Unfug. Es gibt Sachen, die sind dumm und bescheuert, egal in welchem Genre, ausser das Ganre heisst "Scheißspiel". Negative Erlebnisse sollten das Resultat von Spielerversagen sein, nicht von Zufall. Wenn der Spieler sich entscheidet auf 'ner Parkbank zu pennen um Hotelkosten zu sparen ist das kalkuliertes Risiko wenn er da beraubt wird. Das hier ist aber so vom Typ "mit X% Chance sind Heiltränke vergiftet und töten dich", wo ist dass Spass, wo ist das herausfordernd? Bei Dingen, die man tun muss gelegentlich bestraft werden ist wie ein Spielabsturz wenn man ins Speichermenü geht. Klar, das macht das Spiel schwerer durchzuspielen und motiviert weniger zu speichern, aber nicht alles was suckt ist eine Herausforderung.
Mal angenommen es würde so laufen:
Man geht pennen, Licht geht aus, Blidschirm wird schwarz~ plötzlich ist das Licht wieder an, neben dir steht ein Dieb am Bett und flüchtet und man muss fix schalten und ihn einfangen bevor er aus dem Haus ist~ das wäre eine Herausforderung, ein spontaner Stolperstein. Wenn man für den Dieb noch Kopfgeld bekommt lohnt es sich sogar.
Seine Variante ist wie ein Spiel ohne spielen, ohne gewinnen, man verliert einfach.
--CortiWins GitHub DynRPG < Charguide < [2k3] Zahlen und Werte < [2k3] Kurven als Wertetemplates < [2k3] DynRPG Werkstatt
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Hello from the otter side
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Diese Diskussion passt zwar nicht in den Screenshot-Thread, aber dieses eine Mal werde ich noch antworten.
Es mag vielleicht sein, dass du dieses Spielprinzip nicht magst, es ist jedoch ein Fakt, dass es tatsächlich eine Menge Menschen dort draußen gibt die es sehr wohl mögen und auch gutes Geld dafür bezahlen ein solches Spiel spielen zu können.
Es ist nunmal ein eigenes Genre an sich das auf dem Prinzip des Zufalls aufbaut. Natürlich kann man in solchen Spielen auch, für gewöhnlich, auch nicht überall speichern. Manchmal überhaupt nicht und man beginnt einfach stets von neuem.
Das wohl bekannteste Beispiel was mir einfällt wäre Dungeons & Dragons; da es ein Pen&Paper Spiel ist variiert die "härte" von Zufallsfaktoren natürlich je nach Gamemaster, aber gerade dort kann man sich gut vorstellen, dass den Spielern in einer Stadt ihr Gold von Taschendieben geklaut wird. Das alles entscheidet der GM mit Hilfe eines Würfelwurfs.
Wie wärs mit Mensch ärger dich nicht? Ich hasse es.Zitat
Das PnP hat einem PC-Spiel gegenüber einen entscheidenden Vorteil: Auf beiden seiten des "Bildschirmes" sitzen menschen, die - vermutlich - mit einer erheblichen menge an emotionaler Intelligenz ausgestattet sind. Und das bedeutet, während ein Gamemaster, der erkennt, dass er den Bogen überspannt hat, dazu in der Lage ist, aus seinen fehlern zu lernen, ist gleichzeitig die Gruppe - so der gamemaster grob gegen deren Interessen agiert - jederzeit dazu in der lage den Gamemaster abzusetzen und einen neuen zu bestimmen.
Bei einem Spielscript, das lediglich das tut, was ihm einprogrammiert wurde, besteht eine solche Möglichkeit der "Mitbestimmung" seitens der Spieler jedoch nicht. Übersteigt der Frustlevel, den das Spiel beim Spieler aufbaut, die individuelle Tolleranzschwelle, wird er das Spiel deinstallieren. Und das sollte kaum im Interesse des Autoren liegen.
Gutes beispiel. Ich kenne eigentlich niemanden, der dieses Spiel mag, gespielt wird es höchstens deshalb, weil jeder die regeln kennt. Ich finde grade Brettspiele sind diesbezüglich ein wirklich gutes Argument, da man - vor allem bei Kindern - überraschend genau beobachten kann, dass das Streitpotential bei Brett-Spielen um so höher liegt, je größer die Möglichkeit ist, aufgrund einer nicht selbstbestimmten Handlung zu verlieren. Während es bei kooperativen Denk und Knobelspielen, wie etwa "Scotland Yard" praktisch nie zu Auseinandersetzungen unter Spielern kommt, fliegen bei Spielen wie Monopoly oder Die Siedler von Catan deutlich häufiger die Fetzen. Ein Spieler baut an einer Stelle eine Siedlung, die einen anderen von der für ihn lebenswichtigen Ressource abschneidet, und schon ist die Stimmung für den jeweiligen Abend dahin.
Das ändert nichts an der Tatsache und dem Spielprinzip.
Die Regeln von D&D sind fast ausschließlich auf Zufall aufbauend.
Manche Menschen mögen es einfach zu planen und taktisch vorzugehen. Sie haben ein Glücksgefühl wenn Dinge so laufen, wie sie es vorhergesehen haben. Andere mögen etwas überraschendes und neues. Das zufällige Auftreten von schwierigen Situationen und/oder Belohnungen. Ganz prinzipiell zu sagen, dass eines von beiden von Grund auf schlecht ist, ist eine ignorante Haltung. Ich kann davon nur abraten.
Kannst du mir sagen, wo behauptet worden wäre, das zufällige Auftreten schwieriger Situationen wäre etwas negatives?
Grade darum geht es nämlich nicht. Das Adjektiv schwierig impliziert doch bereits, dass der Spieler mit einer Form von Herrausforderung konfrontiert wird, gegen die er etwas ausrichten kann. Was kritisiert worden ist, ist ein Zufallsfaktor, der unweigerlich zu einer unabwendbaren niederlage führt. Nichts anderes. Wenn du die Schatzkisten in deinem Spiel mit einer zufallsvariable bestückst, die beim Öffnen einer Kiste manchmal einen Bosskampf initiiert, dann ist das eine herrausforderung, weil der Spieler sein "Schicksaal" aktive verändern kann. Wenn du aber stattdessen einen Instant-Kill Zauber auf deine Schatzkisten packt, der der Spieler beim Öffnen einer Trzhe manchmal stumpf auf den Game-Over-Screen schickt, DAS ist Mist.
Natürlich kann ein PnP Gamemeaster seine Spielergruppe jederzeit in einen Hinterhalt aus Orks laufen lassen. Der Punkt ist, dass die Gruppe trotz dieses Umstandes immer noch einen potentiellen Ausweg aus dieser Situation finden kann, denn darum geht es bei einer Herrausforderung. Etwas vollkommen andere wäre es aber, wenn besagter Gamemaster nun aber aus purer Lust an der Bosheit plötzlich Lolth höchst persönlich neben der Schlafenden Gruppe im Hotel manifestiert und instant jeden Spielercharakter umbringt. Ein Gamemaster der so was bringt, wird diesen Job bei der gruppe wohl nicht mehr machen.
Wenn meine Spielfiguren mit weniger Geld auskommen müssen sollen, will ich in der Spielerposition auch schuld daran sein.Zitat
Beispielsweise wenn ich die Reisekasse im Kasino freiwillig verzocke und vom Pech verfolgt einfach keinen Gewinn mache, aber
nicht, wenn ich nichts dagegen tun kann, dass ich völlig zufallsbedingt bestohlen werde.
Und wenn es unaufhaltbar IMMER passieren muss, weil der Plot diese Situation jetzt erzwingen will, brauch ich dann auch eine
Erklärung nachher, warum das passiert ist und das Spiel muss sich in dem Moment daran anpassen, dass meine fröhliche kleine
Watscheltruppe auf einmal nix mehr in den Taschen hat.
Ein ganzes Genre?
Weil es persönlich nicht gefällt? Nichts dergleichen.
Ich finde bescheuert aus einem INN, einer der traditionellsten Savezones überhaupt eine Zufallsevent zu machen.
Der Rest war reine Polemik gegen "alles ist toll" .
Ich mag Spiele mit Zufall sogar, wie könnte ich sonst Rollenspiele ertragen, finde nur, dass auch solche Spiele nicht uneingeschränkt besser werden wenn man jeder möglichen Handlung eine negative Konsequenz gibt.
Ich habe alles schon gesagt. Auch Zufallsbasierte Spiele werden nicht uneingeschränkt besser wenn man alles "zufallisiert".
Und weil dem so ist, bedarf es eines ausgeklügelten Feintunings von zufälligen Elementen, wenn man es mit dem eigentlichen Gameplay kombinieren möchte. Auf Grundlage von Zufällen lässt sich kein Spiel aufbauen, denn damit gingen jegliche Spielregeln flöten, der Spieler wäre der Willkür rotierender Zahlen ausgeliefert, Strategie und Planung lässt sich aus dem Fenster kloppen, es wäre reinste Frustration (ich hoffe wir sind uns alle im Klaren, dass wir vornehmlich über RPG Maker Spiele sprechen. D&D und Konsorten werden hier idR nicht erstellt).Zitat von Corti
Das Kern-Gameplay (eigentliche Gameplay) ist der wichtigste Aspekt jedes Spieles. Der Spieler muss sich auf die Mechanik uneingeschränkt verlassen können um es immer wieder anzuwenden, ergo ein Vertrauen in die vorgezeigte Spielmechanik entwickeln können, ohne in den Rücken gestochen zu werden. Spielmechaniken lügen nicht - damit sich der Spieler ins Spielgeschehen einbinden kann und dazu in der Lage ist es so zu spielen, wie der Entwickler es sich dachte.
Wenn ein INN sagt: "Hier kannst du dich für etwas Moos heilen" (und kein weiteres Indiz für einen Verlust existiert), verlasse ich mich auf diese Aussage.
Wenn mir das Gameplay sagt: "Du kannst Waffen kaufen, aber nicht wieder verkaufen", dann passe ich mein Kaufverhalten darauf an.
Wenn ich weiß, dass sich tote Charaktere nicht wiederbeleben lassen, passe ich sogar mein komplettes Spielverhalten an (obwohl nur 1 winziges Element fehlt).
Alles was in ein Spiel integriert wird besitzt Einfluss auf alles Andere und wie es vom Spieler wahrgenommen wird. Werden alle Elemente, die der Spieler beeinflussen und mit dem er interagieren kann, zusammengefasst und miteinander gut verschraubt, haben wir unser Gameplay. Zufälle sind hierbei kein Teil des Gameplays, denn es ist kein Verlass auf sie - es sei denn sie werden wie gesagt "feingetunt". Variable Kampfschäden (und Volltreffer) sind hierbei zu nennen: Man weiß sie existieren, man weiß sie können vorkommen, die Schadensvariationen streuen kaum, ergo lässt sich mit diesem Zufallsfaktor arbeiten.
"Mit einer Wahrscheinlichkeit von 50:50 wirst du ausgeraubt", jedoch nicht. Nicht einmal diese Vorwarnung würde helfen: "Sie können hier übernachten, aber ich muss Sie warnen. Hin und wieder brechen hier Leute ein und stehlen über Nacht das Hab und Gut unserer Gäste. Und wir können nichts dagegen tun". Warum es keine Entschuldigung ist? Weil der Spieler genau diesen Diebstahl versuchen würde zu provozieren, weil er es für eine Sidequest hält! Helden retten den Tag für Klein und Groß. Wenn sich niemand um die Diebe kümmert, wer sonst?
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Im Bezug auf meine obigen Beispiele würde mich interessieren, wie ihr zum Thema des selbsterklärenden Gameplays steht. Damit meine ich ein natürliches Beibringen der Funktionsweise des Spiels, alleine aus der Darstellung oder den Geschehnissen heraus, mit so wenigen Tutorials wie möglich. Für mich persönlich ist das völlig selbstverständlich. Ich sehe es leider zu oft, leider auch in kommerziellen AA-Titeln, dass der Spieler schlichtweg für zu blöd gehalten wird 1 und 1 zusammenzuzählen, obwohl die Geschehnisse oder die Funktionsweise von XY offensichtlich ist oder sich simpel ableiten lässt.
Ich denke eines der verbreitetsten Tutorials in unseren Makerkreisen, ist die Erklärung des Standard-Kampfsystems. Selbst wenn wir annehmen wir würden dieses KS nicht kennen, so präsentiert es sich bereits selbstständig.
Angriff
Magie/Techniken
Blocken
Items
Flucht
Das sind die gängigen Funktionen eines KS. Jedes Wort ist völlig selbsterklärend. Es bedarf keines zusätzlichen Tutorials, selbst wenn wir das KS nicht kennen würden (und im Gegenzug wird am Besten auch noch darauf verzichtet in die Waffenbeschreibung aufzunehmen, welche Stärke sie besitzen...).
Tutorials sind dann notwendig, wenn ein spielrelevantes Feature integriert wird, das nicht über spielerischen Instinkt begreifbar ist oder zu elementaren Missverständnissen führen kann. Mir fällt dazu Velsarbor ein: In "Kampfgebieten" pulsieren immer wieder Ausrufezeichen über dem Helden. Pulsieren sie zu oft, beginnt der Kampf. Der Spieler würde das schlichtweg als Warnung für einen bevorstehenden Kampf sehen, aber nicht unbedingt, dass er auch den Kampf entgehen kann, indem er einfach aufhört zu laufen. Das musste erklärt werden.
Tutorials können auch dann wichtig sein, wenn der Spieler dringend auf ein wichtiges Element aufmerksam gemacht werden muss, das er für einen erfolgreichen Spielverlauf benötigen würde. zB die Verstärkung von Waffen mit Element-Kugeln, worin auch beschrieben ist was benötigt wird und WIESO das System wichtig ist. Wenn der Spieler sich nicht denkt "Wow das System ist cool, ich muss mich mehr damit beschäftigen" vergisst er es binnen der nächsten Minuten bis Stunden und es bleibt völlig ungenutzt.
Nichts desto trotz sollten Tutorials, meiner Ansicht nach, möglichst klein gehalten werden. Wenn der Spieler nur einen Schupps benötigt um auf das "System" aufmerksam gemacht zu werden, muss es nicht in aller Gänze erklärt werden. Nehmen wir an wir hätten ein Survival-Game, in dem man sehr oft und recht früh im Spiel Objekte miteinander kombinieren muss. Hier zwei Möglichkeiten, um solch ein Tutorial unnötig zu machen:
Möglichkeit 1: Das Gameplay bringt einem durch logisches Addieren von Fakten bei, dass im Menü auch Objekte kombiniert werden können und müssen, wodurch der Spieler das für das zukünftige Geschehnisse lernt ergo beginnt die Spielmechanik zu begreifen. zB Bemerkt der Held, dass eine Tür morsch ist und er hier irgendetwas braucht um sich durchzuschlagen. Er findet getrennt voneinander einen großen Stock, den Kopf einer Axt und Panzertape. Der Spieler fügt hier einfach nur die ihm gegebenen Fakten zusammen und lernt von sich aus, dass Objekte kombinierbar sind.
Möglichkeit 2: Der Held gibt keinen Kommentar über die Tür ab, findet die Objekte aber trotzdem. Der Spieler kann auch hier darauf kommen, dass Objekte kombinierbar sind, aber er weiß nicht wofür diese erstellte Axt gut sein soll. Ist die jetzt für die Tür, irgendwas Anderes aus Holz, muss irgendwas Anderes zerschlagen werden? Ja, er könnte sich durchprobieren, aber eine wirklich schöne Lösung für ein interaktives Tutorial ist das nicht. Würde er aber im Vorfeld die Tür ansprechen und ein Mini-Tutorial würde eingeblendet werden, das im Wesentlichen sagt: "Im Menü kannst du Objekte kombinieren", würde er seine "Erfindung" sofort auf die Tür beziehen (dennoch nicht unbedingt die immersivste Lösung. Möglichkeit 1 ist die Beste).
Ich hatte letztens ein Anfängerspiel gespielt, in dem die Spielmechanik sogar die falsche Botschaft überbrachte: Ein Shop, in dem alle möglichen Arten von Waffen zu kaufen sind - jedenfalls für irgendwen, denn der Held kann nur einen bestimmten Typ von Waffen kaufen.
Was die Realität dazu sagen würde: Es ist ein Waffenshop und der bietet selbstverständlich alle möglichen Arten von Waffen an.
Was aber die Spielmechanik dadurch übermittelt: Es wird irgendwann möglich sein andere Waffentypen für den Helden freizuschalten (falsch). Dieses Dorf kann später wieder besucht werden, sonst würde es hier nicht diese Waffen anbieten (falsch).
Das ist vergleichbar mit...
Möglichkeit 3: Ich finde im selben Abschnitt wie der große Stock, das Panzertape, den Axtkopf und die morsche Tür, eine auffällige Wand über die der Held folgenden Kommentar abgibt: "Diese Wand sieht brüchig aus" (ohne, dass sie jemals eine Funktion erfüllen wird). Funktioniert hier die erstellte Axt? Nein. Muss man hier später nochmal hin, um sie zu öffnen? Nein (man könnte vielleicht, aber der Entwickler vergaß, dass sie existierte). Wird der Spieler versuchen diese Wand mit allen möglichen Mitteln und Kombinationen zu öffnen? Ja.
Die völlig falsche Botschaft, das völlig falsche interaktive Tutorial, ohne, dass es jemals als Tutorial gedacht war. Der frühe Abschnitt eines Spieles ist der Teil, in dem der Spieler sich mit der Welt vertraut macht und sie kennen lernt, ergo werden alle Geschehnisse, ob gewollt oder nicht, zu einer gewissen Form von Tutorial. Alles was anfänglich geschieht, ist in einem begrenzten Rahmen als Wahrheit anzusehen (es gibt auch Spiele, die Unwahrheiten in diesen Abschnitt für sich nutzen, um den Spieler gezielt auf eine falsche Fährte zu führen oder sein Vertrauen zu erringen. Shadow Of The Colossus ist ein schönes Beispiel dafür).
Alleine durch gut gewählte Anmerkungen an der richtigen Stelle, die richtigen Objekte an der richtigen Stelle eingestreut, können gute interaktive Tutorials entstehen. Meiner Ansicht nach sind die besten Tutorials diejenigen, bei denen man überhaupt nicht merkt, dass sie Tutorials sind. Über Derartiges sollte sich in der RPGM-Szene mehr Gedanken gemacht werden.
[EDIT] Owly: Was soll ich damit?
[MG]
Geändert von TrueMG (03.07.2013 um 20:53 Uhr)
@TrueMG:
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