Ergebnis 1 bis 20 von 97

Thema: Der Tod eines Hauptcharakters

Hybrid-Darstellung

Vorheriger Beitrag Vorheriger Beitrag   Nächster Beitrag Nächster Beitrag
  1. #1
    Zitat Zitat von Maister-Räbbit
    Wenn mir das jetzt nicht jemand abnimmt, mache ich es xD
    Das Motiv gibt es so ähnlich in einer wunderbaren kanadischen Kinderserie: Odyssey ins Traumland. Der Protagonist fällt von einem Baumhaus, liegt im Koma und wacht in einer Traumwelt auf. Die Serie wird als Teil postapokalyptischer Fantasien begriffen, in denen Kinder in einer Welt ohne Erwachsene leben.
    Itajus Sleeping Shadow hat das gleiche Motiv. Der Protagonist stirbt(?) und wacht in einer Fantasiewelt auf, in der Rollen aus seinem echten Leben umgedeutet sind.

    Beides entspricht dem Verlauf der Heldenreise. Der Tod selbst ist oft das Ziel einer Heldenreise, die ultimative Ankunft, wenn alle Fragen beantwortet sind.

    Zitat Zitat von Innoxious
    Ist der Tod eines Charakters für uns einzelne Indi-Entwickler zu schwierig umsetzbar?
    To the Moon hat zwei Tode, die den Spieler emotional packen sollen (Spoiler voraus): Den leisen von River und den theatralischen von Johnnys Bruder. Der erste ist ausgezeichnet - der zweite zeigt, was passiert, wenn mit leistungsschwacher Grafik versucht wird, filmische Bildsprache zu imitieren. Es fehlt die Nuanciertheit, die Kameraperspektive bleibt starr und der Spieler muss Lücken füllen, weil für Details kein Platz ist. Die Inszenierung solcher Tode und heroischer Tode ist also schwer, weil das Bild dem Inhalt folgen muss. Natürliche Tode lassen sich leichter bewältigen, da die Kamera neutraler Beobachter bleibt, quasi journalistische Arbeit verrichtet. Ein paar Dialoge und eine einfache Animation reichen da schon aus. Solche Tode müssen häufig auch gar nicht gezeigt werden.
    Bei symbolischen Toden finde ich es wiederum schwieriger. Als Beispiel eine Todesszene in zwei Sätzen:
    Zitat Zitat
    Der alte Mann stützte sich am Türrahmen ab, überschritt mit einem Fuß die Schwelle zu seiner Wohnung, ehe er zu Boden sackte und seinen letzten Atemzug tat. Er starb, wie er gelebt hatte: zwischen Tür und Angel.
    Wie sollte man das mit dem RPG Maker darstellen, wenn nicht mit Dialogen? Die Wirkung ergiebt sich aus den Prädikaten. Der zweite Satz hebt die symbolische Wirkung des Todes hervor.

  2. #2
    Ich glaube auch, dass es sehr schwer ist einen Protagonisten sterben zu lassen, und dabei die Geschichte weiter gut durchführen zu können. Dafür braucht man schon ein sehr feines Gefühl, wie sich die Handlung danach entwickeln sollte. Für mich als Entwickler wäre der Verlust nicht so schlimm, wenn ich der Meinung bin, dass es der Geschichte gut tut, allerdings weiß ich nicht, ob ich mir so etwas schwieriges zutraue, ohne dass die Geschichte dadurch an Qualität verliert. Denn sowas muss natürlich glaubwürdig rübergebracht werden und dem Spieler sollte dadurch nicht der Boden unter den Füßen weggerissen werden. Der Spieler sollte definitiv nicht das Gefühl bekommen, dass er einige Sachen umsonst gemacht hat.

    Meiner Ansicht nach, gibt es nur drei Möglichkeiten, das zu verhindern (die hier glaube ich alle schon genannt wurden):
    1. Die Geschichte endet mit dem Tod des Protagonisten und ist damit abgeschlossen. Sie wäre es aber auch, wenn der Held überlebt hätte. Damit bekommt der Spieler keinen Nachteil, dass er etwas umsonst gemacht hat.
    2. Der Protagonist hat eine Rolle im Jenseits, die ihn weiterhin wichtig macht. Das sollte natürlich auch in gewisser Weise plausibel rübergebracht werden.
    3. Der Spieler sollte erst gar nicht in die Situation kommen, dass er z.b. extra viel grinden müsste, obwohl er das gar nicht will.

Berechtigungen

  • Neue Themen erstellen: Nein
  • Themen beantworten: Nein
  • Anhänge hochladen: Nein
  • Beiträge bearbeiten: Nein
  •