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Thema: Möglichkeiten, um dem Spieler zur Hand zu gehen

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  1. #1
    Zitat Zitat von Owly Beitrag anzeigen
    Niemand wird was dagegen haben, es nicht zu erkennen. Ich habe allerdings was dagegen, es zu erkennen und viele andere offenbar auch. Mich stört es so sehr, dass ich immer mal wieder drauf und dran bin, das Spielen komplett sein zu lassen.
    Das Problem ist aber: Man weiß ja schon vorher, dass man ein Spiel spielt. Wenn man da wirklich extrem empfindlich ist, dürfte man gar keine Spiele spielen. Denn egal was das Spiel macht, man weiß doch immer, dass es ein Spiel ist.

    Vielleicht wenn irgendwann mal sowas entwickelt würde, was man aus irgendwelchen Filmen(z. B. http://de.wikipedia.org/wiki/EXistenZ) kennt - so eine tatsächliche virtuelle Realität, ohne dass man Monitor, Tastatur, Maus, etc. benötigt - dann wäre das möglich zu "vergessen", dass es ein Spiel ist(man weiß es zwar trotzdem noch, aber wenn man lange genug Zeit darin verbringen würde, würde man das vielleicht vergessen).

    Ich werde mir erst später heute mal die Artikel durchlesen, bin ja noch nicht dazu gekommen - sollen ja angeblich etwas "seriöser" sein und damit lesenwert. Ich würde mal vermuten, dass bei jedem Spieler irgendwie andere Grenzen gibt die er akzeptiert. So scheintst du ja hier besonders empfindlich zu sein, aber andere es weniger zu stören(und das auch abhängig vom Spiel zu sein, das man spielt, es wurde ja angesprochen, dass die ganzen J-RPGs auch beliebt sind, obwohl viele nervige Tutorials a la Final Fantasy VIII).

    Eventuell ist auch wichtig, WARUM man ein spiel spielt. Könnte mir vorstellen, dass bei Spielen wie Skyrim - solche Open World Spiele - es mehr stört herausgerissen zu werden aus der Spielwelt. Ganz einfach, weil man da seinen Char selber erstellt und sich auslebt in der freien Welt. Man will dort in die Welt hinein.

    Bei einem stark linearen storybasierten J-RPG reicht es einem dass man die Story des Helden - eines anderen, nicht man selbst wie in einem Spiel in dem man selber einen Char erstellt - miterleben kann. Also eben fast so wie bei einem Film, nur dass halt Gameplay mit dabei ist.

  2. #2
    Zitat Zitat von Luthandorius2 Beitrag anzeigen
    Das Problem ist aber: Man weiß ja schon vorher, dass man ein Spiel spielt. Wenn man da wirklich extrem empfindlich ist, dürfte man gar keine Spiele spielen. Denn egal was das Spiel macht, man weiß doch immer, dass es ein Spiel ist.

    Vielleicht wenn irgendwann mal sowas entwickelt würde, was man aus irgendwelchen Filmen(z. B. http://de.wikipedia.org/wiki/EXistenZ) kennt - so eine tatsächliche virtuelle Realität, ohne dass man Monitor, Tastatur, Maus, etc. benötigt - dann wäre das möglich zu "vergessen", dass es ein Spiel ist(man weiß es zwar trotzdem noch, aber wenn man lange genug Zeit darin verbringen würde, würde man das vielleicht vergessen).

    [...]
    Du wirst genug Leute finden, die auch in ein 8Bit-2D-Spiel mit 320x240px Auflösung eintauchen können und bei einer wirklich stimmigen Welt und Geschichte vergessen, dass das nur ein Spiel ist. Es geht dabei gar nicht darum, dass es einem absolut real vorkommt und man denkt, dies sei die Wirklichkeit, sondern einfach darum, dass man mitgerissen wird, mitfiebert, Charaktere ins Herz schließt usw. Wenn das passiert, dann bist du im Spiel eingetaucht. Und wenn dann etwas passiert, was nicht hineinpasst, z.B. komische Tutorials, die einen aus der Stimmung reißen, dann kann das stören. Ich bezweifel, dass hier irgendwas anderes gemeint ist.

  3. #3
    Zitat Zitat von Thuin8 Beitrag anzeigen
    Du wirst genug Leute finden, die auch in ein 8Bit-2D-Spiel mit 320x240px Auflösung eintauchen können und bei einer wirklich stimmigen Welt und Geschichte vergessen, dass das nur ein Spiel ist. Es geht dabei gar nicht darum, dass es einem absolut real vorkommt und man denkt, dies sei die Wirklichkeit, sondern einfach darum, dass man mitgerissen wird, mitfiebert, Charaktere ins Herz schließt usw. Wenn das passiert, dann bist du im Spiel eingetaucht. Und wenn dann etwas passiert, was nicht hineinpasst, z.B. komische Tutorials, die einen aus der Stimmung reißen, dann kann das stören. Ich bezweifel, dass hier irgendwas anderes gemeint ist.
    Dann müsste man sich aber von vielem gestört fühlen. Ich muss später wirklich mal den Artikel lesen. Owly redete ja von "Flow", was ja dort wohl dann näher erläutert wird.

    Vermutlich sind Sachen die man vom Gameplay her unbedingt benötigt Dinge die zum "Flow" zählen? Also ein Menü in dem man irgendwelche Gegenstände auswählen kann usw. - weil das einfach sonst nur schwer möglich wäre bzw. sehr umständlich, wenn man tatsächlich einen Rucksack durchforsten müsste(also dann diesem "Flow" schaden würde).

    Tutorial wäre ja dann vermutlich etwas, dass nicht notwendig wäre - man kann ja das Spiel auch ohne spielen(wenn man die Infos daraus kennt).

    Dann müsste - wenn wir mal aufs Laden/Speichern zurückkommen eine Autospeichern-Funktion hier eigentlich positiv zu bewerten sein. Sie spart einem das Menü-Aufrufen, was einem aus der Spielwelt reisst und liefert aber trotzdem die notwendige Funktion - und das sogar auch noch relativ schnell(weil das Menü eben Zeit gekostet hätte).

    Ich persönlich würde aber trotzdem ein Menü vermissen - falls es nur "Autospeichern" gibt(zu festgelegten Checkpoints - das hat man ja teilweise auch). Ich bin nämlich gerne jemand der mal speichert und wieder zurücklädt und irgendwo verschiedene Optionen ausprobiert und das ginge dann - hätte man nur automatisches Speichern und keine manuelles Speichern - nicht mehr, da immer der Spielstand voranschreitet. Als Option nebenher aber sicherlich positiv, wenn man das normale Speichern auch noch hat.

    ---

    Da hier von "nergigen" Sachen wie Tutorials usw. gesprochen wurde. Ich finde übrigens Mass Effect grottig. Habe davon nur den ersten Teil auf dem PC gespielt. Man merkt ihm an, dass es auch für Konsolen gemacht wurde. Inventarhandhabung usw. ist sehr grottig, da verbringt man oft mehr Zeit als einem lieb wäre(und ein gescheites System hätte das ausbessern können). Bin noch immer nicht mit dem ersten Teil durch. Irgendwann mal aufgehört + keine Lust mehr. Aber dazu trugen auch andere Sachen bei. Die immer gleichen Basen und 08/15 Nebenmissionen liesen die Welt irgendwie lieblos wirken - vermutlich macht das Spiel nur Spass, wenn man sich auf die Hauptstory strikt konzentriert, aber der Typ spieler bin ich nicht, da ich immer auch Nebenmissionen machen will und das war hier sehr grottig, wenn man zig Nebenmissionen hat und dann in so ne Gegnerbasis muss und die fast alle dasselbe Layout haben. Das stört hier auch irgendwie, da wirkt die Welt auch nicht "echt".

  4. #4
    Zitat Zitat
    Doof ist es dann nur, wenn sich das Spiel vor dem Speichern aufhängt...
    Abstürzende Spiele sind generell doof, unabhängig davon, ob es eine Autosave-Funktion gibt...

  5. #5

    AmigaMix Gast
    Zitat Zitat von Liferipper Beitrag anzeigen
    Abstürzende Spiele sind generell doof, unabhängig davon, ob es eine Autosave-Funktion gibt...
    Das stimmt wohl. (Aber ich schalte Autosave auch immer ab. )

  6. #6
    Luthandorius spricht da etwas an, das mir auch durch den Kopf gegangen ist: Man könnte sich von vielem gestört fühlen. Als Entwickler frage ich mich, ob dagegen überhaupt ein Kraut gewachsen ist. Ich hab schon alleine in Bezug auf Handlung und Charaktere erfahren, dass Menschen fundamental unterschiedliche Ansichten davon haben, was glaubwürdig ist und was nicht. Und wenn jemand etwas unglaubwürdig findet, dann ist die Chance größer, dass er aus der Geschichte gerissen wird. Die Spielmechanik wiederum abstrahiert oft, um nicht zu sehr zu frustrieren. Mir fällt beispielsweise Fallout 3 ein. Gegenstände haben zwar ein Gewicht, aber kein Volumen. Man kann also einen Berg Waffen mit sich herumtragen, was natürlich unrealistisch ist. Gebrauchsgegenstände und Kronkorken haben gar kein Gewicht, man kann davon also Tonnen bei sich haben. Ich finde das gut so, sonst müsste man ständig zum Lager zurück, aber jemand anderes könnte das unrealistisch finden. Das Spielmenü ist in den Pip-Boy integriert, wodurch es keinen so großen Bruch zwischen Spielwelt und Spielmechanik gibt. Trotzdem ist das kein glaubwürdiges Gerät, denn die Anzeige von TP und Fähigkeiten ist eine Abstraktion von der Realität.

    Stichwort Autosaves:
    Ich hätte die Frage anders stellen sollen. Mir ging es gar nicht mal so sehr um das automatische Speichern, sondern um die reichlich vorhandenen Kontrollpunkte. Das ist ja auch ein Hilfsmittel für den Spieler. Gerade die westlichen Spiele speichern sehr häufig ab, Fallout 3 standardmäßig z. B. beim Warten, beim Schlafen und beim Ortswechsel. So verliert man beim Game Over nur relativ wenig Fortschritt. Ich finde das gut.

  7. #7

    AmigaMix Gast
    Auch wenn ich sie eigentlich nicht benutze, habe ich kein Problem mit Autosaves. Solange sie die Mechanik nicht stören, können Autosaves sehr von Vorteil sein. In Spielen wie Dead Rising, ist diese Art des Speicherns aber z.B. nur bedingt nützlich.

  8. #8
    Ich persönlich mag keine Spiele, in denen permanentes Speichern nicht möglich ist v.a. wenn gesetzte Speicherpunkte zu weit auseinanderliegen und ich ewig warten muss, bis ich wieder Speichern darf. Zusätzliche Speicherpunkte bzw. Autosaves, wenn speichern auch sonst im Menü möglich ist, finde ich hingegen gut, da man als Spieler dann weiß: "ah okay, der Entwickler hat hier einen Save platziert. Wird wohl gleich gefährlich / Endboss kommt / schwere Quest vorraus. Besser ich nutze das und speicher nochmal eben davor."

  9. #9
    Mit dem ersten Artikel bin ich jetzt mal fertig. Den zweiten der wohl noch auf dieses "Flow" eingeht, was im ersten Artikel nicht erwähnt wurde, lese ich später.

    Es wurden hier ja Faktoren angesprochen die beim Spiel liegern, auf der einen Seite. Auf der andern Seite, dass es auch zum Teil vom Spieler abhängt("some people like to role-play").

    Bei den Faktoren die beim Spiel liegen nennt er ja "rich mental model of the game environment" und eben die Konsistenz und da jeweils noch mal Unterpunkte genannt.

    Ich denke gerade da kann man balancen. Wenn man zum Beispiel gameplaytechnisch unbedingt viele Menüs braucht - die natürlich einem dann aus der Spielwelt reissen(das oben schon zitierte "An unbroken presentation of the game world"), dann kann man das ausgleichen in dem man bei den andern Dingen mehr punktet.

    Story wurde ja auch genannt, die dazu beiträgt die Welt zu gestalten. Aber die alleine reicht halt nicht. Aber wenn man da besser ist kann man sich wohl mehr Abweichungen in den andern Punkten erlauben. Genauso mit den verschiedenen Wahrnehmungssinnen die angesprochen werden sollen(Sound ist auch wichtig).

    08/15-Welt und keine Story und dann dauernd in Menüs rumhangeln müssen, das geht halt nicht. Aber wenn man eine atemberaubende Welt hat die graphisch und mit Sound beeindruckt und noch von der Story her packend ist(hier kommt natürlich auch wieder die Konsistenz mit rein und das Verhalten der NPCs das angesprochen wird - Fehler können da ja auch insbesondere viel ruinieren, wenn dann z. B. im Krieg noch irgendwie ewig irgendwelche andern Sachen gemacht werden und der Feind ewig wartet bis der Spieler mal die Nebenquests fertig hat) dann verzeiht man wohl mal eher ein Menü. Kann mir da gut vorstellen, dass da noch "Nacheffekte" sind und man den geilen Klang der Umwelt und die Grafik spürt, auch während man im Menü ist... und wenn das Menü dann so gestaltet ist, dass man sich gut zurechtfindet und nicht lange drin aufhalten muss, dann reichen diese Nacheffekte aus um den Negativeffekt ganz zu überspielen, würde ich mal vermuten.

    Bei unhandlichen Menüs bin ich auch empfindlich. Masse Effect hab ich schon angesprochen. Witcher 1 fand ich gut. Witcher 2 fand ich grottig, das kam mir "konsolig" vor, obwohl das Spiel wohl scheinbar gar nicht auf Konsole geplant war zuerst. Hab ich direkt am Anfang von Witcher 2 aufgehört, obwohl ich ersten Teil sehr mochte.

  10. #10
    Jetzt zitiert man schon Studien und der Thread stirbt trotzdem? Das ist echt, echt frustrierend.

    Die restliche Erklärung zum Modell Spatial Resence und Flow verstecke ich auch mal:

  11. #11
    @Owly Sehr schön, dass das Thema Flow hier auch angesprochen wird c: Ich würd's sogar noch verallgemeinern und aussagen, dass der Flow das von dir beschriebene Eintauchen in die Spielewelt miteinschließt. Denn dabei geht es ja gerade darum, dass man vollkommen eingenommen ist von einer Tätigkeit, sofern sie einem gefällt und sie einen fordert.

    @SpeicherpunkteKommt sehr auf die Umsetzung drauf an, aber ich bin eher dagegen, weil es in vielen Fällen hohes Frustpotential birgt. Als Extremfall: Game Over gehen und dann ne Stunde wieder aufholen, weil bis zum Bossgegner kein Savepoint mehr war oder so. Und gerade dieses auf "billige" Art erzwungene Anheben der Schwierigkeit geht mir gegen den Strich bei einem solchen Szenario :I

  12. #12
    Ich hab jetzt mal den ersten Artikel gelesen. Der Autor setzt ja voraus, dass alle Spieler in die Spielwelt eintauchen, sofern sie das Spiel davon nicht abhält. Ich frage mich, ob es auch sein könnte, dass Spieler von der Atmosphäre der Spielwelt begeistert sind und von der Handlung mitgerissen werden, ohne sich selbst in der Spielwelt zu sehen. Wahrscheinlich gibt es bei der Wahrnehmung der Spielwelt viele unterschiedliche Möglichkeiten und das Eintauchen ist nur eine davon. Oder das Eintauchen bzw. die spacial presence sind zu abstrakte Begriffe. Der Autor lobt Spiele, in denen die Figuren sich glaubwürdig verhalten bzw. dessen Setting glaubwürdiger ist. Er sagt z. B. : "Abstractions and contrivances (there are no people in this town because of, uh, a plague! Yeah!) are the enemy of immersion. Assassin’s Creed 2 was immersive because its towns were filled with people who looked like they were doing …people stuff." Das kann man aber immer nur in Relation zu anderen Spielen sehen. Assassin's Creed 2 lässt einen besser eintauchen, als ein Spiel, in dem die NPCs nur herumstehen oder ziellos herumlaufen (wie in vielen Maker-Rollenspielen ^^). Trotzdem findet man auch bei Assassin's Creed 2 schnell Gründe, um das Spiel nur als Spiel zu sehen. Mein Favorit: Ich schlage einen Bürger zusammen, schultere den Bewusstlosen und schmeiße ihn vor vielen Schaulustigen von einer Brücke. Sein nasser Tod interessiert niemanden. Umgekehrt geht es auch: Wenn ich in Fallout 3 in einem Haus einen friedlichen Menschen töte, werden alle in der Stadt aggressiv, obwohl sie gar nichts davon mitbekommen haben können. Irgendwann erreicht man denke ich immer einen Punkt, an dem ein Spiel doch nur ein Spiel ist. Deswegen fände ich auch ein Holodeck nicht so interessant. Ein zu realistisches Spiel würde mir wohl nicht so viel Spaß machen.

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