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Thema: Ist das JRPG ein Gameplay-Dinosaurier?

Hybrid-Darstellung

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  1. #1
    @Mnemonik: Das reinrassige Jump'n'Run ist außerhalb des Indie-Bereichs genauso selten geworden, wie JRPGs. Spätestens mit Jak & Daxter und Ratchet & Clank hat es sich mehr Richtung Action entwickelt. Heute gibt es fast nur noch Mario. Ich schätze aber, dass liegt eher am geänderten Konsumenteninteresse, denn ich sehe selten Spieler, die Jump'n'Run-Mechaniken als solche verteufeln.

  2. #2
    Zitat Zitat von Kelven
    Ein selbstgebauter Held würde die Geschichte nur in der Hinsicht beeinflussen, dass das Spiel nicht mehr Entscheidungen für die Spielfigur treffen sollte. Der Held könnte also nicht mehr um die tote Blumenverkäuferin trauern oder plötzlich durchdrehen und Zivilisten niedermetzeln (wobei das Helden im westlichen RPGs anscheinend ständig machen xD). Die Gruppenmitglieder könnten genauso ausgearbeitet sein wie immer. Ich halte es nicht für notwendig, dass die Geschichte von der Spielfigur getragen wird.
    Was haben die Entscheidungen mit der Ausrichtung und dem Aussehen des Helden zu tun? Die Entscheidungen des Helden werden eigentlich von dessen Gesinnung getragen oder was genau meinst du?
    Darin, dass die Geschichte nicht allein vom Protagonisten getragen wird, stimme ich dir zu, da es z.B. ganz interessant ist, wenn man zwei verschiedene Seiten Spielt.

    Geändert von Yenzear (21.06.2013 um 21:53 Uhr)

  3. #3
    @Rosa Canina
    Ne, ich meine allgemein. Lost Odyssey ist vermutlich eine Ausnahme, ich kenne es nicht, hab nur eine PS3, aber hab gelesen, dass es sich bewusst an Final Fantasy orientieren soll. Sogar mit Zufallskämpfen, die mich sicher von einem Kauf abgehalten hätten. So viele JRPGs hab ich mir auf der PS3 nicht gekauft, weil die meisten Reviews mich eher abgeschreckt haben oder besser gesagt, sie haben mein Interesse nicht sonderlich geweckt. Ich meine aber gelesen zu haben, dass ihre Kampfsysteme schon moderner sind als hier bei uns.

    @Mnemonik
    Dazu kann ich wenig sagen, das letzte kommerzielle Jump'n'Run, das ich gespielt hab, war Sonic Adventure. Ich spiele aber manchmal Flash-Jump'n'Runs und da gefällt mir die simple Mechanik - vermutlich gerade, weil sie simpel und schnell ist. Meine Kritik an den Retro-Kampfsystemen hat ja viel mit Langatmigkeit und Monotonie zu tun.

    @Yenzear
    Vermutlich hab ich dich missverstanden. Welche Auswirkung hat denn so ein Selbstbastelsystem auf die Handlung? Bei Open-World-Spielen wie Skyrim trifft der Held gar keine Entscheidungen, sondern nur der Spieler.

    Geändert von Kelven (21.06.2013 um 21:57 Uhr)

  4. #4
    Zitat Zitat von Kelven
    @Yenzear
    Vermutlich hab ich dich missverstanden. Welche Auswirkung hat denn so ein Selbstbastelsystem auf die Handlung? Bei Open-World-Spielen wie Skyrim trifft der Held gar keine Entscheidungen, sondern nur der Spieler.
    Sofern in dem selbstbastelsystem die Gesinnung mit festgelgt wird, mag deine Aussage stimmen, auch wenn man hier die Gesprächsoptionen variieren könnte.
    Ein Beispiel:

    Gesinung: Gut
    Randombob0815: "Oh nein, meine Kühe sind entlaufen!"
    0815Held:
    <Choise1>"Fürchte dich nicht Büger, ich werde diese Kühe fangen, in meinen immaginären Rucksack mit unendlich Stauraum stopfen und damit vermutlich gegen tausend Regeln des Tierschutzes bezüglich des Transportes von Nutzvieh verstoßen"
    <Choise2>"Ich habe gerde leider keine Zeit."

    Gesinnung: Böse:
    Randombob0815: "Oh nein, meine Kühe sind entlaufen!"
    0815(anti)Held:
    <Choise1>"Was bekomme ich dafür, sie zu suchen? Wehe du zahlst nicht, dann nehme ich die Unschuld deiner Tochter und danach deinen Hof, du Wicht!"
    <Choise2>"Sehe ich aus, wie der Depp vom Dienst?! Sieh zu, wie du klar kommst!"

    Ansonsten können einem guten Helden z.B. Quests verborgen bleiben, die ein böser "Held" wohl annehmen würde wie z.B. ein Mord oder eine Entführung.
    Auf der anderen Seite wird ein bösewicht wohl kaum losgehen und den bösen Magier im Turm zu vertrimmen, der das Land heimsucht (höchstens um seinen Platz einzunehmen oder mit ihm zu paktieren)

    De Gefährten, die sich einem anschließen werden wohl auch Variieren.
    Wenn man in eine Straßenschlacht zwischen Königlicher Garde und Dämonenkultisten gerät, würde sich der bösewicht wohl den Kultisten anschließen, wenn der preis stimmt, den ein wahrer Held wohl abschlagen würde.
    Am Ende schließt sich, wenn man der Garde geholfen hat halt ein Soldat eben dieser an und von den Kultisten käme dann ein Vertreter aus deren Reihen.

    Würde den doppelten Aufwand bedeuten, würde aber den Wiederspielwert steigern.

    @Skyrim:
    In gewisser Hinsicht wird die Gesinnung des Helden ja auch vom Spieler gertragen, nur dass diese im Gegensatz zum obigen Modell variabel ist je nach Laune des Spielers, was das Spielerlebnis intensiviert, aber die Story sehr einschränkt wie ich finde
    bzw nur eine Ausgangssituhation beinhaltet und der Rest den Handlungen des Spielers unterliegt, was den Wiederspielwert des Spieles allerdings extrem anschwillen lässt, je nach anzahl der Möglichkeiten.

    Ich finde beide Varianten eigentlich ziemlich gut, zumal in Skyrim der Held nicht als seine Ausrichtung betrachtet wird, sondern als das Drachenblut, womit Skyrim in der hinsicht eigentlich den Spagat ganz passabel hinbekommen hat

    Geändert von Yenzear (21.06.2013 um 22:26 Uhr)

  5. #5
    Zitat Zitat
    Actionjunkies kann man mit dem System in der Weise zufrieden stellen, dass der Kampf auch beim durchblättern der Skills noch läuft
    Oh ja, es gibt nichts spannenderes, als sich vermöbeln zu lassen, ohne etwas tun zu können, während man wie ein Blöder im Menü rumsucht, um endlich den Zauber "Macht eh weniger Schaden als ein physischer Angriff" zu finden...

    Zitat Zitat
    Heute gibt es fast nur noch Mario. Ich schätze aber, dass liegt eher am geänderten Konsumenteninteresse, denn ich sehe selten Spieler, die Jump'n'Run-Mechaniken als solche verteufeln.
    Naja, kommt darauf an, was man als Jump and Run interpretiert. Action-Adventures wie Prince of Persia/Assasins Creed/Tomb Raider sind mMn eine Weiterentwicklung des "Renne von links nach rechts und springe Gegnern auf den Kopf" von damals. Und der blaue Bomber ist ja auch nicht totzukriegen...

    Geändert von Liferipper (22.06.2013 um 09:09 Uhr)

  6. #6
    Zitat Zitat von Liferipper Beitrag anzeigen
    Naja, kommt darauf an, was man als Jump and Run interpretiert. Action-Adventures wie Prince of Persia/Assasins Creed/Tomb Raider sind mMn eine Weiterentwicklung des "Renne von links nach rechts und springe Gegnern auf den Kopf" von damals. Und der blaue Bomber ist ja auch nicht totzukriegen...
    Damit würdest du Mnemoniks Frage ja bereits beantworten. Wenn du Spiele Tomb-Raider, Assassins Creed, Uncharted etc. als Nachfolger von klassischen 2D-Jump&Runs bezeichnest, ist hier der Sprung von der 2ten in die 3te Dimension mit einem extremen Wandel im Gameplay einher gegangen. Bei J-RPGs hat dieser Sprung jedoch so nicht statt gefunden. Diese haben sich mit erreichen der dritten Dimension und durch verbesserte technische darstellungs und Ausdrucksformen zunehmend zu interaktiven Filmen verändert, die Gameplay-Konzepte von Heute sind mit denen von Anno Dazumal aber weitgehend identisch geblieben und damit oftmals immer noch auf dem Stand von 1987.

  7. #7
    Die Unterscheidung der Genres ist wahrscheinlich manchmal so schwer wie die ganzen Unterarten des Metals auseinanderzuhalten. Spiele wie Tomb Raider erinnern mich aber eher an Platformer.

    @real Troll
    Ganz so genervt wie mein Posting klingt bin ich von den alten Systemen gar nicht. Wenn man sie etwas optimiert, würde ich sicher mehr Spaß am Kämpfen haben.

  8. #8
    Zitat Zitat
    Spiele wie Tomb Raider erinnern mich aber eher an Platformer.
    Platformer ist ja eigentlich das Obergenre, unter das sowohl J&Rs wie auch (sprunglastige) Action-Adventures fallen, von daher ist das nicht besonders aussagekräftig .

    Geändert von Liferipper (22.06.2013 um 09:43 Uhr)

  9. #9
    Zitat Zitat von Liferipper
    Zitat Zitat von Yenzear
    Actionjunkies kann man mit dem System in der Weise zufrieden stellen, dass der Kampf auch beim durchblättern der Skills noch läuft
    Oh ja, es gibt nichts spannenderes, als sich vermöbeln zu lassen, ohne etwas tun zu können, während man wie ein Blöder im Menü rumsucht, um endlich den Zauber "Macht eh weniger Schaden als ein physischer Angriff" zu finden..
    Zunächst einmal hat Einwand bezüglich des Schadens nix mit dem KS sondern mit dem Balancing zu tun und zweitens:
    Zitat Zitat von Yenzear
    und damit es nicht zu lange dauert, wählt man aus den Skills, die man kann halt einige aus und packt die in die Schnellauswahl, womit dann auch etwas Taktik drinn ist <- Ist man nen Einfall von mir. kA obs das in J-RPGs gibt ^^
    brauch ich denke nicht mehr viel dazu sagen

  10. #10
    Zitat Zitat
    Zunächst einmal hat Einwand bezüglich des Schadens nix mit dem KS sondern mit dem Balancing zu tun und zweitens:
    Zunächst einmal hat der Verweis auf das Balancing nichts damit zu tun, dass es den Kampf trotzdem kein Stückchen spannender macht und zweitens:

    Zitat Zitat
    brauch ich denke nicht mehr viel dazu sagen
    machst du deinen Vorschlag gleich selbst wieder überflüssig. Wenn ich nicht ins Menü muss, ist es völlig irrelevant, ob die Zeit weiterläuft, wenn ich im Menü bin. Dazu brauch ich denke nicht mehr viel dazu sagen

  11. #11
    1.)
    Ob etwas für jemanden spannend ist, ist eine rein subjektive Einstellung. Einige finden Modellbau spannend, während wieder andere das ziemlich langweilig finden und außerdem

    Zitat Zitat von Liferipper
    unächst einmal hat der Verweis auf das Balancing nichts damit zu tun, dass es den Kampf trotzdem kein Stückchen spannender macht
    merkt man, dass du dich mit dem Thema nicht befasst hast. Eine extrem starke Gegnergruppe (die im Vergleich zum Spieler wesentlich stärker ist was ja in den Bereich Balancing fällt)
    ist natürlich wesentlich schwerer zu besiegen, als eine die man locker mit einem Flächenzauber onehitet.
    Da du mir sicher gleich unterstellst, ich meine "einfach die HP hochschrauben, dann werden Kämpfe spannender!" lass dir gesagt sein, dass die Angriffsstärke, Angriffsgeschwindigkeit und Skills einen Mobs ebenfalls in diesen Bereich zählen.
    Ein Attentäter, der wenn man ihn nicht schnell genug umhaut, instant einen Char aus dem Leben schießt, ist mit mehr nervenkitzel verbunden, als ein 0815 LV1 Schleim, vorallem wenn man QTEs (Quick Time Events)
    einbaut, welche einen entweder einer besonder verherenden Attacke ausweichen lassen(eventuell mit Ausnahmen), oder stärker zuschlagen lassen.
    Die Gameplamöglichkeiten sind (nahezu)grenzenlos. Dass nicht jede Kombination gleich Sinn macht oder der breiten Masse zusagt, ist klar aber die Geschmäcker sind halt verschieden.

    2.)
    Man geht nicht ins Menü zur allgemeinen Zauber/Skill Auswahl (also da wo alles drinn ist, was der Char gelernt hat) sondern quasi in die aktuelle (editierbare) "Favoritenliste", aus der man aus einer stark begrenzen Zahl Skills, aus der das Auswählen natürlich weniger lange dauert als das auswählen aus der Kompletten Liste. Dass man dabei allerdings besser auch nicht einschlafen sollte, dürfte denke ich mal klar sein
    Außerdem kann man ja eine kurze Wartezeit beim Skills raussuchen beim Gegner ja auch simulieren oder vom balancing her einfach den "Agi-Wert" der Charaktere höher ansetzten, als den des Gegners.Kreativ muss man sein

  12. #12
    Zitat Zitat
    1.)Ob etwas für jemanden spannend ist, ist eine rein subjektive Einstellung. Einige finden Modellbau spannend, während wieder andere das ziemlich langweilig finden und außerdem ist natürlich wesentlich schwerer zu besiegen, als eine die man locker mit einem Flächenzauber onehitet.
    Da du mir sicher gleich unterstellst, ich meine "einfach die HP hochschrauben, dann werden Kämpfe spannender!" lass dir gesagt sein, dass die Angriffsstärke, Angriffsgeschwindigkeit und Skills einen Mobs ebenfalls in diesen Bereich zählen.
    Ein Attentäter, der wenn man ihn nicht schnell genug umhaut, instant einen Char aus dem Leben schießt, ist mit mehr nervenkitzel verbunden, als ein 0815 LV1 Schleim, vorallem wenn man QTEs (Quick Time Events)
    einbaut, welche einen entweder einer besonder verherenden Attacke ausweichen lassen(eventuell mit Ausnahmen), oder stärker zuschlagen lassen.
    Die Gameplamöglichkeiten sind (nahezu)grenzenlos. Dass nicht jede Kombination gleich Sinn macht oder der breiten Masse zusagt, ist klar aber die Geschmäcker sind halt verschieden.
    Ich hab nicht die leiseste Ahnung, wovon du redest. Alles, was ich gesagt habe, war, dass Kämpfe nicht spannender (= actionreicher (in diesem Fall)) werden, wenn der ATB-Balken des Gegners weiterläuft, während man im Menü rumkramt. Mit Balancing hat das überhaupt nichts zu tun.

  13. #13
    Wie gesagt,was spannend ist, ist Auslegungssache (siehe das Beispiel mit dem Modellbau)
    und ja, du sagtest, dass sie nicht spannender werden. Das richtige Wort währe actionreich gewesen und selbst dann bleibt noch die Frage, was du unter "actionreich" verstehst, da man in meinem Beispiel nicht all zuviel Zeit nur mit warten verbringt.
    Wenn du unter actionreich ausschließlich ein AKS (Actionkampfsystem wie z.b. bei Terranigma oder Hountet-Schmiede der Finsternis) interprätierst, dann liegst du richtig, dass ein ATB oder CTB KS da nicht das Gewünschte Resultat bringt.

  14. #14
    Zitat Zitat von Kelven Beitrag anzeigen
    Meine Kritik an den Retro-Kampfsystemen hat ja viel mit Langatmigkeit und Monotonie zu tun.
    Ist das denn eine Kritik des Systems oder nur eine des Handwerks? Der reinen Kampflänge ließe sich auch innerhalb des Systems begegnen, indem man sich als Bastler beispielsweise Höchstdauern für Kampfanimationen überlegt oder das Verhältnis von Heldenangriffsstärke und Lebensbalken der Gegner mit einer ausformulierten Idee von benötigten Kampfrunden festlegt. Auch die schiere Kampfhäufigkeit muss man nicht 1:1 aus den Vorbildern übernehmen, wobei ich glaube, das sei ohnehin keine heilige Kuh unserer Szene.
    Oder hast du dergleichen eh mitbedacht und bist tatsächlich vom System an sich final genervt?

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