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Ritter
Das weiß ich im Grunde alles. Ich habe ja auch ein System mit variabler ausrüstung, und stehe oft genug selber vor dem Problem. Der Punkt ist:
Es gibt Entscheidungen, die versible sind, und welche, die irreversible sind. Bei meinem System kann ich z.B. zu jeder Zeit einen Boss einbauen, der anfällig gegen Wind ist. Denn auch wenn der Spieler zu diesem Zeitpunkt noch keinen Windzauber besitzt, weiß ich, dass er ihn einfach beim nächsten Magie-Trödler kaufen kann. Die Entscheidung Windmagie nicht zu lernen, führt als in keine Sackgasse.
Bei Systemen, bei denen das Erlernen von Skills EXP-abhängig ist, sind entscheidungen diesbezüglich allerdings eher irreversible. Denn wenn ein Magier die Wahl hat, zwischen "einen Arkanmagie-Stab leveln" und "einen Naturmagie-Stab leveln", ist es unwahrscheinlich, dass er die muße dazu hat, plötzlich nochmal drei Tage Levelrunden einzulegen, weil der grade aktuelle Boss ebend einen Zauber erfordern würde, der ganz oben in der Skill-Liste des noch nicht gelevelten Stabes steht.
Edith sagt:
Ein besonders negatives beispiel hierzu war bsw. FF-X2. In dem Spiel gab es eine unmenge an Jobs und Skills. So viele, dass man in einem einzelnen durchgang gar nicht fähig gewesen wäre, alle zu lernen. Das Resultat davon war, dass die Bosse in dem Spiel derart einfach und generisch waren, das man sie mit wirklich jeder nur denkbaren Jobkombination umknüppel konnte ... selbst mit so einer sinnlosen wie Itemschütze, Magier und Glücksspieler. Und ein Kampfsystem, dass nur Gegner zulässt, die nach einem "insert random skill"-Muster konstruiert sind, finde ich nicht besonders gelungen.
Geändert von caesa_andy (13.05.2013 um 13:30 Uhr)
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