Geändert von raoh (04.07.2013 um 11:46 Uhr)
Kann sein dass ich blind bin *Brille zurechtschieb* aber für mich sehen die farben sehr sehr gleich aus.
@raoh
Die alten RPG Maker können nur die 16-Bit-Farbpalette darstellen, alle was davon abweicht wird angepasst.
Kommt daher, dass die Game-Engine aus der Zeit stammt, als HighColor noch halbwegs IN war.
Da will das Spiel die Darstellung von sich aus auf 16bit herunterdrehen, ohne die Einstellungen
des PC's einfach mal zu befragen.
Falls du RPG2000 verwendest, kannst du im Patchprogramm von Destiny eine Option umschalten:
Nach Speichern sieht jede Farbe im Spiel auch so aus, wie auf den Bildern im Grafikprogramm.
So ist das also, wusste ich nicht. Ich dachte in einem Programm welches sowieso nur mit 256 Farben arbeiten kann entspricht das 16 -Bit (kenn mich damit allerdings nicht sonderlich aus).
Destiny fällt momentan weg da ich mit dem 2k3 arbeite, jedoch wäre mir das Grund genug umzusteigen. Ist jedenfalls gut zu wissen, danke MagicMaker.
Die 8Bit der Grafikdateien bedeutet, dass jedem Pixel ein 8Bit-Wert zugeordnet ist, dieser 8Bit Wert verweist auf den Index der Farbe in der Farbpalette ( 0 bis 255 ), wo dann jeder Farbton im Format R8G8B8, also 8 Bit pro Farbkanal, 24 Bit gesamt. Der Grafikbuffer des Makers ist 16Bit pro Farbe. D.h. beim Maker R5G6B5, 5 Bit pro Rot und Blau Kanal, 6 Bit für Grün. Auf Bitebene ist diese Farbkanalkonvertierung ein Verschieben der Bits um 3/2 Stellen nach rechts,d.h. Farbwerte mit geringen Farbunterschieden sind daraufhin zusammengefasst.
Bei Farbverläufen sieht man das besonders deutlich. Bei Farbverläufen selbst würde ich es mal versuchen die 8Bit-Reduzierung des Grafikprogrammes auf "Ditherin" zu stellen. Das "überlebt" die Runterkonvertierung originalgetreuer, da Farben des Dither-Pixelrasters im Farbspektrum weiter auseinder liegen.
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