Arbeit klingt immer so "negativ". Wenn ich eine superspassige Sidequest mache um für meinen Helden eine neue fähigkeit zu bekommen, dann ist das eine Art Arbeit. Es ist eine Tätigkeit für die man etwas bekommt. Der Spieler investiert dann Zeit in diesen Helden und diese Investition wird genommen.

Jetzt kann man alles was mit der bösen Arbeit zu tun hat ins Lächerliche ziehen, das Ideal wäre dann Casual of Duty mit Schlauchlevels und komplett gesteuertem Konsum, lalala berausche mich.

Jede Form von (optionaler) Selbstprägung der Spielwelt ist eine Investition, weil es ja gerade darum geht dem Spieler zu vermitteln, er hätte sich etwas erspielt, der Held in seiner Ausprägung, Ausrüstung, Skillung etc. sein sein Werk. Je mehr in das Werk investiert wurde, desto mehr wird den Spieler die Entfernung des Charakters treffen. Wenn das im Prolog nach 20 Minuten passiert ist es verkraftbar. Wer in 'nem Shooter plötzlich wen anders spielt hat dann neue 30 Schrotpatronen anstatt den eigenen Munitionsstand. Wer da vorher gespart hat und mehr Patronen hatte, muss auch einen Verlust hinnehmen, aber das ist vergleichsweise Banane. Wenn man jemandem in Mission 3 sagt "Rette 20 alle Menschen für 'nen coolen Erfolg!" und diesen wenn erlangt in Mission 10 wieder aberkennt, nimmt dem Spieler damit auch etwas, dass er sich erspielt hat. Nur hier würde jeder sagen "dumm" und niemand "aber das war toll für die Story".

Ich halte einen Charaktertod für nicht schwerer zu inszenieren als viele andere Dinge, aber gerade in Rollenspielen ist die Investition vorhanden. Für nicht wenige Spieler ist "sich was erspielen" eine Form von Spass und ein späteres wieder wegnehmen ein Tritt in die Nüsse, damit müssen Spielemacher leben.