Wie im 1. Post beschrieben, wird es kein "Eventing" in diesem Sinne geben. Man kann Scriptnamen vergeben (an Maps und Objecte). Die Scripte werden per C++ geschrieben, und ähnlich dem DynSDK per .dll geladen. Damit hat man das Maximum an Möglichkeiten, ohne den eigentlichen Launcher verändern zu müssen. Ähnlich wird es auch mit dem KS laufen. Das KS wird ebenso aus einer DLL geladen, und über bestimmte Callbacks angesprochen (combat start, combat end, etc).
Wie es später mit einer Point&Click Script Engine aussieht, kann ich jetzt noch nicht genau sagen, geplant ist es aber.

EDIT: Die 100 Layer sind das Maximum, das ich zulassen möchte, ich denke aber, das niemand so viele Layer benötigt. Außerdem benötigt das ganze noch ein paar Benchmark Tests, damit ich das einordnen kann, wie das mit der Performance aussieht. Ich denke, dem Großteil werden 3 Layer reichen.