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Thema: Der Tod eines Hauptcharakters

Hybrid-Darstellung

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  1. #1
    Arbeit klingt immer so "negativ". Wenn ich eine superspassige Sidequest mache um für meinen Helden eine neue fähigkeit zu bekommen, dann ist das eine Art Arbeit. Es ist eine Tätigkeit für die man etwas bekommt. Der Spieler investiert dann Zeit in diesen Helden und diese Investition wird genommen.

    Jetzt kann man alles was mit der bösen Arbeit zu tun hat ins Lächerliche ziehen, das Ideal wäre dann Casual of Duty mit Schlauchlevels und komplett gesteuertem Konsum, lalala berausche mich.

    Jede Form von (optionaler) Selbstprägung der Spielwelt ist eine Investition, weil es ja gerade darum geht dem Spieler zu vermitteln, er hätte sich etwas erspielt, der Held in seiner Ausprägung, Ausrüstung, Skillung etc. sein sein Werk. Je mehr in das Werk investiert wurde, desto mehr wird den Spieler die Entfernung des Charakters treffen. Wenn das im Prolog nach 20 Minuten passiert ist es verkraftbar. Wer in 'nem Shooter plötzlich wen anders spielt hat dann neue 30 Schrotpatronen anstatt den eigenen Munitionsstand. Wer da vorher gespart hat und mehr Patronen hatte, muss auch einen Verlust hinnehmen, aber das ist vergleichsweise Banane. Wenn man jemandem in Mission 3 sagt "Rette 20 alle Menschen für 'nen coolen Erfolg!" und diesen wenn erlangt in Mission 10 wieder aberkennt, nimmt dem Spieler damit auch etwas, dass er sich erspielt hat. Nur hier würde jeder sagen "dumm" und niemand "aber das war toll für die Story".

    Ich halte einen Charaktertod für nicht schwerer zu inszenieren als viele andere Dinge, aber gerade in Rollenspielen ist die Investition vorhanden. Für nicht wenige Spieler ist "sich was erspielen" eine Form von Spass und ein späteres wieder wegnehmen ein Tritt in die Nüsse, damit müssen Spielemacher leben.

  2. #2
    Aber was ist, wenn man das Spiel durchgespielt hat und dann der Schock kommt: Es gibt keine Fortsetzung und die Charaktere die man sich hochgelevelt hat werden jetzt unnütz? Dann hat man sich das ja alles auch unnötig erspielt?

    Ich denke die Spieler müssen einfach lernen, damit umzugehen, dass man sich in erster Linie den Spass erspielt. Und eine geil inszenierte Todesszene kann auch Spass sein.

    Außerdem kann man Neuspass generieren, wenn ein neuer Charakter total neue Sachen sammeln muss - denn Spieler sammeln auch gerne. Die können ja dann neuere Sachen sammeln.

    Sidequests macht man auch weil sie Spass machen - im Idealfall haben die ja auch eine kleine nette Geschichte wie man dann zu der Waffe oder Fähigkeit kommt. Einfach nur Schlauchlevel oder stupides: Töte 100.000 Monster, dann ich dir geben Superschwert zum plattmachen von Boss der dich später dann trotzdem killt und dein Schwert kaputt macht sollte es halt nicht geben.

    Wenn das Spiel "gut gemacht" ist ist es ein Problem der Spieler, wenn sie jammern. Wenns schlecht gemacht ist(Schlauchlevel, Farmquests), dann ist es ein Problem das Spiels - und da würde ich mich schon beschweren ohne dass ein Char sterben muss... wenn die Quests nur aus Grind bestehen.

    In levelbasierten Shootern gibts das sogar teilweise... dass man in jedem weiteren Level(Map) mit anderer Ausrüstung startet oder auch mal irgendwo gefangen genommen wird und am Anfang nur mit Feuerzeug startet - ist ja nicht jedes Game wie Deus Ex(auch da wird man ein mal gefangengenommen, beim ersten Teil, aber weiß grad nicht mehr wie es da mit der Ausrüstung war die kriegt man glaub wieder oder hat sie noch).

  3. #3
    Ich glaub du bist ein Sonderfall mit deinen zuweilen sonderbaren Ansichten ;-)

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