Was mich beim durchlesen des ganzen Threads grad etwas wurmt: Warum geht ihr fast nur auf RPGs ein? Ich weiß, der MAker ist in erster Linie auf RPGs ausgelegt, aber fast nur über das Genre zu reden finde ich etwas schade.
Was mich beim durchlesen des ganzen Threads grad etwas wurmt: Warum geht ihr fast nur auf RPGs ein? Ich weiß, der MAker ist in erster Linie auf RPGs ausgelegt, aber fast nur über das Genre zu reden finde ich etwas schade.
Man sagt zwar, es gibt keine dummen Fragen, aber zumindest als unnötig empfinde ich deine. Ich will damit sagen, dass man sich nicht weitestgehend auf RPGs versteifen, sondern alle Genre in die Diskussion mit einbeziehen sollte. Immerhin lassen verschiedene Genre auch verschiedene Wege des Ablebens und dem Umgang damit zu.
Natürlich kann man einen Tod überall reinbringen wo es auch Charaktere gibt. Aber bei RPGs ist es halt am bedeutendsten, da dort die Charaktere und Story wichtig sind.
Bei den meisten Strategiespielen z. B. ist das eher unwichtiger - wobei es auch einige gibt, die eine gute Story erzählen, wo ein Tod schon eine Wirkung beim Spieler hinterlassen könnte. Ich persönlich spiele ja gerne Strategiespiele, die eine gute Singleplayerkampagne haben in der auch eine Story erzählt wird.
Oben ist jemand im Thread ja sogar auf Stracraft 2 eingegangen - auch wenn da wohl nicht ernsthaft ein Charakter stirbt. Storylastige Shooter-Genre-Mixes a la Deus Ex - da kann sowas auch eine starke Wirkung haben(beim ersten Teil gibt es sogar 2 Möglichkeiten bezüglich des Bruders von J. C. - der sogar überleben kann... wusste einer mit dem ich vor Monaten in einem Chat mal gesprochen hatte bis damals sogar gar nicht lol... und ich habs damals recht früh rausgefunden, selbst ohne Guide oder sonstwas).
Edit: Sportspiele und Wirtschaftssimulationen da könnte ich mir Tode eher weniger vorstellen. Liegt einfach in der Natur dieser Genres. Strategie wie gesagt geht es(Kampagne die eine gute Geschichte erzählt). Shooter auch. Adventure gibt es natürlich auch noch...
Geändert von Luthandorius2 (07.06.2013 um 20:25 Uhr)
Na halt gar keins, sondern allgemein auf alle bezogen. Ich selber hab ja auch nur "In Spielen" gesagt, auch wenn recht schnell auf RPGs eingegangen wurde, aber darauf muss es sich ja nicht beschränken.
Und nochmal, wie Kelven schon sagte:
Es gibt einen Unterschied zwischen wichtigen Figuren, wie den Antagonisten, und spielbaren Charakteren. Klar, in Tactical RPGs sterben ständig Charaktere, vorallem in Fire Emblem - allerdings hat das da absolut keine Auswirkung auf die Story und man hat in der Regel genügend Charaktere um einen Toten auch sofort zu ersetzen.
Bei spielen abseits des RPG-Genres stellt sich die Frage nach Pro's und Kontra's überhaupt nicht.
Wenn der Tod eines Charakters in einem Shooter in die Story passt, dann ist das ebend so. Im Gegensatz zu RPGs mit ihren EXP und Abilitypunkten und Ausrüstungen und dem ganzen Kram juckt mich ein toter Protagonist in einem Shooter gameplaytechnisch überhaupt gar nicht. So lange es gut umgesetzt ist ... wegen meiner.
Dann behaupte ich jetzt einfach mal:
Wenn der Tod eines Charakters in einem RPG in die Story passt, dann ist das eben so. Im Gegensatz zu Shootern mit ihren charakterspezifischen Eigenschaften und Abilitypunkten und Ausrüstungen und dem ganzen Kram juckt mich ein toter Protagonist in einem RPG gameplaytechnisch überhaupt gar nicht. So lange es gut umgesetzt ist ... wegen meiner.
Die Einstellung oder Überzeugung, Shooter grundsätzlich bzgl. der charakterlichen Tiefe der/des Protagonisten in die unwürdigen Tiefen verbannen zu müssen, ist für diese "Diskussion" inhaltich relativ wertlos.
Die subjektive Einstellung des Individuums kann nun nicht wirklich dazu beitragen, die "Frage" nach dem Grund des mutmaßlichen Mangels an Heldentoden in Spielen zu klären.
Zumal diese Aussage selbst wieder nur eine Mutmaßung geprägt durch persönliche Erfahrungen und Präferenzen darstellt.
Ironischerweise ist das:
inhaltlich betrachtet leider schon eine der inhaltlich wertvollsten Gegenargumentationen bzgl. der Behauptung von Sölf. o.OZitat
Super, dann nehmen wir wieder mal zweierlei Maß. Wenn wir uns die Rahmenbedingungen so setzen, dass die Antwort am Ende sowieso nur lauten kann: Ja, in Spielen sterben wohl vielzu selten wichtige spielbare Hauptcharaktere, dann kann man sich das Gerede ja gleich schenken.Zitat
Es ist doch im Umkehrschluss logisch, dass ein frühzeitiges Ableben des Hauptcharakters kein plötzliches Ende der Story in einem Spiel herovrufen kann. Denn wenn es so wäre, hättest du hier die Antwort auf deine Frage auch so gleich präsentiert.
Warum gäbe es dann so wenig Spiele, in denen die Haupthelden frühzeitig absterben? Na ganz einfach - weil man sonst 60 Euro in ein Spiel investieren würde, dass 20 Minuten lang geht.
Geändert von Innoxious (07.06.2013 um 23:27 Uhr)
Dann frage ich jetzt einfach mal:
Welchen Teil von GAMEPLAYTECHNISCH hast du nicht verstanden?
Zwischen einem Spielbaren RPG-Charakter und einem sterbenden Charakter in einem Shooter gibt es einen ganz massiven Unterschied. Nämlich das letzterer mit annähernd 100%iger wahrscheinlichkeit zum Zeitpunkt seines Ablebens keine Erfahrung gesammelt hat, die dann mit seinem Tod verloren geht. Mit Charakterlicher Tiefe oder irgend sowas hat das gar nichts zu tun. Die behauptung, ich würde die Shooter hier in irgendwelche unwürdigen Tiefen verbannen ist eine wüste unterstellung, weil ich von irgendwelcher Charaktertiefe niemals geredet habe. Ich habe NUR von Spielmechanischen Funktionen geredet und darauf aufbauend, ist die Handlung, einen Shoter-Charakter zu töten, dem Spieler gegenüber spielbedingt nicht weiter "unfair", weil ihm zumindest keine erbrachte Leistung unwiederbringlich weggenommen wird.
Bei einem Shooter, Adventure, RTS, Whatever ist der Aspekt STORY der einzige, den es zu berücksichtigen gilt. Und Storymäßig gegen einen Charaktertod zu argumentieren ist blödsinn, denn wenn der Tod eines Charakters eine Story vorwärts bringt, dann ist er ein gutes Plot-Element.
Das RPG ist lediglich das einzige Genre, bei dem neben der Story noch Gameplay-Technische Aspekte zu berücksichtigen sind, weil man immer damit rechnen muss, das der Spieler sauer wird, wenn man ihm einen weit entwickelten Charakter weg nimmt. Deshalb muss man bei RPGs mit Playercharakter-Toden vorsichtiger sein, als in andereren Genres.
Geändert von caesa_andy (08.06.2013 um 00:11 Uhr)
Achso, das heißt, wenn bei Spielen wie Crysis der Main Charakter stirbt, dann würde es gameplaytechnsich Sinn machen, wenn plötzlich ein anderer random Charakter den heldenspezifischen Anzug tragen könnte? Wenn in Spielen wie Bioshock, ein neuer Charakter, welcher den alten ersetzt, die so fleißig gesammelten Upgrades verlieren würde?
Es ist überhaupt nicht wahr, dass nur bei RPG´s gameplaytechnische Elemente zu berücksichtigen wären.
Was ist mit Kingdom Hearts 2? Nach Roxas "Ableben" übernimmt einfach Sora die Rolle, die Roxas bisher eingenommen hat. Die selben Moves, die selben Abilitys. Hier hat man absolut "stupide" den Hauptcharakter ersetzt. Soviel dazu, es wäre nicht möglich, in einem RPG einen Helden sterben zu lassen ohne gameplaytechnisch viel Aufwand betreiben zu müssen...
Alles eine Frage der Umsetzung.
EDIT
Noch eine andere Sache. Wenn wir hier vom Tod der Maincharaktere reden und sagen, man müsse gameplaytechnisch keinen Aufwand betreiben um diesen zu ersetzen, dann würden wir behaupten, dass das Spiel keine Rollenspielelemente hätte. Aber das ist nunmal in den meisten heutigen Spielen der Fall.
Die Zeiten, in denen einen Shooter spielen bedeutete, Moorhühner abzuknallen ist vorbei. Spiele wie Bioshock zeigen das. Auch Starcraft 2 besitzt Rollenspielelemente und erlaubt es dem Spieler, den Main Charakter zu skillen und so zu verbessern.
Und solange diese Spiele ebenfalls so aufgebaut sind, greift für sie die selbe Argumentation wie für RPG´s im Allgemeinen.
Ich meine gut, wenn wir hier tatsächlich nur von Shootern ohne Story sprechen, dann würde ich dir zustimmen. Aber in dem Fall wäre es eh überflüssig, darüber zu diskutieren, warum in diesen Spielen so selten die Maincharaktere sterben. Das ist doch dann ganz einfach:
Einen Helden sterben zu lassen macht doch nur Sinn, wenn es für den Spieler einen relevanten Aspekt in der Story darstellen kann. Warum einen Charakter sterben lassen, wenn es absolut bedeutungslos wäre? Wie gesagt, nehmen wir als Beispiel Moorhuhn. Warum den Charakter sterben lassen?
Und solange wir über Charaktertode reden, bewegen wir uns IMMER im Bereich von Spielen, die Rollenspielelemente haben.
Geändert von Innoxious (08.06.2013 um 00:35 Uhr)
Warum einen Hauptcharakter sterben lassen?
Die Frage nach dem Warum, ist hypothetisch, denn ein gutes Storyboard, sollte möglichst schwer zu analysieren sein. (mMn.)
Ich finde den Tod eines Hauptcharakters prinzipiel in Ordnung, solange es gut und nachvollziegbar umgesetzt wird.
Und @Innoxius: Schlag mich wenn ich mich irre, habe jetzt nicht alle Kommentare gelesen, aber ich finde auch, dass es egal ist in welchem Genre man den Helden tötet (Sowohl Gameplay- , als auch Storytechnisch)
solange es gut ausgeführt wurde. Es gibt immer möglich einen Tod ansprechend und packend umzusetzen, aber natürlich auch längst nicht in jedem Spiel.
Und genau das ist das Problem, genau wie realTroll schon schrieb: Ich fühle auch nicht wirklich mit Maker-Charakteren mit. Ich habe noch kein Makerspiel gesehen, was sowohl Storyboard, Regie- und Drehbuch-technisch so gut ausgeführt wurde, dass es mich tatsächlich emotional gepackt hätte.
Insofern gibt es eigentlich niemandem aus unserer Szene, dem ich so etwas in der Story tatsächlich auch abkaufen würde, lasse mich aber gerne vom Gegenteil überzeugen.
--"Gib einem Mann Feuer, und er hat es einen Tag lang warm. Steck ihn in Brand, und er hat es warm für den Rest seines Lebens"
@ caesa_andy: Auf deinen Post möchte ich nicht weiter eingehen. Ich habe meinen Standpunkt dargelegt und sich jetzt über die kleinsten Ungereimtheiten zwischen unseren Beiträgen den Kopf zu zerbrechen, ist nicht Sinn und Zweck dieses Themas.
Warum soll ich dich denn schlagen? Eigentlich war das genau das, worauf ich hinaus wollte. Der Punkt ist nur, du sagst es ist egal in welchem Genre man den Helden tötet soweit es u. a. storytechnisch gut umgesetzt ist.
Also reden wir doch davon, dass auch Spiele anderer Genres Storyelemente brauchen, damit man als Entwickler den Tod eines Charakters überhaupt rechtfertigen kann, ansonsten macht dieses Stilmittel ja überhaupt keinen Sinn.
Ob das am Ende das Individuum als Spieler berührt oder nicht, hat damit ja erstmal nichts zu tun.
Das kann an schlechter Umsetzung des Entwicklers, Stumpfheit des Spielers, oder an einer Kombination aus beidem liegen.
Ich möchte nur langsam mal die These untergraben, dass wir hier von komplett getrennten Genres sprechen, da dies nicht der Fall ist.
Ich behaupte, dass jedes Spiel (was auch nicht unbedingt gerade eine Parodie odg. ist) RPG Elemente haben muss, damit überhaupt die Möglichkeit gegeben ist, den Tod eines Charakters als Stilmittel zu verwenden.
Und deswegen sehe ich das so ähnlich, wie caesa_andy:
Allerdings gefällt mir die Begründung nicht. Bei Spielen abseits von solchen, die RPG Elemente aufweisen, stellt sich die Frage nämlich aus dem Grund nicht, weil es sie schlicht und einfach nicht gibt.Zitat
Zu argumentieren, dass es in (pardon: reinen) RPG´s viel schwieriger wäre, einen Tod gameplaytechnisch umzusetzen als in anderen Genres, halte ich für fragwürdig.
Aber wenn man dann Argumente bringt, sind das ja irgendwie immer Paradebeispiele für Ausnahmefälle, die wir in unserer Argumentation so nicht verwenden könnten. Alles immer so, dass die eigene Aussage weiterhin so bestehen bleiben kann.
Geändert von Innoxious (08.06.2013 um 14:26 Uhr)
Damit behauptest du aber, dass man ohne RPG-Elemente Einschränkungen in der Erzähl-Technik hat? Als Plot Device ist es in jedem Genre möglich. caesa meinte in deinem Beispiel ja nur, dass die anderen Genres nur deshalb in der Gameplay-Diskussion wegfallen, da sie andere spieltechnische Mittel verwenden, die solchen Story-Entscheidungen nicht im Wege stehen. Was die Story-Umsetzung an sich angeht – das ist was anderes.Zitat
Du schwimmst etwas hin und her. Du argumentierst gegen Gameplay mit erzähltechnischen Methoden; das sind zwei Paar Schuhe und mir ist nicht wirklich klar, worauf du eigentlich hinaus willst. Ich rate einfach mal, dass du sagen willst, dass es für den Maker eben immer RPG-Elemente gibt, aber... das ist wirklich geraten..
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Geändert von Wonderwanda (08.06.2013 um 14:30 Uhr)
Es gibt durchaus Spiele, wo das so ist. Red dead Redemption z.B. Da stirbt der Protagonist zwar erst am Ende der Hauptstory, da RdR allerdings ein Open-World Spiel ist, ist das Spiel trotzdem nicht vorbei und man kann z.B. noch eine Quest erfüllen, um den Tod der Eltern zu rächen. Ein anderes Beispiel ist Modern Warfare, wo man die ersten Level mit einem Charakter Spielt, der später stirbt.
Ein solcher Charakterwechsel weißt natürlich das Problem auf, dass man dann verschiedene Charakterprofile erarbeiten muss, im Grunde können sich daraus aber ganz nette Story-Kniffe ergeben.
In Filmen und Büchern wäre ein solches Konstrukt unmöglich, da man dort einen "Wechsel" des Protagonisten gar nicht illustrieren könnte. Filme und Bücher springen normalerweise so oft zwischen den einzelnen Charakteren hin und her, dass beim Ableben eines Charakters nicht gesagt werden kann, dass jetzt der Protagonist gestorben sei. Stirbt ein Charakter zu früh, wird er von den meisten Konsumenten einfach gar nicht als Protagonist wahr genommen, sondern nur als Nebenrolle.Zitat
Kommt vor, allerdings nicht so oft. So stirbt z.B. Sheppard am Anfang von ME2 und wird dann mit Kybernetik wieder zum leben erweckt.
Deus Ex greift dasselbe Thema auf. Dort spielt man z.B. im Prolog noch ohne HUD, weil ein normaler Mensch so etwas nicht hat. Später wird der Protagonist dann zu einem Cyborg umgerüstet und das HUD als Element dieser Augemtierung eingeführt. Deus Ex stellt die Kontroverse hinsichtlich des Gebrauches von technischen Augmentierungen allerdings auch deutlicher in den Vordergrund als ME.
Wenn es um negative Effekte geht, gab es in BaldursGate2 eine optionale Quest, in deren Verlauf die Elfen-Druidin Jahera mit einem Fluch belegt wird, der sie schwächt. Führt man diese Quest nicht zu Ende, wird Jahera nie wieder von diesem Fluch befreit und ist für den Rest des Spiels geschwächt.
Ich bin mir 100%ig sicher, dass mir diese "Rette Freund aus Jenseits"-Story schonmal irgendwo begegnet ist. Aber ich weiß leider nicht mehr wo.
Nimm es mir nicht übel, das ich dich schon wieder zitiere, aber du verstehst meine Aussage immer noch nicht.Zitat
Ein Spiel besteht aus GAMEPLAY und aus STORYTELLING.
Ich Rede von GAMEPLAY. Gameplay sind NUR Spielmechaniken. Mathematik, die Engine, Spielregeln. Das heißt Erfahrungspunkte, Ausrüstung, Stufenaufstiege, der Schaden von Waffen, Nachladezeiten. Alles, was man irgendwie in zahlen ausdrücken und berechnen kann. Gameplay sind auch die tasten, die du auf dem Controller drückst, damit auf dem Monitor etwas passiert. Und die Mathematik anhand derer das System berechnet, was grade passiert. Wenn ein Zauber 200% mehr Schaden macht, weil es grade regnet, dann ist das Gameplay. Wenn mein Schwert zerbricht, weil ich gegen eine Wand schlage, ist das gameplay. Wenn mein Auto mitten in einer Verfolgungsjagd stehen bleibt, weil ich vergessen habe zu tanken, dann ist das Gameplay. Gameplay ist immer dann, wenn ICH eine Handlung ausführe und auf Basis dieser Handlungen Konsequenzen entstehen.
Ob der Spielercharakter nun eine "Persönlichkeit" hat oder nicht, hat absolut GAR NICHTS mit dem Gameplay zu tun, was ist daran so schwer zu verstehen? Das ist nämlich STORYTELLING. Ob ein Charakter nun hin und wieder mal einen blöden Spruch auf den Lippen hat, oder ob sein Charakter so tief ausgearbeitet ist, wie der Tongagraben, ist teil des Drehbuchs und des Charakterdesigns, aber nicht des gameplays. Charaktermomente werden üblicherweise durch Cutszenes oder Full-Motion-Videos ausgedrückt, manchmal auch durch Text oder Audio-Logs. Und da sowohl Cutszenes, als auch Full-Motion-Videos im Spiel bereits fix vorgeplant sind, sind sie KEIN Element des Gameplays, sondern ausschließlich des Story-Tellings.
Die dichtest mögliche Annäherung zwischen Gameplay und Storytelling sind Systeme, wie in MassEffect, wo ich als Spieler die Möglichkeit habe, den Protagonisten freundlich oder unfreundlich darzustellen, indem ich aus einer Auswahl an Antworten eine auswähle. Trotzdem sind die Reaktionen der Figuren vorraus geplant und gescriptet, ich entscheide nur, welche davon ich sehen will. Damit das Charakterdesign zu einem Teil des Gameplays werden könnte, müsste der Spieler die Handlungen seines Charakters innerhalb der Welt vollkommen frei bestimmen können. Und das ist technisch schlichtweg nicht machbar.
Natürlich schwimme ich hin und her ... wenn man so wie du nicht zuhört ... oder wohl eher aufmerksam liest.Zitat
Ich habe mitnichten gesagt, das Roxas Tod "storytechnisch" belanglos ist, ich sagte er wäre gameplaytechnisch belanglos. Das ist ein Himmelweiter unterschied. In dem von dir aufgeführten Beispiel KH2 zwingt mich das Spiel dazu, in den ersten zwei, zweieinhalb Stunden Roxas zu spielen, und erst danach dann Sora. Das heißt, das Spiel lässt mir an dieser Stelle gar nicht nicht die freie Wahl, wen ich spielen will. Hätte ich die Wahl, würde ich Sora spielen, um die EXP die im Prolog gesammelt werden, zu behalten. Diese Wahl habe ich aber nicht. Die EXP die ich mit Roxas sammel, verliere ich am Ende des Prologs auf jeden Fall. Und deshalb ist die Tatsache, das Roxas stirbt, für das Gameplay ohne Bedeutung, weil ich als Spieler sowie nichts daran würde ändern können. Dem Spieler entsteht durch Roxas Tod kein Gameplaytechnischer Nachteil.
Für die Story hat Roxas Tod natürlich sehr wohl bedeutung.
Um noch ein Beispiel zu bringen:
Ich weiß nicht, ob du TombRaider3 noch kennst. In diesem Spiel hatte man, nachdem man das erste Level absolviert hat, die Wahl in welchem von drei leveln man das Spiel fortsetzen wollte. Der Haken an der Sache war: In einem dieser drei Level, dem Area51 Level, wurden dem Spieler im weiteren Verlauf einmal alle Waffen und die zugehörige Munition weggenommen. Das weiß der Spieler aber vorher nicht. Daraus ergibt sich, dass ein Spieler, der Area51 als erstes spielt, lediglich Objekte aus einem Level verliert, und dann drei Level zeit hat, um für das Finale wieder neue Vorräte zu sammeln. Eine Spieler, der aber Area51 als letztes spielt, würde Vorräte aus DREI Leveln verlieren und könnte bis zum Finale nur noch in einem Level neue Vorräte sammeln. Hier kann dem Spieler durch eine von ihm getroffene Entscheidung also ein spielerischer Nachteil entstehen.
Wäre es hingegen so, dass der Spieler automatisch alle Waffen und Munition verlieren würde, wenn er das erste Kapitel beendet, wäre das nicht der Fall. Ärgerlich wäre es zwar allemal, da der Spieler hier aber nicht fähig wäre, eine Entscheidung zu treffen, die das verhindert, kann er den Reset besser in kauf nehmen, statt sich über seine falsche Spielweise zu ärgern. Und bei Roxas ist es dasselbe. Der Spieler verliert die gewonnen EXP auf jeden Fall. Er kann das nicht vermeiden. Ihm entsteht also - anders als bei einer Aerith, die zusammen mit 100.000 EXP das Zeitliche segnet - kein Nachteil.
Ich bin ein großer Freund des Charaktertodes, solange dieser die Handlung voranbringt, und solange man nicht durch das absammeln von Planeten-Rohstoffen eben diesen hätte
verhindern gekonnt, das Spiel mir aber an keiner Stelle das sagte. In so einem Fall könnte es passieren, dass ich so angepisst bin, dass ich die Fortsetzung des Spieles nicht mehr spiele.
Spiel mal das hier:
http://freebirdgames.com/games/quintessence/
Naja. Das liegt aber auch mit daran, dass in den mittelalterlichen Szenarien die man in RPGs zumeist bespielt, die Konsequenzen ernstlicher Verletzungen schon sehr nervig wären.
Ich hatte zum beispiel in einer Mittelalterlichen Pen & Paper Kampagne, in welcher ich mal mitspielte, meinen Char über zwei Sitzungen hinweg wegen Wundbrand flachliegen. Afaik bedeutete das, dass ich aktiv nicht mitspielen konnte, da mein Char schlicht zu keinerlei sinnvollen Aktionen körperlich in der Lage war. So ein Spiel soll ja auch unterhalten. Nichts tun ist idR. nicht unterhaltend.
Plotmäßig ja.
In Sachen Gameplay ist ein Video-Spiel RPG aber eine klar umrissene Sache:
Nur Spiele in welchen man levelt/ Punkte verteilt/ etc. zählen hier gameplaytechnisch als RPG.
NEIN. Dir wurde um die Ohren geworfen, dass er GAMEPLAYtechnisch betrachtet beteutungslos sei, da er in der kurzen Prologphase ohnehin nicht anderen Charakteren Erfahrung "stiehlt",
wie es z.B. Aerith tut, so man sie mit in die aktive Party nimmt. Was korrekt ist.
--Das LichtStefan George
Wir sind in trauer wenn · uns minder günstig
Du dich zu andren · mehr beglückten: drehst
Wenn unser geist · nach anbetungen brünstig:
An abenden in deinem abglanz wes't.Wir wären töricht · wollten wir dich hassen
Wenn oft dein strahl verderbendrohend sticht
Wir wären kinder · wollten wir dich fassen -
Da du für alle leuchtest · süsses Licht!
@caesa_andy: ---ZITAT---
Ich bin mir 100%ig sicher, dass mir diese "Rette Freund aus Jenseits"-Story schonmal irgendwo begegnet ist. Aber ich weiß leider nicht mehr wo.
---ZITAT-ENDE---
Uh, wenn es dir noch mal einfällt welches Spiel es genau war, wäre es nett, wenn du mir da nochmal ne PN schicken könntest! : )
Habe ich, und nein, auch das konnte mich emotional nicht vom Hocker reißen. Aber es ist auch wirklich schwer jemanden mitzureißen, welcher Filme und Bücher als Maßstab für (2D) Spiele nimmt,
und zusätzlich ohnehin sehr hohe Ansprüche an entweder Gameplay oder Story hat. (Beides wäre natürlich noch besser.)
In jüngster Zeit gab es ohnehin kein Spiel, welches in diese Richtung ging und mir in allen Punkten gefallen konnte. Leider...
--"Gib einem Mann Feuer, und er hat es einen Tag lang warm. Steck ihn in Brand, und er hat es warm für den Rest seines Lebens"
Die Frage, ob es sinn macht, das irgend ein komische Anzug nur von einer Person, oder von zwei Verschiedenen getragen werden kann, hat mitnichten einen Impakt auf das Gameplay. Die formulierung "Sinn machen" impliziert bereits, dass es hier um innere Logik des Szenarios geht, denn das Gameplay hat mit "logik" absolut nichts zu tun. So weit ich weiß ist es grade im Action-Genre gar nicht ungewöhnlich, das bei Heldenfiguren, die sich eher über fertigkeiten als den Charakter definieren, die Person an sich hin und wieder ausgetauscht wird. So gab es beispielsweise X-Verschiedene personen, die "Turok" waren, es gibt verschiedene Robins und nicht einmal der legendäre Batman wurde immer von Bruce Wayne verkörpert. Im bereits angesprochenen Red Dead Redemption wird am Ende des Spiels der Protagonist kurzerhand durch dessen Sohn ersetzt.
Ob ein solcher Austausch im Sinne des verwendeten Szenarios logisch ist, das steht auf einem anderen Blatt. Aber das der Protagonist aus Bioshock einfach seinem Nachfolge die "Kontonummer" für die Gendatenbank verrät, ist kaum mit einem Final-Fantasy 7 zu vergleichen, wo der Spieler im schlimmsten Fall durch Aerith Tod mal ebend mehrere zehntausend Erfahrungspunkte unwiderbringlich verliert.
Du vergleichst jetzt wirklich den Tod eines Alibi-Protagonisten, den man mangels Gegner nicht einmal großartig aufleveln könnte, selbst wenn man es wollte, mit dem Tod eines angestammten Party-Mitglieds, dass den Spieler vieleicht schon über Stunden hinweg begleitet und dabei jede Menge EXP abgestaubt hat? Aber nochmal ganz langsam: Roxas MUSS man im Prolog spielen. Das heißt, Roxas kann deFacto überhaupt keinem Charakter die Erfahrung wegnehmen, weil man keine WAHL hat, ob man ihn benutzt, oder nicht.Zitat
Im Übrigen IST Kingdom Hearts ein Rollenspiel:
http://de.wikipedia.org/wiki/Kingdom_Hearts
Zeige mir doch bitte die Stelle, wo ich etwas anderes behauptet habe.Zitat
Ich schrieb:
Da steht mitnichten, das es unmöglich ist, da steht lediglich, das man damit vorsichtiger sein muss, als in anderen Genres, ebend WEIL es gamplaytechnische Hürden zu überwinden gilt, und man nicht einfach den Protagonisten abnibbeln lassen kann wie einen Sgt. Johnsen in Modern Warfare.Zitat
Nicht jedes Spiel, das Rollenspielelemente enthällt, ist auch ein Rollenspiel. Mass-Effect enthällt z.B. auch Rollenspielelemente. In diesem Fall ist der Tod von Spielbaren Charakteren allerdings egal, weil sowieso IMMER die komplette Party mit levelt. Wenn irgend ein Charakter auf Stufe 30 aus dem Spiel fliegt, kann ich ihn einfach durch einen anderen ersetzen, weil dieser AUCH Stufe 30 hat, selbst dann, wenn ich ihn zuvor nicht ein einziges Mal gespielt habe. Mit klassischen RPGs wie Final-Fantasy oder Baldurs-Gate, wo immer nur die Figuren EXP erhalten, die auch teil der aktiven Party sind, ist das nicht vergleichbar. In Final Fantasy 12 ist es beispielsweise Möglich, das komplette Spiel mit immer der selben Party in immer der selben zusammenstellung durchzuspielen. Würde jetzt einer dieser drei Charaktere kurz vor Spielende sterben, müsste man einen Stufe 50 oder 60 Charakter durch einen Stufe 3 oder 4 Charakter ersetzen und komplett neu hochleveln. Zeige mir EIN EINZIGES Spiel, aus einem anderen genre, in dem dieses Risiko bestehen würde.Zitat
Vielleicht solltest du einfach aufhören, hier irgendwelchen Nonsense zu brabbeln, nur weil ich dir anscheinend auf irgend einen virtuellen Schlipps getreten bin. Ich LIEBE Bioshock und Mass Effect, ich vergöttere Uncharted, bin ein Riesen Fan von DeadSpace und Assasins Creed. In meinem Games-Regal stehen mehr Action-Spiele als Rollenspiele, also unterlasse diese ständigen Unterstellungen, ich würde das Action-Genre schlecht reden, nur weil du hier permanennt Gameplay mit Story verwechselst.Zitat
Das ist aber nicht so. Als Aerith in FF7 verreckt ist, waren alle Erfahrungspunkt, die sie zu dem Zeitpunkt hatte, für den Spieler verloren. Das heißt im Klar text: Jeder Kampf, den Aerith teil der aktiven Party war, kostete den Rest der Gruppe Erfahrungspunkte, die später einfach nutzlos verpufft sind. In Action-Spielen stellt sich dieses Problem aber überhaupt gar nicht, weil der Spieler entweder keine freie Wahl hat, welchen Charakter er benutzt, oder alle Charaktere gleichmäßig mitleveln.Zitat
Ob ein Shoter eine Story hat oder nicht ist vollkommen irrelevant, weil ich von nichts anderem Rede, als dem GAMEPLAY. Geh mal in dich, und versuch den Unterschied dazwischen zu verstehen. Vorher hat das weiter-Diskutieren hier keinen Wert.Zitat
Diese Aussage ist Bullshit. In Red Dead Redemption stirbt der Protagonist, obwohl das Spiel keinerlei RPG-Elemente hat. In der ModernWarfare Reihe sterben gleich massenweise Protagonisten obwohl keine RPG-Elemente vorhanden sind. Age of Empuires und StarCraft sind RTS ohne RPG-Elemente. Trotzdem sterben dort Charaktere. Nebencharaktere sterben in fast jedem Spiel von Uncharted über TombRaider bis SpliterCell.Zitat
Geändert von caesa_andy (08.06.2013 um 11:06 Uhr)
Mir ist bei der Diskussion etwas unklar, was hier alles als Hauptcharakter verstanden wird, denn manche meinen damit ausschließlich den Protagonisten und manche meinen alle Hauptcharaktere. Ich lass die Gameplay-Elemente außen vor, die hat caesa_andy schon sehr gut beschrieben – wenn man mal lesen würde, was er schreibt.
Es gibt für mich einen gewaltigen Unterschied zwischen dem spielbaren Hauptcharakter/Protagonisten und wichtigen, eventuell auch spielbaren Hauptcharakteren. Klar gibt es Beispiele mit mehreren Protagonisten, aber diese werden hier so gut wie gar nicht angesprochen (Ich denke da an Spiele wie "I have no mouth, and I must scream"). Roxas in KH2 ist ein spielbarer Charakter, bei dem jeder wusste, dass er nur temporär für den Prolog war, denn man wurde werbetechnisch ja nie hinter's Licht geführt; Vergil in Devil May Cry (alt und neu) war manchmal spielbar, aber eindeutig ein Antagonist in mehreren Teilen, weshalb sein Tod jetzt nicht wirklich schockiert... Das sind alles wichtige Charaktere, klar, aber auch im Sinne der Story keine großen Schocks, wenn man ehrlich ist. Manchmal sind sie auch dienliche Motivationen für den Protagonisten. Auch Eternal Darkness funktioniert in die Richtung: Alle Charaktere, die man spielt, sterben am Ende ihrer Sequenz – bis auf die Protagonistin. Sind sie weniger wichtig als sie? Nein. Aber es ist ihre Geschichte, also hat sie einen ganz andereren Status, den man bei einem eventuellen Tod nicht vergessen sollte.
Dann ist die Frage, wann die Charaktere sterben. Wenn Protagonisten mitten im Spiel sterben, kann das enorm schwierig sein, wenn sich die Story bisher eigentlich nur um den Protagonisten aufgebaut hat (s. Bioshock; es ist einfach komplett die Story des Protagonisten und dessen Reaktion auf die Umwelt – ein zweiter Protagonist wäre komplett irrelevant). Wenn sie am Ende sterben, kann das eventuell dramatisch sein, aber man pisst dem Spieler weniger ans Bein, da man ja ein ganzes Abenteuer mit den Charakteren erlebt hat. Es kann trotz Tod eine runde Sache sein, vor allem, wenn der Protagonist aus den Konsequenzen des Spiels mit dem Tod zu rechnen hat (s. einige Beispiele aus Silent Hill, ohne irgendwas mit Spoilern zu nennen). Eventuell liegt es bei den Maker-Spielen auch daran: Vielleicht würden mehr Charaktere am Ende sterben... wenn man bei den meisten Spielen überhaupt das Ende sehen würde, da sie nur Demos sind.
Ehrlich gesagt vermisse ich nicht wirklich Tode in Maker-Spielen, weil sie auch oft in kommerziellen Spielen nicht mehr als "shock value" haben. Es muss passen, sollte mehr Hintergrund haben als "Ich wollte halt jemanden sterben lassen, weil EDGY!!" und eine entsprechende Inszenierung ist schon wichtig. Und, ganz ehrlich, das ist nicht so einfach; ich trau's mir nicht wirklich zu. Da müssen vorher schon Faktoren wie Dialoge, Plot, Charakterisierungen und – ja, ernsthaft – Gameplay in Erwägung gezogen werden.
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Ich kann mir auch nicht vorstellen, dass es in einem Spiel gut funktioniert, wenn der gespielte Charakter, also die Figur, mit der sich der Spieler identifizieren soll, mitten im Spiel stirbt. Das wäre wohl selbst in Filmen und Büchern ungewöhnlich, zumindest in Abenteuergeschichten. Der Tod am Ende ist wirklich unproblematischer. Heldentode gibt es ja öfters, wobei es bei denen eigentlich oft nur darum geht, auf die Tränendrüse zu drücken, was sie wieder nicht notwendig macht. Ganz gut gemacht fand ich das bei einem Spiel, bei dem der Held die Wahl zwischen "leben und vergessen" oder "sterben und erinnern" hat, obwohl das dann wieder durch einen komischen Epilog relativiert wurde. Naja, Japaner haben sowieso große Probleme mit den Enden.![]()