Da dieser Thread ja gewissermaßen durch mich ins Leben gerufen wurde, will ich
auch noch einmal etwas dazu sagen, da es im Interview ja auch noch nicht angerissen wurde.

Gameplay in Horrorspielen
Beim Gameplay in Horrorspielen erwarte ich eigentlich nichts Besonderes...
Gut, es fällt auf, dass sich die Varianz in solchen Spielen vor allem beim Suchen von Schaltern
oder Verschieben von Objekten, Rätsel lösen usw. zeigt, aber grundsätzlich geht das meist in
die Adventure-Richtung.
Ein Open-World finde ich im Bezug auf richtige Horrorspiele kompliziert, wenn eine unheimliche
Atmosphäre aufgebaut werden soll, darf der Spieler nicht das Gefühl bekommen, die Kontrolle über
das Spiel zu haben. Furcht baut sich dadurch ab.
Durchaus gut und auch möglich finde ich aber Ansätze einer offenen Welt wie beispielsweise in
Silent Hill 2, in der man sich frei durch die Stadt bewegen und selbst entscheiden kann, wohin man
sich zuerst wenden möchte. Letztlich ist man zwar gezwungen, dem roten Faden zu folgen, aber
man kann sich auch zuerst wo anders hinwenden. Coole Idee, kaufe ich so.

Desweiteren unterteile auch ich immer in zwei Rubriken:
-Den Aktion-Horror
-Den unheimlichen Horror

Letzteres ist für mich auch wirklich ein Horrorspiel.
Die Aktion-Horror-Spiele sind für mich nicht wirklich gruselig, tendieren auch immer weiter vom ursprünglichen
Genre weg, wie beispielsweise Resident Evil.
Schwerpunkt liegt hier meist auf Ballern, Massen von Gegnern und Ekel.
Ekel ist für mich aber nicht gruselig, sondern eklig.
Und die Gegnerhorden allerhöchstens beunruhigend.
Wirklich Gänsehaut bereiten sie mir aber nicht.
Und das ist der Punkt beim "unheimlichen Horrorspiel", der Spieler kann sich in
der Regel nicht wehren und die ganze Furcht wird dadurch realer.
Man fiebert wirklich mit. Und kann sich in die Figur, die all das durchlebt besser
hineinversetzen. Ich bevorzuge dieses Genre jedenfalls, weil ich mich viel
lieber dezent grusele, als zu ekeln.

Design-Ideen mit Bezug auf Setting
Das Setting ist neben den Stilmitteln das A und O eines Horrorspiels.
Mit fehlender Musik, unheimlichen Geräuschen und Lichteffekten kann man auch mit einfachen
Settings (RTP bsp.) Atmosphäre erzeugen, es funktioniert aber wesentlich besser und einfacher,
wenn man passende, düstere Optik zum Gesamteindruck beisteuern kann.
Wenn ein passendes Setting dann noch die Glaubwürdigkeit des Spiels unterstützt, wird
es umso besser.

Stilmittel und Maker-Technik
Natürlich lebt ein jedes Horrorspiel, das auch Schauer über den Rücken jagen
soll von seiner Atmosphäre. Und die lässt sich, wie ich finde, auch im Maker
sehr gut umsetzen. Durch düstere Optik, Licht und Schattenverhältnisse und beunruhigende
Geräusche/Musik kann man eine Menge erzeugen.
Auch dass man sich vor einem Makerspiel erschrecken kann, haben uns Titel
wie "Taut" oder "Traumfänger" ganz hervorragend bewiesen.
Ich mag keine plötzlich aufploppenden Geistergesichter, die uns in den Bildschirm
schreien und so etwas haben die Makerspiele auch gar nicht nötig.
Wenn ruckartig etwas passiert oder erscheint, was der Spieler nicht erwartet hat, löst
man in den meisten Fällen zumindest einen "WTF"-Moment aus.
Und ja, lieber Kelven, auch meine Meinung hat sich bis dato nicht geändert und ich bin
nach wie vor absolut auf der Seite der Lichteffekte, sowie langsamer Schrift- und Schrittgeschwindigkeit. ;-P
Ich habe beispielsweise "Taut" in der alten und neuen Demoversion gespielt, wobei in Letzterer die
Schrift sofort erschienen ist und in der Alten langsam.
Mir gefällt die langsame Schrift da deutlich besser.
Horror baut sich schließlich auch langsam auf und wird dann immer schlimmer.
Schnelle Schrift, die sich schnell wegklicken lässt, gibt dem Spieler wieder ein
Gefühl von Kontrolle. ;-)

Fazit:
Ich denke, mit dem Maker ist einiges möglich, was das Horror-Genre betrifft.
Und auch wenn die Möglichkeiten für Makerer ohne Pixel- oder Zeichenkenntnisse da optisch
nicht so breit gefächert sind, so versprühen die unheimlichen 2D-Pixelspiele doch für mich
einen unglaublichen Charme, von dem sich so manche kommerziellen Titel
noch eine Scheibe abschneiden könnten.