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Thema: Ist das JRPG ein Gameplay-Dinosaurier?

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  1. #1
    Zitat Zitat von Caine Luveno Beitrag anzeigen
    Das Kampfsystem in Heroes of Might and Magic funktioniert "ähnlich". Jede Kreatur in der Armee hat einen Initiative-Wert welcher bestimmt wann und wie oft sie innerhalb einer Runde agieren kann. Natürllch während dem Kampf beeinflussbar, mit der Möglichkeit das gegnerische Kreaturen niemals zum Zug kommen, die begrenzte Zugweite von Kreaturen auf dem Schlachtfeld tut ihr übriges zur Taktik dazu.

    Ein solches Kampfsystem tät ich gerne mal in einem RPG sehen. Problem dabei ist die Häufigkeit der Kämpfe. Denn so ein ausgreiftes Strategiesystem kann einen Kampf schon derbe in die Länge ziehen.
    Gibt es trotzdem.

    Kings Bounty ist im wesentlichen genau das: ein RPG mit dem Kampfsystem aus HoMM. Wobei ich persönlich sagen muss, das mir die Kämpfe in Kings Bounty: Armored Prinzess noch weit mehr gefallen, als die aus HoMM:
    http://www.youtube.com/watch?v=ynejlse2MVo

    Insbesondere, da das Spiel aktuell für einen Spottpreis zu haben ist, sicher keine vollends falsche Investition.

  2. #2
    Final Fantasy 10 hat das CTB-System nur verfeinert. Zum Einsatz kam es in rudimentärer Form bereits in der Evolution-Serie für Dreamcast (es gibt eine ungenügende Compilation für den Gamecube) und im SRPG Hoshigami: Ruining Blue Earth für die Playstation (der DS hat eine verbesserte Portierung). Ob das die ersten Anwendungen sind - keine Ahnung.
    Das System wurde außerdem in der Shadow Hearts-Serie fortgesetzt und mit einem Combo-System angereichert.

    Grundsätzlich halte ich CTB auch für ein gutes System. Ich habe auch nichts gegen rundenbasierte Kampfsysteme allgemein, denn in ihrer Gemächlichkeit liegt ein erzählerischer Vorteil. In Echtzeit-Kampfsystemen werde ich durch Dialog aus dem Fluss gerissen. In rundenbasierten fügt er sich ein. Gerade SRPGs nutzen das gerne: Jede Runde redet die Party mit den gegnerischen Generälen, der Spieler wird an die Bedeutung des Kampfes, den er gerade führt, erinnert.
    In Xenoblade hingegen stören mich die Dialoge mit Bossgegnern, weil durch die Action Spatial Presence (in dem Fall = Storytelling) und Flow (= Gameplay) keine Einheit bilden. Der ständige Wechsel zwischen Action und Storytelling funktioniert nicht. In bedeutungslosen Kämpfen macht mir das Kampfsystem jedoch viel mehr Spaß, als rundenbasierte.

  3. #3
    Ich komme gerade aus einer ganzen Woche Nur-Handy-Slow-Internet, in welcher die Seite hier nicht unbedingt zu den Seiten
    zählte, die ich dauernd aufgerufen habe und dementsprechend habe ich keine Ahnung von dem, was hier so diskutiert wird gerade,
    aber ich möchte mal meinen Senf zum Thema JRPG - Gameplay-Dinosaurier abgeben,



    Was muss man nehmen, um DAS zu denken?

    Mal ganz ehrlich, es gibt verschiedene Gerne von Spielen. Manche spielen das eine lieber, manche das andere. Einige lieben z.B.
    Strategie-RPGs, anderen ist das alles in einem RPG zu viel Aufwand. Manche wollen Kämpfe actionreicher, andere verteufeln es,
    wenn jedes RPG die Action-Route nimmt. Es ist simpel und einfach eine Frage des Geschmacks.
    Was natürlich passiert ist, ist die Tatsache, dass immer mehr Spieler sich irgendwelche Actiongames reinziehen und - ähnlich wie
    beim Film - inzwischen vor allem die toll inszenierten Titel mit möglichst viel RUMMS jene Titel sind, die sich gut verkaufen. Und
    ähnlich, wie beim Film, machen diese Titel Spaß, aber sind halt nicht für alle das, was man sich so wünscht.
    Aufgrund der Tatsache, dass Spiele immer mehr Action haben müssen, um die Leute auf breiten Rahmen anzusprechen, werden
    die Spiele immer mehr Realzeit und auf Action getrimmt. Dadurch erhalten die WRPGs mit ihren offenen Welten, Realzeitkämpfen
    und im Vergleich zu JRPGs meist eher kurzen Storysequenzen immer mehr Zuspruch.

    Die Sache ist nur die... beides hat seine Existenzberechtigung und BEIDES sind einfach zwei Seiten einer Münze. Keines davon
    ist ein veraltetes Prinzip und beide funktionieren auf der momentanen Generation einwandfrei. LO für die 360 z.B. war ein durch und
    durch klassisches JRPG mit einem wirklich LAHMEN (sprich: langsamen) Kampfsystem, konnte durch die Geschichte aber nahezu
    jeden überzeugen, der es mal gespielt hat und gilt als eines der besten JRPGs dieser Generation.


    Kurzum:
    Sofern ein Spiel gut gemacht ist, funktioniert es in klassischer JRPG-Manier genauso gut, wie in der actionreichen Variante oder als
    West-Version. Im Prinzip gilt das für alle Genre... und manche, die lange Zeit tot galten, bekamen ja vor einiger Zeit wieder ein
    Comeback (XCom?)


    So, da bin ich auch schon wieder weg, da ich nicht so viel Zeit habe. Ich hoffe einfach mal, dass mein Post ausnahmsweise mal nicht
    in der Luft zerfetzt wird. Und wenn DU vor dem Monitor das doch vorhast, dann frage dich doch einfach, ob es nicht nur DU bist, der
    etwas bestimmtes nicht mag... und ob dein Geschmack für alle gelten muss
    (Viele andere Genre existieren btw genauso lange und keiner meckert ^^)
    Danke :P

  4. #4
    Naja, dass J-RPGs ein altes Genre sind, das will ich nicht bestreiten, aber VERaltet sind sie sicherlich nicht.

    Kampfsystem
    Im Grunde mag ich taktisch gehaltene RPGs eigentlich eh viel lieber, als solche, wo nur Action drinne ist und wo man kaum Zeit zum reagieren hat.
    Der beweis, dass J-RPGs auch abgehen können, sind ja Spiele mit klassischem CTB System wie z.B. Grandia 1 und 2 (doer verwechsel ich das wieder mit ATB? o_O)
    wo es z.T. Skills gibt, die die Zugreihenfolge beeinflussen können (der Gegner bekommt einen Aufschlag auf die Zeit, bis zu seinem nächsten Zug oder ein Charakter ist eher wieder drann)
    und wo, während man seine Zauber durchgeht, der Kampf quasi pausiert wird. Actionjunkies kann man mit dem System in der Weise zufrieden stellen, dass der Kampf auch beim durchblättern der Skills noch läuft
    und damit es nicht zu lange dauert, wählt man aus den Skills, die man kann halt einige aus und packt die in die Schnellauswahl, womit dann auch etwas Taktik drinn ist <- Ist man nen Einfall von mir. kA obs das in J-RPGs gibt ^^
    Würde mich doch aber recht ankotzen, wenn man die genrerypisch hammer ephische Kampfmusik nicht mal paar Minuten genießen kann, weil man sich mit Skills zusammensuchen abhetzt ^^

    Skillsystem
    Ein klassenloses Skillsystem wie man es bei W-RPGs mittlerweile vermehrt findet (so mit Helden zum selber bauen) würde klar Abstriche in der Story mit sich bringen, aber ein vorgefertigter Hauptcharakter mit festgelegter Ausrichtung (Krieger, Magier etc)
    welcher über verschiedene Skillmöglichkeiten verfügt und der sich je nach Gesinnung andere Skills aneignet (z.b. wenn man "gut" ist bekommt der Magier den Heilzauber und bei "böse" einen Giftzauber)
    würde mMn nach schon einiges an Aktionsspielraum bezüglich der variablität des/der Helden einräumen.

    Gruppenverwaltung
    In klassischen J-RPGs ist man oft als Gruppe unterwegs (siehe Tales Reihe, Grandia etc). Ich habe Leute getroffen, die sich daran und am RundenKS stören.
    Zum KS hab ich oben was geschrieben. Wegen der Gruppengeschichte könnte man sagen, dass Final Fantasy es mit seinen "Gambits" (oder wie die hießen) eigentlich klasse gelöst hat.
    Wer den Teil kennt, weiß dass die viel unnötige Arbeit abnehmen. Man legt einfach fest, unter welchen Bedinnungen welche Aktion auch welches Gruppenmitglied/Gegner angewendet wird und das bei Bedarf bei jedem Gruppenmitglied.
    Wenn man also auf das Gameplay des Vollplatte tragenden, Schwertschwingenden Protagonisten keinen Nerv hat, kann man auch die Kontrolle über ein in der Magie versierten Gruppenmitglied übernehmen, indem man diesem keine "Gambits" zuweist.
    Eine Mischung aus beidem ist auch möglich z.B. indem man den Gambit "Bei 50% HP GROßE HEILUNG auf ALEX" setzt, wurde das auch straigt so ausgeführt. Ansonsten hatte man freie Hand. Eigentlich nen geiles Feature wie ich finde.
    (zumindest hab ichs so in Erinnerung, ist ne Weile her, dass ich den Teil gezockt habe^^)

    Fazit
    Wenn das Gameplay und Balancing stimmt, kommen auch Actionsuchties auf ihre Kosten und NEIN J-RPGs sind KEIN Gameplaydinosaurier (meine Meinung)

  5. #5
    @Rosa Canina
    Gerade weil es eine Frage des Geschmacks ist, kann ich ja auch sagen, dass ich die Retro-Kampfsysteme für veraltet halte. Wichtig ist aber das "Retro", moderne JRPGs haben ja eigentlich gar nicht solche Kampfsysteme oder doch?

    @Yenzear
    Ein selbstgebauter Held würde die Geschichte nur in der Hinsicht beeinflussen, dass das Spiel nicht mehr Entscheidungen für die Spielfigur treffen sollte. Der Held könnte also nicht mehr um die tote Blumenverkäuferin trauern oder plötzlich durchdrehen und Zivilisten niedermetzeln (wobei das Helden im westlichen RPGs anscheinend ständig machen xD). Die Gruppenmitglieder könnten genauso ausgearbeitet sein wie immer. Ich halte es nicht für notwendig, dass die Geschichte von der Spielfigur getragen wird.

  6. #6
    Zitat Zitat
    Gerade weil es eine Frage des Geschmacks ist, kann ich ja auch sagen, dass ich die Retro-Kampfsysteme für veraltet halte. Wichtig ist aber das "Retro", moderne JRPGs haben ja eigentlich gar nicht solche Kampfsysteme oder doch?
    Lost Odyssey? Vermutlich das "älteste" Kampfsystem vom Flair her. Das ist Oldschool FF 2-6-like ^^°

  7. #7
    Wieso reden wir nicht mal über Jump&Runs, die haben auch schon alle drei Zeitalter von Mittelerde hinter sich und werden dennoch immernoch gerne gespielt. Dabei werden die Systeme nicht wirklich komplexer und auch die Grafik wird nicht immer besser. Das Spielprinzip ist das gleiche.

    Geändert von Mnemonik (21.06.2013 um 21:29 Uhr)

  8. #8
    @Mnemonik: Das reinrassige Jump'n'Run ist außerhalb des Indie-Bereichs genauso selten geworden, wie JRPGs. Spätestens mit Jak & Daxter und Ratchet & Clank hat es sich mehr Richtung Action entwickelt. Heute gibt es fast nur noch Mario. Ich schätze aber, dass liegt eher am geänderten Konsumenteninteresse, denn ich sehe selten Spieler, die Jump'n'Run-Mechaniken als solche verteufeln.

  9. #9
    Zitat Zitat von Kelven
    Ein selbstgebauter Held würde die Geschichte nur in der Hinsicht beeinflussen, dass das Spiel nicht mehr Entscheidungen für die Spielfigur treffen sollte. Der Held könnte also nicht mehr um die tote Blumenverkäuferin trauern oder plötzlich durchdrehen und Zivilisten niedermetzeln (wobei das Helden im westlichen RPGs anscheinend ständig machen xD). Die Gruppenmitglieder könnten genauso ausgearbeitet sein wie immer. Ich halte es nicht für notwendig, dass die Geschichte von der Spielfigur getragen wird.
    Was haben die Entscheidungen mit der Ausrichtung und dem Aussehen des Helden zu tun? Die Entscheidungen des Helden werden eigentlich von dessen Gesinnung getragen oder was genau meinst du?
    Darin, dass die Geschichte nicht allein vom Protagonisten getragen wird, stimme ich dir zu, da es z.B. ganz interessant ist, wenn man zwei verschiedene Seiten Spielt.

    Geändert von Yenzear (21.06.2013 um 21:53 Uhr)

  10. #10
    @Rosa Canina
    Ne, ich meine allgemein. Lost Odyssey ist vermutlich eine Ausnahme, ich kenne es nicht, hab nur eine PS3, aber hab gelesen, dass es sich bewusst an Final Fantasy orientieren soll. Sogar mit Zufallskämpfen, die mich sicher von einem Kauf abgehalten hätten. So viele JRPGs hab ich mir auf der PS3 nicht gekauft, weil die meisten Reviews mich eher abgeschreckt haben oder besser gesagt, sie haben mein Interesse nicht sonderlich geweckt. Ich meine aber gelesen zu haben, dass ihre Kampfsysteme schon moderner sind als hier bei uns.

    @Mnemonik
    Dazu kann ich wenig sagen, das letzte kommerzielle Jump'n'Run, das ich gespielt hab, war Sonic Adventure. Ich spiele aber manchmal Flash-Jump'n'Runs und da gefällt mir die simple Mechanik - vermutlich gerade, weil sie simpel und schnell ist. Meine Kritik an den Retro-Kampfsystemen hat ja viel mit Langatmigkeit und Monotonie zu tun.

    @Yenzear
    Vermutlich hab ich dich missverstanden. Welche Auswirkung hat denn so ein Selbstbastelsystem auf die Handlung? Bei Open-World-Spielen wie Skyrim trifft der Held gar keine Entscheidungen, sondern nur der Spieler.

    Geändert von Kelven (21.06.2013 um 21:57 Uhr)

  11. #11
    Zitat Zitat von Kelven
    @Yenzear
    Vermutlich hab ich dich missverstanden. Welche Auswirkung hat denn so ein Selbstbastelsystem auf die Handlung? Bei Open-World-Spielen wie Skyrim trifft der Held gar keine Entscheidungen, sondern nur der Spieler.
    Sofern in dem selbstbastelsystem die Gesinnung mit festgelgt wird, mag deine Aussage stimmen, auch wenn man hier die Gesprächsoptionen variieren könnte.
    Ein Beispiel:

    Gesinung: Gut
    Randombob0815: "Oh nein, meine Kühe sind entlaufen!"
    0815Held:
    <Choise1>"Fürchte dich nicht Büger, ich werde diese Kühe fangen, in meinen immaginären Rucksack mit unendlich Stauraum stopfen und damit vermutlich gegen tausend Regeln des Tierschutzes bezüglich des Transportes von Nutzvieh verstoßen"
    <Choise2>"Ich habe gerde leider keine Zeit."

    Gesinnung: Böse:
    Randombob0815: "Oh nein, meine Kühe sind entlaufen!"
    0815(anti)Held:
    <Choise1>"Was bekomme ich dafür, sie zu suchen? Wehe du zahlst nicht, dann nehme ich die Unschuld deiner Tochter und danach deinen Hof, du Wicht!"
    <Choise2>"Sehe ich aus, wie der Depp vom Dienst?! Sieh zu, wie du klar kommst!"

    Ansonsten können einem guten Helden z.B. Quests verborgen bleiben, die ein böser "Held" wohl annehmen würde wie z.B. ein Mord oder eine Entführung.
    Auf der anderen Seite wird ein bösewicht wohl kaum losgehen und den bösen Magier im Turm zu vertrimmen, der das Land heimsucht (höchstens um seinen Platz einzunehmen oder mit ihm zu paktieren)

    De Gefährten, die sich einem anschließen werden wohl auch Variieren.
    Wenn man in eine Straßenschlacht zwischen Königlicher Garde und Dämonenkultisten gerät, würde sich der bösewicht wohl den Kultisten anschließen, wenn der preis stimmt, den ein wahrer Held wohl abschlagen würde.
    Am Ende schließt sich, wenn man der Garde geholfen hat halt ein Soldat eben dieser an und von den Kultisten käme dann ein Vertreter aus deren Reihen.

    Würde den doppelten Aufwand bedeuten, würde aber den Wiederspielwert steigern.

    @Skyrim:
    In gewisser Hinsicht wird die Gesinnung des Helden ja auch vom Spieler gertragen, nur dass diese im Gegensatz zum obigen Modell variabel ist je nach Laune des Spielers, was das Spielerlebnis intensiviert, aber die Story sehr einschränkt wie ich finde
    bzw nur eine Ausgangssituhation beinhaltet und der Rest den Handlungen des Spielers unterliegt, was den Wiederspielwert des Spieles allerdings extrem anschwillen lässt, je nach anzahl der Möglichkeiten.

    Ich finde beide Varianten eigentlich ziemlich gut, zumal in Skyrim der Held nicht als seine Ausrichtung betrachtet wird, sondern als das Drachenblut, womit Skyrim in der hinsicht eigentlich den Spagat ganz passabel hinbekommen hat

    Geändert von Yenzear (21.06.2013 um 22:26 Uhr)

  12. #12
    Zitat Zitat
    Actionjunkies kann man mit dem System in der Weise zufrieden stellen, dass der Kampf auch beim durchblättern der Skills noch läuft
    Oh ja, es gibt nichts spannenderes, als sich vermöbeln zu lassen, ohne etwas tun zu können, während man wie ein Blöder im Menü rumsucht, um endlich den Zauber "Macht eh weniger Schaden als ein physischer Angriff" zu finden...

    Zitat Zitat
    Heute gibt es fast nur noch Mario. Ich schätze aber, dass liegt eher am geänderten Konsumenteninteresse, denn ich sehe selten Spieler, die Jump'n'Run-Mechaniken als solche verteufeln.
    Naja, kommt darauf an, was man als Jump and Run interpretiert. Action-Adventures wie Prince of Persia/Assasins Creed/Tomb Raider sind mMn eine Weiterentwicklung des "Renne von links nach rechts und springe Gegnern auf den Kopf" von damals. Und der blaue Bomber ist ja auch nicht totzukriegen...

    Geändert von Liferipper (22.06.2013 um 09:09 Uhr)

  13. #13
    Zitat Zitat von Liferipper Beitrag anzeigen
    Naja, kommt darauf an, was man als Jump and Run interpretiert. Action-Adventures wie Prince of Persia/Assasins Creed/Tomb Raider sind mMn eine Weiterentwicklung des "Renne von links nach rechts und springe Gegnern auf den Kopf" von damals. Und der blaue Bomber ist ja auch nicht totzukriegen...
    Damit würdest du Mnemoniks Frage ja bereits beantworten. Wenn du Spiele Tomb-Raider, Assassins Creed, Uncharted etc. als Nachfolger von klassischen 2D-Jump&Runs bezeichnest, ist hier der Sprung von der 2ten in die 3te Dimension mit einem extremen Wandel im Gameplay einher gegangen. Bei J-RPGs hat dieser Sprung jedoch so nicht statt gefunden. Diese haben sich mit erreichen der dritten Dimension und durch verbesserte technische darstellungs und Ausdrucksformen zunehmend zu interaktiven Filmen verändert, die Gameplay-Konzepte von Heute sind mit denen von Anno Dazumal aber weitgehend identisch geblieben und damit oftmals immer noch auf dem Stand von 1987.

  14. #14
    Zitat Zitat von Liferipper
    Zitat Zitat von Yenzear
    Actionjunkies kann man mit dem System in der Weise zufrieden stellen, dass der Kampf auch beim durchblättern der Skills noch läuft
    Oh ja, es gibt nichts spannenderes, als sich vermöbeln zu lassen, ohne etwas tun zu können, während man wie ein Blöder im Menü rumsucht, um endlich den Zauber "Macht eh weniger Schaden als ein physischer Angriff" zu finden..
    Zunächst einmal hat Einwand bezüglich des Schadens nix mit dem KS sondern mit dem Balancing zu tun und zweitens:
    Zitat Zitat von Yenzear
    und damit es nicht zu lange dauert, wählt man aus den Skills, die man kann halt einige aus und packt die in die Schnellauswahl, womit dann auch etwas Taktik drinn ist <- Ist man nen Einfall von mir. kA obs das in J-RPGs gibt ^^
    brauch ich denke nicht mehr viel dazu sagen

  15. #15
    Zitat Zitat von Kelven Beitrag anzeigen
    Meine Kritik an den Retro-Kampfsystemen hat ja viel mit Langatmigkeit und Monotonie zu tun.
    Ist das denn eine Kritik des Systems oder nur eine des Handwerks? Der reinen Kampflänge ließe sich auch innerhalb des Systems begegnen, indem man sich als Bastler beispielsweise Höchstdauern für Kampfanimationen überlegt oder das Verhältnis von Heldenangriffsstärke und Lebensbalken der Gegner mit einer ausformulierten Idee von benötigten Kampfrunden festlegt. Auch die schiere Kampfhäufigkeit muss man nicht 1:1 aus den Vorbildern übernehmen, wobei ich glaube, das sei ohnehin keine heilige Kuh unserer Szene.
    Oder hast du dergleichen eh mitbedacht und bist tatsächlich vom System an sich final genervt?

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