Mir ist bei der Diskussion etwas unklar, was hier alles als Hauptcharakter verstanden wird, denn manche meinen damit ausschließlich den Protagonisten und manche meinen alle Hauptcharaktere. Ich lass die Gameplay-Elemente außen vor, die hat caesa_andy schon sehr gut beschrieben – wenn man mal lesen würde, was er schreibt.
Es gibt für mich einen gewaltigen Unterschied zwischen dem spielbaren Hauptcharakter/Protagonisten und wichtigen, eventuell auch spielbaren Hauptcharakteren. Klar gibt es Beispiele mit mehreren Protagonisten, aber diese werden hier so gut wie gar nicht angesprochen (Ich denke da an Spiele wie "I have no mouth, and I must scream"). Roxas in KH2 ist ein spielbarer Charakter, bei dem jeder wusste, dass er nur temporär für den Prolog war, denn man wurde werbetechnisch ja nie hinter's Licht geführt; Vergil in Devil May Cry (alt und neu) war manchmal spielbar, aber eindeutig ein Antagonist in mehreren Teilen, weshalb sein Tod jetzt nicht wirklich schockiert... Das sind alles wichtige Charaktere, klar, aber auch im Sinne der Story keine großen Schocks, wenn man ehrlich ist. Manchmal sind sie auch dienliche Motivationen für den Protagonisten. Auch Eternal Darkness funktioniert in die Richtung: Alle Charaktere, die man spielt, sterben am Ende ihrer Sequenz – bis auf die Protagonistin. Sind sie weniger wichtig als sie? Nein. Aber es ist ihre Geschichte, also hat sie einen ganz andereren Status, den man bei einem eventuellen Tod nicht vergessen sollte.
Dann ist die Frage, wann die Charaktere sterben. Wenn Protagonisten mitten im Spiel sterben, kann das enorm schwierig sein, wenn sich die Story bisher eigentlich nur um den Protagonisten aufgebaut hat (s. Bioshock; es ist einfach komplett die Story des Protagonisten und dessen Reaktion auf die Umwelt – ein zweiter Protagonist wäre komplett irrelevant). Wenn sie am Ende sterben, kann das eventuell dramatisch sein, aber man pisst dem Spieler weniger ans Bein, da man ja ein ganzes Abenteuer mit den Charakteren erlebt hat. Es kann trotz Tod eine runde Sache sein, vor allem, wenn der Protagonist aus den Konsequenzen des Spiels mit dem Tod zu rechnen hat (s. einige Beispiele aus Silent Hill, ohne irgendwas mit Spoilern zu nennen). Eventuell liegt es bei den Maker-Spielen auch daran: Vielleicht würden mehr Charaktere am Ende sterben... wenn man bei den meisten Spielen überhaupt das Ende sehen würde, da sie nur Demos sind.
Ehrlich gesagt vermisse ich nicht wirklich Tode in Maker-Spielen, weil sie auch oft in kommerziellen Spielen nicht mehr als "shock value" haben. Es muss passen, sollte mehr Hintergrund haben als "Ich wollte halt jemanden sterben lassen, weil EDGY!!" und eine entsprechende Inszenierung ist schon wichtig. Und, ganz ehrlich, das ist nicht so einfach; ich trau's mir nicht wirklich zu. Da müssen vorher schon Faktoren wie Dialoge, Plot, Charakterisierungen und – ja, ernsthaft – Gameplay in Erwägung gezogen werden.