Mal was zu "zurzeit steht das Konstrukt schon dermassen fest" und "Spiel ist bereits zu weit geplant" etc.

Es gibt den Ausdruck "kill your darlings". Die "Darlings" sind in Makerspielen Sachen die man sich ausgedacht und/oder schon umgesetzt hat. Es ist natürlich an Sachen festhalten zu wollen, die man selbst gemacht/erdacht hat, weil man sie selbst gemacht/erdacht hat. Das muss aber nicht immer gut für das Spiel sein. Zwischen Theorie und Praxis liegen Welten, Makerleute sind zumeist keine Gamedesign-Profis, somit ist es normal, dass Sachen erdacht werden, die sich später als "nicht so gut wie gewünscht" herausstellen, weil später wenn fertig die Zeitpunkt der Überprüfung auf Funktionsfähigkeit erst gegeben ist.

Kurz:
Wenn etwas nicht funktioniert -> schmeiss es raus, egal ob das Spiel durchgeplant oder schon komplett fertig ist. Siehe Motivationsthread: Nach Liste abarbeiten kann ermüdend sein, Dinge machen, die dann funktionieren gibt einen Kick. Ich kille regelmässig Ideen und Systeme und ersetze sie manchmal durch bessere. Solange das Ergebnis, das Spiel als ganzes dadurch besser wird, macht mir das Freude. Du wirfst nicht deine Arbeit weg, du arbeitest einfach nur weiter mit deinem Material.

Komplexität ist wertungslos. Kompliziertheit ist immer negativ. Auch Komplexität sollte so unkompliziert wie möglich sein. Komplexität ist nur sinnvoll wenn es Tiefe schafft. Ein komplexes System, dass spielerisch völlig Banane ist, taugt nichts.

Schafft dein Waffen- und Rüstungsleveln Tiefe?

Angenommen man hat Charakterlevel, Waffenlevel, Rüstungslevel, man killt Sachen und Bing, Levelup, mehr Stats. Das gibt dem Spieler das Gefühl "geil, ich bin Stärker". Jetzt zeitgleich einfach noch Waffen und Rüstungen leveln lassen, welchen Mehrwert hat es?

Angenommen, du hättest einen Bogen und ein Schwert. Der Bogen gibt je nach Bogenlevel Skills wie "Pfeilregen", oder "Explosionspfeil", das Schwert gibt je nach Schwertlevel "Rüstungsdurchschlag" oder "Betäubungschlag" oder so etwas.
In dem Falle wären die Waffen ähnlich zu betrachten wie Subklassen des Heldentypen. Die Wahl der Waffe ergibt eine Spezialisierung. Dass der Spieler nicht weiss, was sich dahinter verbirgt ist okey, solange die Wege gleichwertig sind.

Was ich vermeiden würde wäre, dass z.B. Heldenlevelups Stats und Skills geben und Waffen auch Stats und Skills, sowie Rüstung Stats und Skills. Das kann ein Spieler zwar checken wenn er es gesagt bekommt, aber das System ist "anders" genug um Spieler zu fordern, nun gilt es eher das System möglichst einfach zu begreifen zu machen.

Beispiel:
  • Heldenlevelups machen den Helden stärker.
  • Schwertlevelups machen Schwertschläge stärker und ermöglichen Schwertfähigkeiten.
  • Bogenlevelups machen Bogenschüsse stärker und ermöglichen Bogenfähigkeiten.


Welchen Mehrwert bringen die Rüstungslevel? Welche Entscheidung steht dahinter aus Spielersicht?