B. auch viele Fragen offen. Mir fällt grad nichts komplett passendes ein, da ich zurzeit selten was spiele. Aber letzens hab ich z.B Terranigma durchgespielt - man hat eig. keine Ahnung wer diesen Unterweltgott erschaffen hat, aber es ist auch unerheblich. Bzw. lässt das Spiel ja generell Fragen offen - wieso z.B. die Oberwelt aufgebaut wird nur um diese dann wieder zerstören zu lassen. Und so soltle man das generell sehen. Offene Fragen - auch zur Entstehungsgeschichte halt ich sogar für gut und essentiell für ein gutes und logisches Spiel. Alles zu wissen, wäre eher unlogisch.
    Bei meinem eigenen Spiel ist wie gesagt auch einiges durchgeplant - man weiss woher die Magie kommt, woher die Magie kommt (zumindest erfährt man das auch erst am Ende des Spiels - der NPC im Spiel weiss es sowieso nciht und interessiert sich auch nicht dafür - wieso auch? Es ist wie es ist. Ist bei uns in unserer Welt genauso - es gibt Wissenschaftler die sich mit einiges beschäftigen, aber auch nicht alles wissen. Aber der Normalmensch ist es egal, warum z.B. Wasser flüssig ist oder ein bestimmtes Tier so aussieht, wie es aussieht). Man weiss in meinem eigenen Spiel auch dass die Welt aus einem Baum herauswuchs - aber woher der Baum kam - keine Ahnung - und es ist analog zu unserer Welt, den meisten egal bzw. einfach kaum möglich, dass herauszufinden.

    Aber ich muss dir danken. Hab zu dem Thema jetzt auch viel nachgedacht und mir ist wieder eine Spielidee eingefallen *gg*.

  2. #82
    http://www.youtube.com/watch?v=E-u4Nv0M3ok
    Das fasst perfekt zusammen was ich meinte.

  3. #83
    So richtig klar wird mir dabei aber nicht, wie man nun guten von schlechten Weltenbau unterscheidet - also neutral. In der Regel ist es wohl so, dass man mit dem Weltenbau zufrieden ist, wenn die Spiele gut unterhalten haben. In puncto Kausalität sehe ich das wie ja schon mal gesagt etwas anderes. Ich finde, dass die Ursache von etwas erstens nur dann überhaupt ausgedacht werden muss, wenn sie in der Handlung eine Rolle spielt (welchen Zweck hat sie, wenn niemand von ihr erfährt?) und zweitens bewusst weggelassen werden kann, weil man nicht alles erklären muss (frag Tolkien mal nach Bombadil). Der Vorstellung, dass alles was nicht erklärt wird, eine potenzielle Lücke ist, kann ich nicht zustimmen. Ich kann mich noch gut an so manche Spielkritik erinnern, bei der eine Handlung Zeile für Zeile zerpflückt und jeder nicht erklärte Umstand angeprangert wurde. Ich hab nie verstanden, warum die Kritiker so darauf gepocht haben, dass jeder Umstand erklärt werden muss.

  4. #84
    Von dem Prinzip halte ich wenig. Zumindest in der vorgestellten Form. In einzelnen Fällen ist es sicher anwendbar, aber grundsätzlich würde ich immer mit einer richtigen Prämisse beginnen, statt Aufhängern ohne Kontext (in dem Beispiel das Artefakt). Aufhänger ohne Kontext sind nämlich keine Aufhänger.
    Vielleicht verstehe ich nur (wie Kelven?) nicht, wie du das Prinzip genau anwenden würdest.
    Gehen wir mal davon aus, als erster Einfall kommt einem "Vulkan im Zentrum der Welt" in den Sinn. Das dargelegte Prinzip würde damit anfangen, diesem Einfall Oberflächlichkeiten hinzuzufügen: Klimatischer Einfluss auf die Umgebung, Bedeutung für die Menschen und ihre Lebensweise, zyklische Mutationen der Tierwelt, etc. Das halte ich für den falschen Zeitpunkt.
    Richtiger finde ich, keinen Stopp bei diesem ersten Einfall zu machen, sondern direkt weiterzuspinnen: "Ein Vulkan im Zentrum der Welt zerstört alle hundert Jahre mit einem gewaltigen Ausbruch die zivilisierte Umgebung, lässt die Fauna durchdrehen und Menschen attackieren. Im Anschluss befreit sich die Welt aus der Asche- und Gesteinskruste wie ein Schmetterling aus seinem Kokon. Der unbedarfte Held bekam von Kindesbeinen an eingetrichtert, dass der Vulkan Zerstörung bringe, aber zu respektieren sei. Den Respekt hat er nicht gelernt und so macht er sich auf, den Vulkan stillzulegen, nichtsahnend, dass dieser Eingriff die wahre Zerstörung bedeuten würde."
    Das ist eine vollständige Prämisse, mit Aufhänger, Motivation, Konfliktpotenzial und symbolischer Ebene. Erst danach würde ich mit dem Weltenbau ansetzen.

  5. #85
    Ich selbst schließe mich der Fraktion an, die dafür plädiert, dass ein exakt ausgearbeiteter Hintergrund für einen tollen Plot nicht zwingend notwendig ist.
    JA, wenn du ein Spiel machst, dass eine offene Welt bietet (Skyrim/ Dragon Age/ etc.) ist es NATÜRLICH wichtig, dass alle teile der Welt die man zu Gesicht
    bekommt einen ausgearbeiteten und logisch in die Welt passenden Hintergrund haben, und im kleineren Maße gilt das auch für Plot basierte Geschichten.
    ABER: In einer Plot- oder Charakterbasierten Geschichte sind eben jene DEUTLICH wichtiger als die Welt um sie her. Das sieht man deutlich daran, dass
    in ihnen die Hintergrundwelt nahezu komplett austauschbar ist.

    Der berühmte Western "Die glorreichen Sieben" übernimmt z.B. den kompletten Plot des japanischen Historienfilmes "Die sieben Samurai", und das teils
    sogar bis hin zu einer Übernahme kompletter Dialoge (Die aber auch im neuen Setting noch funktionieren. )
    Disneys "Der Schatzplanet" verlegt den bekannten Plot von "Die Schatzinsel" in den Weltraum; "Avatar" macht ähnliches im Hinblick auf "Pocahontas".
    etc.




    Zitat Zitat von Wayze Beitrag anzeigen
    Das größte Problem was ich hier in einer Fantasywelt sehe ist "der Anfang von allem". Oftmals wird ein Gott benutzt oder eine Kraft welche das Universum oder die Welt entstehen lassen hat, da ich aber sehr pingelig in diesem fundamentalem Storyelement bin gibt es einige paradoxe Fragen die ich mir auch in meinem eigenem Leben stellen muss.
    Zunächst, wie ist Gott entstanden? Hier kann man vielleicht damit argumentieren dass es diesen Gott immer schon gab, das Paradoxum was sich hier jedoch bildet ist folgendes:
    Wenn es diesen Gott schon immer gab, hat er unendlich Jahre gewartet bis er diese Welt erschafft. Dies muss der Fall sein da es die Welt nicht immer gab, der Gott jedoch immer schon existierte.
    Unsinn. Das müsste nur so sein, wenn Gott schon immer in der Zeit war; also im Raum; In der Welt. Diese Vorstellung wird aber aus gutem Grund (eben deinem Paradoxon) von den meisten Religionen unserer Welt negiert.
    Gott ist in der Regel transzendent, sprich er steht außerhalb der Welt, und damit außerhalb der Zeit. Er "wartete" also nicht einfach, bis er die Welt schuf, er schuf sie einfach. Und erst dann als er sie schuf, wurde mit ihr die
    Zeit. Man kann das sich nun verschieden Vorstellen.:



    Möglichkeit 3 ist indes sogar ganz gut mit unserem modernen Weltbild vereinbar, da ja auch etliche Wissenschaftler davon ausgehen,
    dass unser im Moment expandierendes Universum irgend wann beginnt wieder in sich zusammen zu fallen, evtl sogar bis zu dem Punkt,
    an dem es einen neuen Urknall gibt.


    Zitat Zitat von Wayze Beitrag anzeigen
    Ebenfalls muss man sich Fragen was für Motive dieser Gott hatte. Wie entstehen Motive wenn es nix gibt?
    Gott wird in der Regel als allwissend gedacht. Das führt dazu, dass er alles möglich erreichbare Wissen in sich inne hat.
    Zudem wüsste er als Zeitlos-ImmerZeitliches Wesen schon was alles geschehen wird, bzw. durchlebt alle geschehenden,
    geschehenen, und geschehen werdenden Ereignisse gleichzeitig.

    Grund genug für Motive, wenn du mich fragst.

    Es könnte sein, dass er aus Gnade und Liebe schuf, denn welche großere Gnade gibt es als etwas möglich existierendem Existenz zu verleihen.
    Es könnte sein, dass er aus Sehnsucht nach einem Gegenüber schuf; Nicht allein sein wollte.
    Es könnte sein, dass er aus Macht- oder Geltungs-sucht schuf; Verehrung und Dienerschaft haben wollte.
    Es kann sogar sein, dass ihm schlicht langweilig war (Minecraft Phänomen)



    Zitat Zitat von Wayze Beitrag anzeigen
    In meinen Stories komme ich oft zu dem Ergebniss, dass die Welt ein Produkt einer anderen Welt ist
    Ebenfalls nutze ich manchmal "Gottheiten" welche meine Welt erschaffen haben. Diese Gottheiten sind jedoch nicht einfache Gottheiten, sondern das Ergebnis einer anderen noch viel komplexeren Welt. Hier tritt das Phänomen auf, dass die ganze Welt in der meine Story spielt völlig unwesentlich zu sein scheint. Alles was existiert ist einfach nur ein Ergebnis von etwas viel größerem und bedeutsamerem.
    Aber da hast du (so lange du deine Welten nicht zyklisch anlegst, oder einen Gott an den Start stellst) doch GENAUSO das Problem des ungeklärten Ursprungs;
    Der Ursprungswelt, aus welcher alles wurde, wenn du so willst.

    Zitat Zitat von Wayze Beitrag anzeigen
    Jeder einzelne "Zauberspruch" muss eine logische und authentische Folge dieser "Energien" sein.
    Ich persönlich würde SEHR davon abraten, Magie oder Religion allzu logisch zu gestalten. Magie LEBT davon,
    dass sie nicht erklärlich; dass sie unlogisch wirkt. Kann man sie erklären, ist sie nicht mehr magisch.

    Ein Zaubertrick verkommt zur Simplen Fingerfertigkeit; Zur stumpfen Prästidigitation, sobald man den Trick hinter der Routine kennt. Deshalb verrät
    ein Zauberer seine Tricks nicht. (Falls dich die Hintergründe hinter diesem psychologischen Phänomen interessieren, so kann ich dir nur "Vom
    Jenseits der Seele" und "Psychologische Skizzen: Zur Psychologie der Taschenspielerkunst" von Prof. Dr. Max Dessoir, sowie zu "Sleights of Mind"
    von Stephen L. Macknik und Susana Martinez-Conde raten.) - Im LARP kommt ein hexerisch-intuitives, schamanisch meditatives Ritual idr. bei den
    Mitspielern deutlich besser an, als ein hermeneutisch logischer Spruchzauber mit Wurfkomponente. - In der Religion erweist sich, dass ein liturgisch
    schön durchritualisierter, auf Perfomanz getrimmter Gottesdienst idr. ein tieferes religiöses Gefühl verursacht, als ein auf den Intellekt fokusierter
    Predigtgottesdienst, etc.

    Zitat Zitat von Wayze Beitrag anzeigen
    Es geht aber darum wie diese Details eingesetzt werden. Wenn sie geschickt eingesetzt werden (und ich sage keinesfalls, dass dies einfach ist), dann ist diese Welt einfach epischer als eine ohne diese ganzen Details. Vielleicht wird es einfach irgendwann nebenbei erwähnt, vielleicht sagt dir ein Dorfbewohner irgendwas über ein Detail. Vielleicht siehst du selbst irgendwo Hinterlassenschaften dieser Details.
    Dass sie dann epischer ist, streitet ja niemand ab, zumindest nicht bei einer Geschichte die sich nicht nur auf Charakterentwicklung stützt.
    Aber muss den jeder wie du die Methode nutzen sich all diese Details AUF EIN MAL auszudenken? Ist ja schön wenn dir diese Methode liegt.
    Andere gehen aber halt anders vor. Lerne das zu akzeptieren.

    Zitat Zitat von Wayze Beitrag anzeigen
    Außerdem existiert diese Welt dann ausschließlich wegen des Plots. So funktionieren Geschichten in der realität aber nicht. Plot entsteht in einer Welt und nicht andersherum.
    [...]
    Die Welt ist keine Märchenwelt in der die Protagonisten immer Glück haben und alles überleben. Die Welt ist skrupellos so wie die unsere. Sie ist authentisch.
    Muss denn eine Welt immer wie unsere sein? Sagt dir denn nicht der Begriff Eskapismus etwas?
    Im übrigen ist selbst der von dir so geschätzte HdR unlogisch bzw. nicht immer authentisch.

    Gandalf (der als einer der Maiar von Valar speziell zur Bekämpfung Saurons auf die Erde geschickt wurde) z.B; bzw. wie er oftmals immer außgerechnet im rechten, letzten Moment
    handelt, oder auch z.B. das eingreifen der Adler Manwes am Schluss des HdR sind afaik Deus Ex Machina Elemente, die der Lösung des Plots dienen ...
    Oder auch Tom Bombadil, der bewusst nicht in die Restliche Schöpfung Mittelerdes passend, primär als Analogie auf die Schönheit
    der Landschaften um Oxford eingebaut wurde.

  6. #86
    Zitat Zitat
    Ich persönlich würde SEHR davon abraten, Magie oder Religion allzu logisch zu gestalten. Magie LEBT davon,
    dass sie nicht erklärlich; dass sie unlogisch wirkt. Kann man sie erklären, ist sie nicht mehr magisch.
    Ich empfehle, die Mistborn-Trilogie zu lesen (deutsch: Kinder des Nebels, Krieger des Feuers, Herrscher des Lichts). Wenn man will, kann man Magie sehr logisch aufbauen. Wenn nicht, sagt man einfach "Magie! Ausrufezeichen!" Ist beides möglich.

  7. #87

    Hier wird nicht geterrort
    stars5
    Seit wann ist Magie eigentlich in Geschichten gleichzusetzen mit einem erklärungsfaulem Autor dem nichts lustigeres eingefallen ist?

    Die sogennante "Magie" und "Zauberei" ist doch wahrscheinlich die mysteriöse Praxis schlechthin die, trotz der Tatsache dass man sie nicht wirklich nachweisen kann, in vielen vergangenen und bestehenden Kulturen in Form von Ritualen, Sprüchen und Symbolen so oft ihre Spuren hinterlassen hat, Traditionen prägte und Menschen das Fürchten lehrte, dass es doch Verschwendung wäre sich in einer Fantasywelt genau NICHT damit zu beschäftigen. Wikka, Dämonologie, Esotherik, Schamanismus, Nekromantie, Bitches.

    Natürlich darf man Magie in einer Geschichte nicht zur Trivialität verdammen, ich denke zum Beispiel die Harry-Potter-Reihe macht es ganz gut (suggeriert, dass es Teils hartes Training, eine hohe geistige Bürde und Abhängig vom richtigen Werkzeug ist, Magie zu wirken-> und nicht alles damit zu lösen ist).
    Außerdem kann man mit Magie interessante Szenarien schaffen: In der Thief/Dark Projekt-Reihe (hoffentlich auch im vierten Teil \o/) stehen sich oftmals die religiösen Fanatiker in Form des Ordens des Hammers, der für technischen Fortschritt steht, den natürlich eingestellten Heiden gegenüber, deren höchstgestellte unter anderem Schamanen sind, die magische Mondschakale und Baummonster verehren und mit Artefakten in miefigen Kellerräumen Untote beschwören. Das Konfliktpotential dieser beiden Parteien ist immens, und vor alle dann interessant wenn man zwischend den Fronten steht und sich entscheiden muss, für wen man arbeiten möchte (das nimmt einem das Spiel in dem Fall zwar selbst ab, aber so ein Szenario mit etwas mehr Entscheidungsfreiheit ist ja eine gute Grundlage für ein eigenes Projekt).
    Davon abgesehen sind so Spieleklassiker wie sämtliche Final Fantasy-Teile (die prädistiniert dafür sind, mit dem Maker kopiert zu werden) vollgestopft mit Magie. Jeder Hanswurst kann Feuerzauber lernen, in FF:Tactic Advance gibt es glaube ich keinen Charakter, der nicht die Karriere als Magier einschlagen kann (und das ist noch gar nicht soooo alt)

    Sogar absolut selbstzerstörerische Zauber wären gar nicht mal so unlogisch. Es gibt genug wahnwitzige Erfindungen in der unseren Zeit, deren Einsatz absolut katastrophale Folgen haben könnte und nicht zwischen Freund und Feind unterscheidet (Stichwort Atomenergie, Atombomben, ect). So wie die Menschheit fast alles als Waffe in Betracht zieht, so könnte auch Magie (je nachdem wie einfach der Gebrauch, der Zugang ist) für den militärischen Gebrauch missbraucht werden.

    Aber von all dem Mal abgesehen: Die meisten hier machen Fantasyspiele. Duh. Lasst ihnen doch ihre Götter, die Magie, und ihren Spaß.

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