Psychologie-technisch bin ich noch in der ersten Hälfte des 20. Jahrhunderts, aber C. G. Jung halte ich bei diesem Thema für zu rudimentär. Otto Ranks Trauma der Geburt finde ich aufschlussreicher. Diese Phase zwischen 1. und 2. beschreibt er als Überwindung des Traumas. Jugendliche werden zu Erwachsenen und damit ändert sich auch die Natur ihrer Alpträume. Demnach sind Silent Hill und Konsorten eher auf Spieler aus, die ihr Geburtstrauma noch nicht überwunden haben. Und tatsächlich scheinen viele Silent Hill Spieler große Probleme damit zu haben, sich in der Welt zurechtzufinden, erwachsen zu werden. Body Horror müsste also universeller sein. Er funktioniert bei jungen und bei alten Menschen. Ganz so einfach ist es aber nicht. Das Bewusstsein ist extrem fragil und lässt sich leicht täuschen. Ich glaube nicht, dass es viel braucht, um einem Erwachsenen irreale Ängste zu entlocken und dafür sind psychologische Horrorspiele da. SIe sollen den Spieler an ihrem Verstand zweifeln lassen, indem sie die Spatial Presence maximieren. Über Jungs Archetypen geht das grundsätzlich, aber nur wenn sie auf einer abstrakten Ebene illustriert werden. Sobald die Motive zu konkret werden und nicht mehr die Motive des Spielers sind (bei den wenigsten werden sich sexuelle Ängste so manifestieren, wie in Silent Hill oder, noch krasser, D2 (sollte man gespielt haben, um zu verstehen, wen man im Februar mit Kenji Eno verloren hat). Psychologisch bleibt der Horror, aber es ist die Psyche des Autors, mit der wir konfrontiert werden, nicht unbedingt unsere eigene.Zitat von Tako
Ich mag diese Seite:
http://www.dreamdawn.com/sh/key_view...=Game%20Design
und dieses Buch, auf das dort eingegangen wird:
http://www.amazon.de/The-Philosophy-.../dp/0415902169
Die Art, wie Horror und Spannung in Spielen erlebt wird, hängt besonders von der Darstellung der Spielfigur, in Kombination mit der Perspektive des Spielers ab. Bei psychologischem Horror werden Spielfigur und Spieler oft gleichermaßen ahnungslos in den Alptraum geworfen und entwickeln sich - bestenfalls - parallel. Das heißt nicht, dass aufkeimender Wahnsinn der Spielfigur, auf den Spieler übertragen werden muss. Es geht um die Gefahrendarstellung. Gegner sollten bei der Spielfigur dieselben Fragen und Reaktionen hervorrufen, wie beim Spieler. First Person-Spiele sind da richtig gut drin. Story halte ich bei solchen Spielen sogar für hinderlich. Weil Stories etwas strukturiertes sind und den rationalen Teil unseres Gehirns stimulieren. Genau das will man aber nicht.