Zitat Zitat von csg Beitrag anzeigen
Darüber hinaus stelle ich mir aber auch die Frage der Bedeutung eines Todes im Spiel. Wenn man sich mal so umsieht, wird der Tod fast ausschließlich genutzt, um eine emotionale Reaktion beim Spieler und/oder den anderen Charakteren auszulösen. Man opfert die Rolle eines Charakters, um den inneren Motor anderer anzutreiben, von dieser Seite betrachtet ganz simpel. Das bringt mich dazu, den Tod meistens als eine der einfachsten Methoden zu sehen, um den Spieler emotional zu erreichen. Der Tod als das schlimmste und den stärksten Motivator, nur fraglich, ob man ähnliche Reaktionen nicht auch auslösen kann, ohne direkt eine Rolle aus der Geschichte zu streichen.
Das würde ich so gar nicht mal sehen. In komerziellen Spiele ja. Was den Indie- und Maker Bereich angeht, ist es aber wohl eher so, das 90% der Charaktertode nichteinmal als Motor genutzt werden, sondern nur deshalb da sind, weil der Autor in HdR gesehen hat, wie Boromir stirbt, das "cool" fand und deshalb auch so eine Szene machen wollte, weil er nicht verstanden hat, das es bei Boromirs Tod nicht um Boromir ging, sondern um Aragorn und sein Verhältnis gegenüber Gondor.

Das Tod durch einen Feind als "Triebmittel" für einen fiktien Plot so effektiv ist, liegt vor allem daran, dass er von den meisten Menschen als konsequenzlos Grausam empfunden wird. Es gibt nur wenig Dinge, die von Menschen als ähnlich Verachtenswert gewertet werden, wie ein Mord. Und die meisten davon unterliegen einer noch stärkeren Tabuisierung. Kriegsverbrechen, Vergewaltigung, sexueller Missbrauch - grade von Kindern. Solche Dinge können - und werden - beim Konsumenten und den anderen Charakteren deiner Handlung eine ähnlich heftige, emotionale Reaktion auslösen, wie die Tötung eines Verbündeten. Allerdings riskierst du mit solchen Themen auch, den Bogen zu überspannen, und eher Ablehung beim Konsumenten hervorzurufen, als Anteilnahme.
Den Anblick einer Todesszene sind viele Spieler gewöhnt. Gewaltverbrechen mit sexuellem Hintergrund aber nicht.