Naja, dass J-RPGs ein altes Genre sind, das will ich nicht bestreiten, aber VERaltet sind sie sicherlich nicht.

Kampfsystem
Im Grunde mag ich taktisch gehaltene RPGs eigentlich eh viel lieber, als solche, wo nur Action drinne ist und wo man kaum Zeit zum reagieren hat.
Der beweis, dass J-RPGs auch abgehen können, sind ja Spiele mit klassischem CTB System wie z.B. Grandia 1 und 2 (doer verwechsel ich das wieder mit ATB? o_O)
wo es z.T. Skills gibt, die die Zugreihenfolge beeinflussen können (der Gegner bekommt einen Aufschlag auf die Zeit, bis zu seinem nächsten Zug oder ein Charakter ist eher wieder drann)
und wo, während man seine Zauber durchgeht, der Kampf quasi pausiert wird. Actionjunkies kann man mit dem System in der Weise zufrieden stellen, dass der Kampf auch beim durchblättern der Skills noch läuft
und damit es nicht zu lange dauert, wählt man aus den Skills, die man kann halt einige aus und packt die in die Schnellauswahl, womit dann auch etwas Taktik drinn ist <- Ist man nen Einfall von mir. kA obs das in J-RPGs gibt ^^
Würde mich doch aber recht ankotzen, wenn man die genrerypisch hammer ephische Kampfmusik nicht mal paar Minuten genießen kann, weil man sich mit Skills zusammensuchen abhetzt ^^

Skillsystem
Ein klassenloses Skillsystem wie man es bei W-RPGs mittlerweile vermehrt findet (so mit Helden zum selber bauen) würde klar Abstriche in der Story mit sich bringen, aber ein vorgefertigter Hauptcharakter mit festgelegter Ausrichtung (Krieger, Magier etc)
welcher über verschiedene Skillmöglichkeiten verfügt und der sich je nach Gesinnung andere Skills aneignet (z.b. wenn man "gut" ist bekommt der Magier den Heilzauber und bei "böse" einen Giftzauber)
würde mMn nach schon einiges an Aktionsspielraum bezüglich der variablität des/der Helden einräumen.

Gruppenverwaltung
In klassischen J-RPGs ist man oft als Gruppe unterwegs (siehe Tales Reihe, Grandia etc). Ich habe Leute getroffen, die sich daran und am RundenKS stören.
Zum KS hab ich oben was geschrieben. Wegen der Gruppengeschichte könnte man sagen, dass Final Fantasy es mit seinen "Gambits" (oder wie die hießen) eigentlich klasse gelöst hat.
Wer den Teil kennt, weiß dass die viel unnötige Arbeit abnehmen. Man legt einfach fest, unter welchen Bedinnungen welche Aktion auch welches Gruppenmitglied/Gegner angewendet wird und das bei Bedarf bei jedem Gruppenmitglied.
Wenn man also auf das Gameplay des Vollplatte tragenden, Schwertschwingenden Protagonisten keinen Nerv hat, kann man auch die Kontrolle über ein in der Magie versierten Gruppenmitglied übernehmen, indem man diesem keine "Gambits" zuweist.
Eine Mischung aus beidem ist auch möglich z.B. indem man den Gambit "Bei 50% HP GROßE HEILUNG auf ALEX" setzt, wurde das auch straigt so ausgeführt. Ansonsten hatte man freie Hand. Eigentlich nen geiles Feature wie ich finde.
(zumindest hab ichs so in Erinnerung, ist ne Weile her, dass ich den Teil gezockt habe^^)

Fazit
Wenn das Gameplay und Balancing stimmt, kommen auch Actionsuchties auf ihre Kosten und NEIN J-RPGs sind KEIN Gameplaydinosaurier (meine Meinung)