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Thema: Ist das JRPG ein Gameplay-Dinosaurier?

Hybrid-Darstellung

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  1. #1
    Zitat Zitat
    Actionjunkies kann man mit dem System in der Weise zufrieden stellen, dass der Kampf auch beim durchblättern der Skills noch läuft
    Oh ja, es gibt nichts spannenderes, als sich vermöbeln zu lassen, ohne etwas tun zu können, während man wie ein Blöder im Menü rumsucht, um endlich den Zauber "Macht eh weniger Schaden als ein physischer Angriff" zu finden...

    Zitat Zitat
    Heute gibt es fast nur noch Mario. Ich schätze aber, dass liegt eher am geänderten Konsumenteninteresse, denn ich sehe selten Spieler, die Jump'n'Run-Mechaniken als solche verteufeln.
    Naja, kommt darauf an, was man als Jump and Run interpretiert. Action-Adventures wie Prince of Persia/Assasins Creed/Tomb Raider sind mMn eine Weiterentwicklung des "Renne von links nach rechts und springe Gegnern auf den Kopf" von damals. Und der blaue Bomber ist ja auch nicht totzukriegen...

    Geändert von Liferipper (22.06.2013 um 09:09 Uhr)

  2. #2
    Zitat Zitat von Liferipper Beitrag anzeigen
    Naja, kommt darauf an, was man als Jump and Run interpretiert. Action-Adventures wie Prince of Persia/Assasins Creed/Tomb Raider sind mMn eine Weiterentwicklung des "Renne von links nach rechts und springe Gegnern auf den Kopf" von damals. Und der blaue Bomber ist ja auch nicht totzukriegen...
    Damit würdest du Mnemoniks Frage ja bereits beantworten. Wenn du Spiele Tomb-Raider, Assassins Creed, Uncharted etc. als Nachfolger von klassischen 2D-Jump&Runs bezeichnest, ist hier der Sprung von der 2ten in die 3te Dimension mit einem extremen Wandel im Gameplay einher gegangen. Bei J-RPGs hat dieser Sprung jedoch so nicht statt gefunden. Diese haben sich mit erreichen der dritten Dimension und durch verbesserte technische darstellungs und Ausdrucksformen zunehmend zu interaktiven Filmen verändert, die Gameplay-Konzepte von Heute sind mit denen von Anno Dazumal aber weitgehend identisch geblieben und damit oftmals immer noch auf dem Stand von 1987.

  3. #3
    Die Unterscheidung der Genres ist wahrscheinlich manchmal so schwer wie die ganzen Unterarten des Metals auseinanderzuhalten. Spiele wie Tomb Raider erinnern mich aber eher an Platformer.

    @real Troll
    Ganz so genervt wie mein Posting klingt bin ich von den alten Systemen gar nicht. Wenn man sie etwas optimiert, würde ich sicher mehr Spaß am Kämpfen haben.

  4. #4
    Zitat Zitat
    Spiele wie Tomb Raider erinnern mich aber eher an Platformer.
    Platformer ist ja eigentlich das Obergenre, unter das sowohl J&Rs wie auch (sprunglastige) Action-Adventures fallen, von daher ist das nicht besonders aussagekräftig .

    Geändert von Liferipper (22.06.2013 um 09:43 Uhr)

  5. #5
    Zitat Zitat von Liferipper
    Zitat Zitat von Yenzear
    Actionjunkies kann man mit dem System in der Weise zufrieden stellen, dass der Kampf auch beim durchblättern der Skills noch läuft
    Oh ja, es gibt nichts spannenderes, als sich vermöbeln zu lassen, ohne etwas tun zu können, während man wie ein Blöder im Menü rumsucht, um endlich den Zauber "Macht eh weniger Schaden als ein physischer Angriff" zu finden..
    Zunächst einmal hat Einwand bezüglich des Schadens nix mit dem KS sondern mit dem Balancing zu tun und zweitens:
    Zitat Zitat von Yenzear
    und damit es nicht zu lange dauert, wählt man aus den Skills, die man kann halt einige aus und packt die in die Schnellauswahl, womit dann auch etwas Taktik drinn ist <- Ist man nen Einfall von mir. kA obs das in J-RPGs gibt ^^
    brauch ich denke nicht mehr viel dazu sagen

  6. #6
    Zitat Zitat
    Zunächst einmal hat Einwand bezüglich des Schadens nix mit dem KS sondern mit dem Balancing zu tun und zweitens:
    Zunächst einmal hat der Verweis auf das Balancing nichts damit zu tun, dass es den Kampf trotzdem kein Stückchen spannender macht und zweitens:

    Zitat Zitat
    brauch ich denke nicht mehr viel dazu sagen
    machst du deinen Vorschlag gleich selbst wieder überflüssig. Wenn ich nicht ins Menü muss, ist es völlig irrelevant, ob die Zeit weiterläuft, wenn ich im Menü bin. Dazu brauch ich denke nicht mehr viel dazu sagen

  7. #7
    1.)
    Ob etwas für jemanden spannend ist, ist eine rein subjektive Einstellung. Einige finden Modellbau spannend, während wieder andere das ziemlich langweilig finden und außerdem

    Zitat Zitat von Liferipper
    unächst einmal hat der Verweis auf das Balancing nichts damit zu tun, dass es den Kampf trotzdem kein Stückchen spannender macht
    merkt man, dass du dich mit dem Thema nicht befasst hast. Eine extrem starke Gegnergruppe (die im Vergleich zum Spieler wesentlich stärker ist was ja in den Bereich Balancing fällt)
    ist natürlich wesentlich schwerer zu besiegen, als eine die man locker mit einem Flächenzauber onehitet.
    Da du mir sicher gleich unterstellst, ich meine "einfach die HP hochschrauben, dann werden Kämpfe spannender!" lass dir gesagt sein, dass die Angriffsstärke, Angriffsgeschwindigkeit und Skills einen Mobs ebenfalls in diesen Bereich zählen.
    Ein Attentäter, der wenn man ihn nicht schnell genug umhaut, instant einen Char aus dem Leben schießt, ist mit mehr nervenkitzel verbunden, als ein 0815 LV1 Schleim, vorallem wenn man QTEs (Quick Time Events)
    einbaut, welche einen entweder einer besonder verherenden Attacke ausweichen lassen(eventuell mit Ausnahmen), oder stärker zuschlagen lassen.
    Die Gameplamöglichkeiten sind (nahezu)grenzenlos. Dass nicht jede Kombination gleich Sinn macht oder der breiten Masse zusagt, ist klar aber die Geschmäcker sind halt verschieden.

    2.)
    Man geht nicht ins Menü zur allgemeinen Zauber/Skill Auswahl (also da wo alles drinn ist, was der Char gelernt hat) sondern quasi in die aktuelle (editierbare) "Favoritenliste", aus der man aus einer stark begrenzen Zahl Skills, aus der das Auswählen natürlich weniger lange dauert als das auswählen aus der Kompletten Liste. Dass man dabei allerdings besser auch nicht einschlafen sollte, dürfte denke ich mal klar sein
    Außerdem kann man ja eine kurze Wartezeit beim Skills raussuchen beim Gegner ja auch simulieren oder vom balancing her einfach den "Agi-Wert" der Charaktere höher ansetzten, als den des Gegners.Kreativ muss man sein

  8. #8
    Zitat Zitat
    1.)Ob etwas für jemanden spannend ist, ist eine rein subjektive Einstellung. Einige finden Modellbau spannend, während wieder andere das ziemlich langweilig finden und außerdem ist natürlich wesentlich schwerer zu besiegen, als eine die man locker mit einem Flächenzauber onehitet.
    Da du mir sicher gleich unterstellst, ich meine "einfach die HP hochschrauben, dann werden Kämpfe spannender!" lass dir gesagt sein, dass die Angriffsstärke, Angriffsgeschwindigkeit und Skills einen Mobs ebenfalls in diesen Bereich zählen.
    Ein Attentäter, der wenn man ihn nicht schnell genug umhaut, instant einen Char aus dem Leben schießt, ist mit mehr nervenkitzel verbunden, als ein 0815 LV1 Schleim, vorallem wenn man QTEs (Quick Time Events)
    einbaut, welche einen entweder einer besonder verherenden Attacke ausweichen lassen(eventuell mit Ausnahmen), oder stärker zuschlagen lassen.
    Die Gameplamöglichkeiten sind (nahezu)grenzenlos. Dass nicht jede Kombination gleich Sinn macht oder der breiten Masse zusagt, ist klar aber die Geschmäcker sind halt verschieden.
    Ich hab nicht die leiseste Ahnung, wovon du redest. Alles, was ich gesagt habe, war, dass Kämpfe nicht spannender (= actionreicher (in diesem Fall)) werden, wenn der ATB-Balken des Gegners weiterläuft, während man im Menü rumkramt. Mit Balancing hat das überhaupt nichts zu tun.

  9. #9
    Wie gesagt,was spannend ist, ist Auslegungssache (siehe das Beispiel mit dem Modellbau)
    und ja, du sagtest, dass sie nicht spannender werden. Das richtige Wort währe actionreich gewesen und selbst dann bleibt noch die Frage, was du unter "actionreich" verstehst, da man in meinem Beispiel nicht all zuviel Zeit nur mit warten verbringt.
    Wenn du unter actionreich ausschließlich ein AKS (Actionkampfsystem wie z.b. bei Terranigma oder Hountet-Schmiede der Finsternis) interprätierst, dann liegst du richtig, dass ein ATB oder CTB KS da nicht das Gewünschte Resultat bringt.

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