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Thema: Warum wechselt niemand zur kommerziellen Entwicklung?

Hybrid-Darstellung

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  1. #1
    Zitat Zitat von Ligiiihh Beitrag anzeigen
    Ja gut, dann habe ich mich unglücklich ausgedrückt. Mir fiel auch schon in Räbbtis Umfrage auf, dass du defintiv dagegen bist, wenn die Szene kommerzialisiert wird.
    Definitiv dagegen?
    Zitat Zitat
    1. Würdest du Geld für ein Makerspiel ausgeben? Ja /Nein, Begründe:
    Meine absolute Hassfrage. Ich weiß nämlich die Antwort nicht

    4. Glaubst du es wäre eine gute, oder eine schlechte Sache, wenn Makergames mehr in den kommerziellen Bereich wechseln? Begründe:
    Eher schlechter, da ich manch alte Gewohnheiten und (erzwungene) Traditionen gerne beibehalten würde und dazu zählt das spielen von Makergames, ohne dass ich Geld dafür ausgeben muss..
    Ich bin eigenentlich eher dagenen, mit einem Teil Unentschlossenheit, aber bestimmt nicht definitiv dagegen.

    Zitat Zitat
    Und weiß heißt immer? Ich weiß gerade nicht, worauf du dich beziehst, da wärst du der Erste, der mir das sagt. Beispiele wären nett, sonst kann ich nichts damit anfangen.
    Kann mich auch irren, ich weiß es nicht mehr, lese deine Beiträge ja eigentlich nie mehr, weil mich das immer nervte.



    @sorata08 und eventuell andere
    Bitte hört doch mal auf, meinen Post für etwas algemeines herzuhalten, obwohl ich nichts allgemeines im Post geschrieben habe. Danke.

  2. #2
    Zitat Zitat von Mars Beitrag anzeigen
    Definitiv dagegen?
    Ah, tut mir Leid. Tausend Mal Entschuldigung, Verzeihung und der Rest! Ich hatte mich an den falschen User erinnert und Teile falsch in meiner Erinnerung zusammengefügt. Tut mir wirklich Leid für die Missverständnisse, das war dann ein Fehler meinerseits.

    Okay, dann kann ich ja sagen, dass ich deinen Standpunkt dann doch verstehe. Und nochmals Entschuldigung für die Missverständnisse, die dadurch entstanden. Zumindest weißt du jetzt, wieso ich auf solche Annahmen kam. ^^"
    Zitat Zitat
    Eine Garantie, dass dir ein Spiel gefällt gibt es natürlich nicht, die gibt es nie, aber du wirst ja wohl eben aus all den Bildern, Videos und Meinungen anderer wissen, ob dir das Spiel gefällt. Und sagst du nun zu dir "Hm, klingt ganz interessant", dann kannst du jetzt ja immernoch entscheiden, ob du dir das Spiel kaufst, oder es bleiben lässt. Das ist doch auch nur meine Meinung ._.
    Wann hast du das letzte Mal ein Spiel gekauft? Was hat dich überzeugt?
    Ja natürlich. Das ist ja offensichtlich, einen anderen Sinn soll das Ganze ja nicht erzielen. ^~^ Mir ging es auch einfach darum, dass Yotube & Co. nochmal einen ganz anderen Unterschied aufweisen und nicht gaaanz so als Vergleich ziehen. Im Gesamten gesehen muss man für Youtube nämlich kein Geld blechen (wenn man von weit hergeholten Dingen wie Internet-, Strom- und anderen Kosten absieht), für den Kauf von kommerziel vertriebenen Spielen allerdings schon. Hoffe, das wäre hiermit dann auch irgendwie auf den Punkt gebracht.

    Ach ja, zu deiner Frage: Das lässt sich schwer beantworten. Ich persönlich kaufe viele Spiele aus Prinzip, weil mir irgendwie das Genre, der Stil oder die Spielreihe zusagt. Momentan wäre es wohl... The Last of Us? Wegen der unglaublich guten Resonanz, die das Spiel bekommt. Werde ich mir wohl dann auch irgendwann holen. Im Übrigen muss du diese Aussage nicht als Beispiel nehmen für deine Ansicht, die habe ich nämlich schon begriffen, falls das immer noch irgendwie nicht klar war... oder so. Keine Ahnung. Hab' ehrlich gesagt nach kleinen Problemchen hier den Faden verloren, abseits davon ist das ja gar nicht Gesprächsgegenstand dieses Threads.

    Geändert von Ligiiihh (24.06.2013 um 21:31 Uhr)

  3. #3
    Schön das wir uns da einig sind

  4. #4
    Ich hab nach wie vor Interesse daran, kommerzielle Indie-Spiele zu entwickeln, aber das finanzielle Risiko hält mich davon ab. Vielleicht findet sich ja irgendwann mal ein Team dafür.

  5. #5
    Beim Hobbybasteln von Spielen fällt vor allem der kommerzielle Gedanke weg, sprich Zeit spielt keine Rolle, Arbeit spielt keine Rolle, Spaß an der Enwicklung und der Gedanke was eigenes zu machen stehen im Vordergrund
    .
    Macht man ein Spiel, dass man kommerziell vertreiben möchte, ist dies ein ganz anderer Planungsaufwand wie wenn man ein Hobbyspiel macht, bei Punkt A anfängt und bei Punkt Z aufhört und es im generellen Wayne ist wie lange man für was braucht und die Contentschere weil kein Budget da ist fällt auch weg und der ganze rechtliche Aufwand, Verträge, Investoren uvm fällt einfach mal platt
    Kommerzielle Spiele bedeuten beachtlichen Mehraufwand, es müssen Dinge erledigt werden um in der Planung zu bleiben, damit der Projektabschluss gewährleistet werden kann, der Spaßfaktor kann dabei ganz schnell flöten gehen und wenn die Planung letztendlich nicht funktioniert kann das ganze Projekt kippen, Ebenfalls kann das Projekt den Bach runtergehen weil Milestones nicht eingehalten werden oder wenn das letztendlich hart durchgebrachte fertige Projekt flopt - Risiko über Risiko.

    Makerspiele sind schön, dort fließt Herzblut hinein, die Handschrift des Autors ist klar erkennbar und jemand hat sich sichtlich Mühe damit gegeben, das merkt man ihnen auch an und man sieht ihnen auch mal hinterher wenn was nicht ganz in Ordnung ist.
    Dies ist allerdings nur möglich, da auf der anderen Seite keine Publisher, Werbekosten, Steuern und zig andere Dinge nebst der Bezahlung für die Entwickler, die so ziemlich den geringsten Teil ausmacht, stehen.

    Kommerzielle Spiele, Spiele die nachträglich einfach so verkauft werden und kostenlose Spiele sind komplett andere Dinge.
    "Talent" "Qualität" und "Erfolg" stehen in keiner Beziehung zueinander.
    Wer jetzt davon ausgeht dass man mit "Makerspielen" viel Geld verdienen kann, nur weil eines aus Millionen ein gehypter Erfolg war, oder sie gar auf eine kommerzielle Ebene hieven will ist naiv. Viele Leute hier ahnen das, wissen das, oder haben einfach andre Ziele als n paar Scheinchen die keine Revanche für den Stress sind.

    Gegenfrage:
    Warum holen sich Leute lieber einen Blockbuster, anstatt 5-50 Apps und/oder Indiespiele die auf den Zeitraum gesehen deutlich länger unterhalten?

    Geändert von Cyangmou (24.06.2013 um 22:26 Uhr)

  6. #6
    Zitat Zitat von Kelven Beitrag anzeigen
    Ich hab nach wie vor Interesse daran, kommerzielle Indie-Spiele zu entwickeln, aber das finanzielle Risiko hält mich davon ab. Vielleicht findet sich ja irgendwann mal ein Team dafür.
    Was schwebt dir denn da für ein Team vor? Ich schätze nämlich, dass ich ohne Teamarbeit nie zu Potte käme (wegen Grafiken), aber im Team müsste man seine Egos kontrollieren und sich auf ein Projekt einigen.

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