Zitat
Ich weiss jetzt grad echt nicht ob ich das ganze Konzept über den Haufen werfe.
...
Nicht über den Haufen werfen -> Weiter entwickeln. Dein Konzept schleifen ist etwas gutes. Auch wenns manchmal so wirkt als ob andere dir sagen "ey, was du da machst...boah alter", das ist nicht der Fall. Wir versuchen dir nur aufzuzeigen was wir darüber denken, niemand will, dass du etwas änderst. Wir möchten dir Sichtweisen geben, die du vielleicht nicht hast damit du dein Konzept zu dem weiterentwickeln kannst was du möchtest.
Ich für meinen Teil möchte vermeiden (k.a. ob mir das immer gelingt ), irgendwem (hier dir) zu sagen "hey, so wie du das machst ist Mist, mach mal so wie ich das sage".
Stattdessen möchte ich, dass du selber mögliche Probleme deines Konzeptes erkennst, damit du für dich deine Lösung findest.
Ich möchte nicht, dass du etwas änderst weil ich und ceasa_andy es sagen, sondern weil du selber denkst "hey, das stimmt, das sehe ich auch so".
Es fällt viel einfacher am eigenen Konzept zu schrauben wenn man es aus sich selbst heraus macht ohne das Gefühl von Fremdbestimmung oder Nötigung.
Zitat
Ich bin bei meinen eigenen Aufzeichnungen sowieso auf was gestossen, was mich selber wieder stutzig gemacht hat. Ursprünglich war nämlich geplant, durch Charakter-Level gewisse Grundattacken zu erlernen, die unabhängig von Waffe sind. Sowie mit Waffenlevel (sowie einen entsprechenden Charakter-Level) Spezial-Attacken zu erlernen.
...
Mach es einfach nachvollziehbar. Angenommen du hast "Kampfschrei" und "Heilenergie" dann sind diese nicht waffenbezogen. Sowas an Helden zu binden ginge. Angriffe würde ich dann klipp und klar waffenabhängig machen.
Zitat
Zurzeit hat übrigens jede Waffe 6 Attacken. Ich frag mich auch gerade, wieviele von solchen Angriffen man eigentlich braucht, also wieviele sinnvoll sind.
...
Zitatezeit =D
„Perfektion ist nicht dann erreicht, wenn man nichts mehr hinzufügen, sondern wenn man nichts mehr weglassen kann“
- Antoine de Saint-Exupéry
Machen zwei Angriffe dasselbe? Entferne einen. Wenn 5 Angriffe nur Schaden machen und einer Schaden gegen alle bleiben dann 2 über. Keine Kompromisse, wenn ein Skill nichts neues bringt, brauchst du ihn nicht.
Zitat
(Theorethisch erhält man beim jetzigen Stand alle ca. alle 8 Charakter-Level eine neue Technik, das wären ca. 1,5 Monstergebiete - ich weiss nicht ob das zu wenig wäre).
...
Welcher Heldenlevel soll den erreich werden? Wenn dein Endlevel ca. 60 ist lohnts nicht die letzte Fähigkeit mit 59 zu kriegen. Was bringt 'ne tolle Fähigkeit wenn zu dem Zeitpunkt 99% aller Feinde tot sind?
Zitat
Aber generell ist es eigentlich gar nicht so abwegig mit Waffenlevel und Charakterlevel beiderseits die Werte zu erhöhen. I
...
Es ist prinzipiell möglich, X-verschiedene Systeme zur Kraftsteigerung einzubauen und viele wären nicht "abwegig", logisch betrachtet.
Nur: Was ist der Mehrwert? Es können an X-Stellen beim Levelup die Werte steigen, der Spieler steigert seinen Level sowieso, ob die Stärkung aus einer oder X Quellen kommt bringt dem Spieler keinen Mehrwert, es macht es nur unübersichtlicher.
Zitat
Der Waffenlevel ermöglicht erstens das erlernen neuer Fähigkeiten (habe ich noch gar nicht erwähnt - das sollte auch was kosten - nämlich bestimmte Kristalle im Spiel - die man aber leicht kriegt).
...
Würde ich nicht machen. Du hast durch das Level der Waffe bereits eine Beschränkung. Eine Währung zum Freischalten stört nur wenn mann die andere Waffe nachziehen will. Die Beschränkung dient dem Zweck Fähigkeiten nach und nach freizuschalten, der Typ der Waffe enthält eine exklusive Wahl, die Kristalle bringen keinen Mehrwert. ( Wenn ich das Wort "Mehrwert" noch hundert mal mehr benutze siehst du irgendwann meinen Avatar vor dem geistigen Auge wenn jemand zB "Mehrwertsteuer" im Radio sagt, muhahaha! )
Zitat
Weiters die kritische Trefferchance (und womöglich noch die Trefferwahrscheinlichkeit - wobei ich noch überlege ob das überflüssig ist, da dieser Wert sowieso nicht gering sein wird um den Spieler nicht unnötig zu frustieren.).
...
Von Trefferchancen würde ich ganz hart absehen. Die Grundtaktik in jedem RPG ist "wem hau ich aufs Maul um am besten durch den Kampf zu kommen?". Der Spieler überschlägt im Kopf, wen er wie mit was angreifen muss um Gegner zu erledigen, die dann keinen Schaden mehr austeilen. Das wird untaktischer wenn der Schaden unkalkulierbar wird. z.B. wenn man verfehlen kann oder wenn jeder Gegner völlig zufällige Werte und Resistenzen hat. Verfehlen mit Angriffen ist ein zufälliges Würfeln auf Misserfolg und Frust. Frust entsteht wenn der Spieler scheitert aus Gründen, die er nicht beeinflussen kann. Rechnerisch sind Verfehlen und kritisch treffen ähnlich. Psychologisch ist das eine "ach scheisse -.-" und das andere "hey geil!". Positive Zufälle kann man denke ich gut einbauen, es darf nur nicht der Gesamt-Erfolg von deren Eintreten abhängig sein. Negative Zufälle würde ich nicht verwenden.
Selbiges gilt für Zustandseffekte: Ein "Konfusionszauber mit Chance" ist keine Taktik sondern Lotto und wird von den meisten Spieler sofort als "nutzlos" weggepackt. Anstatt 10 Runden Konfusion mit 20% Chance lieber 2 Runden Konfusion mit 100% Chance. Wenn du nicht willst, dass man Feinde dauerhaft unschädlich macht damit, beschränke den Spell anders, zB durch Abklingzeit oder setze Limit vorraus oder sowas.
Zitat
Das mit der Rüstung ist wieder was anderes. Man erhält für diese EXP. Aber im Gegensatz zu Waffe und Charakter sind diese Punkte frei verteilbar.
...
Im Standardkampfsystem wird Atk/2, Def/4 und MindOff/4, sowie MindDef/8 dividiert.Somit wenn man sich denkt "geil, packe den Punkt in Mind, dann krieg ich weniger Magieschaden" bedarf es 8 Punkten um einen theoretischen Effekt zu haben, angenommen, die Koeffizienz des Skills ist auf 10 gestellt.
Ich hab ein derartiges System bedacht und kam zum Ergebnis, dass es im Maker im Standardsystem schwer so einzubauen ist, dass ein Spieler seine Steigerungen wirklich fühlt. Bei ATK ist es noch ganz locker, Agilität ist im 2k3 in Ordnung im 2k rechnerisch nahezu nutzlos. Def ist gefühlt immer schwach und Mind ist rechnerisch arg schwach.
Das kann man ausgleichen indem man den Stats Zusatzeffekt gibt z.B. Def erhöht auch die HP, und Mind/Int gewährt Regeneration oder so etwas.
Zitat
Man kann also quasi diese EXP-Punkte (die man durch "Verteidigen" sammeln kann - ja so muss der Spieler auch mal Verteidigen - denn ich persönlich setze Verteidigen in anderen Spielen fast nie ein und ich wollte, das hiermit ändern und "verteidigen" einen Sinn geben. Wozu braucht man das auch in den meisten Spielen? - meistens will man ja den Gegner schnell platt machen).
...
Du machst eine eigentlich langweilige lahme Handlung nicht weniger lahm indem du den Spieler nötigst sie zu machen. Wenn der Spieler verteidigen gerne benutzen soll, lass Verteidigen was cooles tun, etwas, dass der Spieler will. Es gibt Spiele die lassen Verteidigen Mana und oder Heilung generieren. Sowas in der Art.
Zitat
Was ich auch vergessen habe zu erwähnen, habe ich eventuell noch vor, dass man verschiedene Steine in eine Waffe geben kann, die zB. sowas wie Vergiftung ermöglichen. Aber da bin ich mir auch noch nicht sicher. (Das würde dann sowieso auf 1-2 Steine pro Waffe limitiert sein und nur unter Verbrauch vieler Kristalle wieder herausnehmbar).
...
Oh, noch ein System zur Konfigurierbarkeit. ^^"Ich denke das ist overkill. Die coolen Effekte der Steinchen kannst du sicherlich in den Waffenfähigkeiten oder so irgendwo verankern. Denk dran: Auch wenn sowas immer cool klingt, du brauchst nachher wiederum einige Steine, die unterschiedlich sind. Einmal Gift, einmal Feuer, einmal Pestschaden ist auch nur "Damage over Time beim Draufhauen",dasselbe in Grün. Richtig unterschiedliche! Kommst du auf einige verschiedene Effekte deren Auswahl für den Spieler interessant ist und die du nicht anderswo schon irgendwo hast?
Wenn man versucht Redundanzen zu vermeiden ist es plötzlich gar nicht mehr so einfach sich X verschiedene Spells und Effekte auszudenken. Von den 100 Spells in Final Fantasy sind locker 80+ identisch zu einem anderen.