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Ritter
Final Fantasy 10 hat das CTB-System nur verfeinert. Zum Einsatz kam es in rudimentärer Form bereits in der Evolution-Serie für Dreamcast (es gibt eine ungenügende Compilation für den Gamecube) und im SRPG Hoshigami: Ruining Blue Earth für die Playstation (der DS hat eine verbesserte Portierung). Ob das die ersten Anwendungen sind - keine Ahnung.
Das System wurde außerdem in der Shadow Hearts-Serie fortgesetzt und mit einem Combo-System angereichert.
Grundsätzlich halte ich CTB auch für ein gutes System. Ich habe auch nichts gegen rundenbasierte Kampfsysteme allgemein, denn in ihrer Gemächlichkeit liegt ein erzählerischer Vorteil. In Echtzeit-Kampfsystemen werde ich durch Dialog aus dem Fluss gerissen. In rundenbasierten fügt er sich ein. Gerade SRPGs nutzen das gerne: Jede Runde redet die Party mit den gegnerischen Generälen, der Spieler wird an die Bedeutung des Kampfes, den er gerade führt, erinnert.
In Xenoblade hingegen stören mich die Dialoge mit Bossgegnern, weil durch die Action Spatial Presence (in dem Fall = Storytelling) und Flow (= Gameplay) keine Einheit bilden. Der ständige Wechsel zwischen Action und Storytelling funktioniert nicht. In bedeutungslosen Kämpfen macht mir das Kampfsystem jedoch viel mehr Spaß, als rundenbasierte.
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