Ich schließe mich Cortis ausführung weitgehend an, ich empfinde dein System, so wie du es dir da vorstellst, als vollkommen ... overfeatured ... wie es so schon "neudeutsch" heißt.
Ich weiß, wenn man das alles in seinem Kopf hat, dann sieht das nach einer guten, sinnvollen Idee aus, aber zerlegen wir dein Konstruk doch mal
Was ist der Sinn von Skills?
Der primäre Effekt ist hier natürlich, dass der Charakter im laufe der Zeit stärker wird und dadurch für den Spieler eine Motivation zum Weiterspielen entsteht. Der Sinn vom "Skills lernen" besteht also zuerst einmal darin, sicherzustellen, dass dieses "stärker Werden" ein fortlaufender Prozess ist, dessen Geschwindigkeit du als Entwickler steuern kannst.
Das erlernen über Erfahrung IST ein solcher Steuermechanismus, weil du bestimmst, ab welcher Stufe welcher Skill verfügbar ist. Das kaufen von Skills ist AUCH ein solcher Steuermechanismus, weil du durch Kaufpreise und Verfügbarkeit ebenfalls Einfluss darauf nehmen kannst, wann der Spieler einen Skill erhällt. Beide Systeme für sich genommen, erfüllen den Anspruch einer Limitierung bereits. Kombinierst du nun beide Systeme, fügst du Komplexität hinzu, ohne das diese einen Mehrwert mit sich bringt. Das ist, als würdest du einen Goldfisch in einem Goldfischglas halten, und das Goldfischglas in ein Aquarium stellen.
Um das Dilemma zu lösen, musst du entweder eines der Systeme rauswerfen, oder dafür sorgen, dass beide Systeme zusammen einen mehrwert haben. Beispielsweise könntest du das System dahin abwandeln, dass deine Waffe im Kampf Seelenpunkte oder so was sammelt. Damit gehst du dann irgendwann zu einem Alchimisten und läst gegen eine kleine Gebür aus den Selenpunkten einen Gegenstand machen, mit dem du einem deiner Charaktere einen Skill beibringen kannst. In diesem Fäll hättest du die Redundanz dadurch aufgebrochen, dass du aus dem doppelten System (Waffenbindung / Skillkauf) den mehrwert ziehst, dass der Sipieler jeder zeit selber entscheiden kann, welchen Skill er kauft, und welchem Charakter er diesen Skill beibringt ... eine taktische Komponente.
Ich habe ein solches System in Three Moons gehabt ... und nach der ersten Demo gnadenlos rausgeworfen. Wenn ich passive Vergiftungen über die Waffenangriffe zulasse, dann werden dadurch mit einem schlag die jeweiligen Zustands-Effekt-Zauber wertlos, denn der passive Zustand durch den Angriff kostet mich keine Runde, kann nicht fehlschlagen und kostet auch kein Mana. Der jeweils entsprechende Skill ist dann obsolet. Und die Frage war: Will ich das?Zitat
Meine Antwort war nein, also lasse ich keine passiven Zustandsauslösungen durch die Waffe mehr zu und befördere Zauber damit zur einzigen Möglichkeit, Zustände zu veruusachen. Dadurch gewinnen sie wieder an Wert.