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Ritter
Ob solche Fragen gut oder schlecht sind, hängt von der Umsetzung ab. Grundsätzlich gibt es da zwei Todschlag-Argumente:
-Unfaire behandlung einer der möglichen Laufbahn
-Harte unterteilung in gut und böse
Fragen, die nur darauf abzielen, ob du der "tolle Hecht", oder die "Miese Schlange" bist, sind langweilig. Also Fragen, wie die, die du in deinem Beispiel stellst, weil sie dazu verleiten, immer nur stur einem dieser beiden Wege zu folgen. Besonders schlimm ist das in Spielen, wo die beibehaltung einer Glaubenslinie vom Spiel auch noch belohnt wird, so das man eigentlich nie wirklich die wahl hat, sondern immer nur eine Seite wählen muss, wenn man die beste Belohung haben will, die möglich ist. Wirklich interessant sind aber eher die Fragen, bei denen es keine richtige, oder falsche Lösung gibt und der Spieler quasi dazu gezwungen wird, ein nicht-lösbares moralisches Dilemma zu entwirren. Beispielsweise die Frage, ob man einem Auftragskiller das Leben rettet. In diesem Fall würde die Vermeintlich "gute" Lösung zu der Konsequenz führen, das der Auftragskiller weiter Leute ermorden kann, die vermeintlich "böse" würde zwar bedeuten, den Killer sterben zu lassen, würde aber eventuell anderen Leuten das Leben retten. Unter moralischen und ethischen gesichtspunkten kann der Spieler hier gar nicht richtig entscheiden, und das macht solche Fragespiele erst wirklich interessant.
Der zweite Punkt ist, die absolut faire implementierung des Systems. Spiele, in denen Händler von bösen Charakteren mehr Geld verlangen, oder gar nicht erst mit ihnen reden, oder in denen man nicht alle Nebenaufgaben lösen kann, weil der "beleidigte" NPC nach einer bösen Antwort keinen Ton mehr von sich gibt, verleiten nicht grade zum Ausleben der dunklen Seite der Macht. Der Spieler MUSS auf jedem beschreitbaren Pfad gleich behandelt werden und wenn irgendwo eine Tür zu geht, muss an einer anderen Stelle eine aufgehen. So könnte man als Böser Charakter vielleicht bei den Händlern im Ort Hausverbot bekommen, dafür aber die Möglichkeit erhalten, bei der örtlichen Diebesgilde oder auf dem Schwarzmarkt einzukaufen, was dafür gute Charaktere wiederum nicht dürfen. Ein Guter Charakter könnte als Kopfgeldjäger für die örtliche Polizei auf Steckbrief-Jagd gehen, ein böser für die Örtliche Mafia. Ein guter Charakter kann seine Lehre bei dem freundlichen, alten Alchimisten machen, eine böser bei der Kräuterhexe im Wald. Ein guter Charakter könnte später zum Getreuen der guten Göttin aufsteigen, einer böser zum Lakeien des finsteren Unterwelt-Fürsten.
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