Ich denke, wir sollten mal schauen, dass wir bei den Begrifflichkeiten auf einen Nenner kommen. In Filmen und Büchern sehe ich das so, dass die Hauptfigur oder die Hauptfiguren Charaktere sind, aus deren Perspektive die Geschichte erzählt wird. "Das Lied von Eis und Feuer", um das Beispiel wieder aufzugreifen, hat eine Menge sich regelmäßig abwechselnde Hauptfiguren. In Spielen ist das ja oft ein wenig anders. Ich würde die spielbaren Figuren nicht alle als Hauptfiguren bezeichnen. Von daher sollte man vielleicht eher fragen, wie es mit dem Tod eines spielbaren und wichtigen Charakters aussieht.
Ich würde schon sagen die meisten spielbaren Charaktere in einem klassischen Ost-RPG sind auch Hauptcharaktere. Ausnahmen da dann wirklich nur die die man vielleicht kurz mal in Rückblenden oder Übergansszenen spielt. Aber die namhaften mit Facesets die auch(bei kommerziellen Spielen) im Handbuch auftauchen und über mehrere Stunden gespielt werden(und nicht mal nur eine einzige Szene von 30 Minuten im ganzen Spiel), das sind auch Hauptcharaktere.
Umgekehrt würde ich dann aber auch sagen, dass die meisten Charaktere, die man nicht spielt, keine Hauptcharaktere sind - es aber da auch Ausnahmen geben kann. Zum Beispiel wichtige Bösewichte. Final Fantasy VII ist Sephiroth sicher so bedeutend, dass er auch ein Hauptcharakter ist, auch wenn man ihn nicht spielt(eventuell ab und zu mal kurz - kann mich nicht mehr erinnern - jedenfalls nicht so viel, dass er von der Spielbarkeitszeit ein Hauptchar wäre - das sind ja dann wenn dann nur Szenen einzelne).
Wichtige Auftraggeber-NPCs wären dann auch Hauptcharaktere... die sterben vermutlich dann schon mal eher... ein König dem man 60-70 Prozent der Spielzeit dient und der dann plattgemacht wird von den superbösen Dämonen die man ganz am Ende selber dann plätten darf.
Bei spielbaren Hauptcharakteren sind Tode halt eher problematischer.
Allerdings riskierst du mit solchen Themen auch, den Bogen zu überspannen, und eher Ablehung beim Konsumenten hervorzurufen, als Anteilnahme.
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In dem Zusammenhang kommt mir Luca Blight, der Antagonist aus Suikoden 2 in den Sinn. Im Spiel stilisiert er sich selbst als Unmensch. Ein paar wenige ikonische Szenen sorgen dafür, dass man ihn als Spieler wahrhaft hasst und bestrafen möchte. Es wird lediglich angedeutet, dass seine Grausamkeit auf einem tiefen Trauma fußt, ebenso wie beispielsweise in Cormac McCarthysDie Straße niemals zur Sprache kommt, wie und warum die Welt zerstört wurde. In beiden Fällen ist es nicht wichtig für die Geschichte, welche Gründe hinter ihrer Entwicklung stecken; entscheidend ist nur, dass man weiß, dass es Gründe gibt.
Bei Luca Blight kam jetzt folgendes dazu: Der Schreiber der Suikoden-Serie bis Teil drei, hat zu diversen Charakteren Kurzgeschichten verfasst, die ihre Hintergrundgeschichten beleuchten. Unter anderem auch zu Luca Blight. In seiner Geschichte wird der Hass, den er auf die gegnerische Nation empfindet, darauf zurückgeführt, dass seine Mutter vergewaltigt wurde und er fortan ohne sie aufwachsen musste. Das hat den Ruf des Charakters als einen der großartigsten Antagonisten zementiert, aber es hat der Erzählung viel Eleganz genommen. Luca Blight war dadurch gut, dass ein vager Schatten über seiner Vergangenheit lag, den man wusste, aber nicht identifizieren konnte. Alle leisen Töne gingen in der Brachialität, mit der er sich als Dämon gezeigt hat, unter. Das ist für Spieleverhältnisse meisterhaft subtil.
Spieleautoren täten gut daran, mehr Subtilität zu lernen, denn alles zur Sprache zu bringen, ist eine Sache, die nach der Pubertät doch ihren Reiz verliert.
Also ich muss sagen die Beispiele die aufgezählt wurden, wo der Protagonist am Ende stribt, ziehen irgendwo nicht.
Den Helden am Ende sterben zu lassen, ist zwar irgendwo ne Tragik für sich, aber hat keinerlei Auswirkung auf den Spielverlauf.
Ein gutes Beispiel ist jedoch Read Dead Redemption:
Was mich wirklich nervt ist wenn so getan wird das ein bestimmter Charakter stirbt das dann aber doch nicht so ist. Bei Starcraft 2 z.B
In Shingeki no Kyojin, um mal einen Anime zu nennen, gibt es da ja auch so diese Stelle da. >-<
Saints Row ist so ne Serie die was Charaktertode betrifft, Nägel mit Köpfen macht.
Direkt zu Beginn bei Saints Row 3 z.B wird so ziemlich der beliebteste Sekundärcharakter ohne weiteres aus dem gesamten Spiel verbannt.
Bei einem Rollenspiel könnte man es ja so der fairnesshalber einrichten, dass wenn ein wichtiger Hauptcharakter stirbt, man sich irgendwie Ersatz für den Charakter was seine Fähigkeiten und Ausrüstungmöglichkeiten betrifft, beschaffen kann.
z.B ein seelenloser Android der die Fähigkeiten des Charakters nachahmt. In Super Paper Mario gab es ja am Ende sowas ähnliches, da dort ein Charakter wegfällt mit unverzichtbaren Fähigkeiten, wo man sich dann nachher nen Roboter mit den selben Fähigkeiten kaufen kann.
Also nochmal: Warum glaubt ihr ist das so? Will der Spieler nicht verärgert werden, weil er quasi "umsonst" gespielt hat? Auf den RPG-Maker bezogen: Mögt ihr eure eigenen Charaktere so sehr, dass ihr sie nicht sterben lassen wollt?
Diskussion!
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Wir haben eigentlich keine große Grundlage, darüber zu diskutieren, weil du erstmal etwas als Fakt hinstellst, was gar nicht so ist. Nur weil du kaum Spiele kennst, in denen Protagonisten sterben, heißt das lange nicht, dass das so auch ist.
Es wurden schon genügend Beispiele geannt um das zu wiederlegen, dann kann ich ja auch noch ein paar hinzufügen: God of War 3, die Fire Emblem Teile und was ist mit Vergils Tod in Devil May Cry?
Wir können uns auch die Frage eigentlich sparen, warum in manchen Spielen die Helden sterben und in anderen nicht. Die Storyschreiber hatten eben Ideen und die haben sie umgesetzt. Alles eine Sache der persönlichen Präferenzen und manchmal vielleicht auch ob es zu dem Flow im Spiel passt.
Bei RPG Maker Games gibt es Beispiele, wo Charaktere sterben (können). Unterwegs in Düsterburg, Eternal Legends, Vampires Dawn. Und das sind ja keine unbekannten Spiele.
Mir sind bisher keine Makerspiele untergekommen, die ihren Hauptcharakter sterben lassen und ich würde das auch nicht sonderlich gut aufnehmen. Deswegen nicht:
Zitat von TwoFace
Bei Todesfällen in Zwischensequenzen könnt ich mir aber ziemlich gut vorstellen, dass der Spieler frustriert, mit verschränkten Armen vorm PC sitzt und sich denkt "ja, geil. Kratzt der jetzt echt ab? Toll, ich hab den Kerl hart gelevelt. Wehe, Spiel, WEHE!" anstatt Emotionen wie Trauer oder Mitgefühl zu empfinden, wie es in Filmen der Fall sein kann.
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Ich zerflösse nicht in einem mitfühligen Tränenmeer, sondern stellte irgendwelche Vermutungen über die Mutter des Autors an. Jeder Todeszeitpunkt vor dem Abspann ist mir zu früh, denn er machte meine ganze Anstrengungen zunichte, mit denen ich etwas Brauchbares aus dem Pixelhelden formen wollte. Das ist für mich spielerisch sehr unbefriedigend. Ich vermute mal, Heldentode sind eher für den Teil des Publikums interessant, der sich in Rollenspielen sehr gerne in die Handlung, Atmosphäre oder Spielwelt einfühlt. Wer sich eher als Manager und Trainer seiner Heldentruppe versteht, reagiert in dieser Ausdeutung unwillig, wenn per Willkürakt sein bestes Rennpferd von einem Meteor zermatscht wird - so rührselig es auch inszeniert sein mag.
Hm, für Makerspiele fällt mir tatsächlich kein Beispiel ein, in dem einer der Hauptcharakter stirbt (ohne durch einen Trick oder die lange Suche seiner Kameraden wiederbelebt/ aus dem Hades o.ä. zurückgeholt wird.)
Ein dauerhaft toter Charakter kann aber gut in die Story passen und trotzdem keine vergeudete Zeit für Level und Charakterentwicklung bedeuten. Ich denke da an Grandia 2.
Na ja... wenn ein Spiel einen Spieler dazu bringt zu heulen, weil ein viel gelevelter Charakter stirbt - dann liegt das wohl aber eher an der Tatsache, dass das Spiel wohl grindlastig war(zu viel Leveln notwendig)... was man auch vermeiden kann.
Im Falle von irgendwelche Spezialwaffen oder Limitattacken wie z. B. bei Aerith aus Final Fantasy VII(die höchstufige Limitattacke war ja auch zu erfarmen) könnte man es einfach lösen, in dem man diese Sachen für bestimmte Charaktere leichter verfügbar mache oder von vornerein gar nicht so viel anbietet, für das man farmen könnte(es gibt bestimmte Sachen halt einfach nicht - dann steckt man da auch nicht viel arbeit rein).
Dass jemand jetzt von Anfang an - OHNE ANLASS - auf 99 levelt glaube ich nicht - außer er weiß sowieso schon dass der Char stirbt und der deshalb nur am Anfang die Gelegenheit hat... und dann darf er sich auch nicht beschweren.
Was mich beim durchlesen des ganzen Threads grad etwas wurmt: Warum geht ihr fast nur auf RPGs ein? Ich weiß, der MAker ist in erster Linie auf RPGs ausgelegt, aber fast nur über das Genre zu reden finde ich etwas schade.
Was mich beim durchlesen des ganzen Threads grad etwas wurmt: Warum geht ihr fast nur auf RPGs ein? Ich weiß, der MAker ist in erster Linie auf RPGs ausgelegt, aber fast nur über das Genre zu reden finde ich etwas schade.
Man sagt zwar, es gibt keine dummen Fragen, aber zumindest als unnötig empfinde ich deine. Ich will damit sagen, dass man sich nicht weitestgehend auf RPGs versteifen, sondern alle Genre in die Diskussion mit einbeziehen sollte. Immerhin lassen verschiedene Genre auch verschiedene Wege des Ablebens und dem Umgang damit zu.