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Ritter
Ich persönlich halte Tutorials durchaus für ein verkraftbares übel, so lange man den Spieler nicht pausenlos damit zudröhnt.
Mein Persönliches Negativ-Erlebniss diesbezüglich war und ist bis heute ungeschlagen: Final Fantasy 8. Da ist man als Spieler noch keine 15 Minuten im Spiel, und schon ballert einem die Ausbilderin Quistis ein minutenlanges Textbox-Tutorial zu Zauberkopplungen um die Ohren, das man zu allem überfluss noch nichteinmal überspringen kann sondern es sich anssehen muss. Und maximal 30 Minuten später gibt es nochmal ein inhaltlich ähnliches und ebendso langes und langweiliges Textbox-Tutorial zu koppeln von GF. Auch dieses nicht überspringbar. Spielt man das Spiel also als erfahrener Spieler zum zweiten oder dritten Mal, verbringt man innerhalb der ersten Spielminuten bestimmt 10 davon mit dem Ansehen von animierten und sich selbst bedienenden Menü-Bildschirmen.
Und das ist ein absolutes No-Go.
Treten Tutorials nur selten auf und sind kurz - im idealfall auch überspringbar - wird wohl jeder Spieler damit leben können.
Natürlich mag es bessere Möglichkeiten geben, das Problem anzugehen, aber je nach Situation haben alle Varianten Nachteile. Beim klassischen beigelegten Handbuch ist es sicher derjenige, dass es verloren gehen kann. Spielt man ein Spiel nach 5 Jahren nochmal, und hat das Handbuch nicht mehr, erweisen sich ingame-Tutorials mitunter als nützliche Rettungsleine. Ingame Kompendien kranken - wie Handbücher übrigens auch - meist an einer relativ schlechten übersicht, so dass der Spieler dazu gewungen wird, im Fall eines "Nicht weiterkommens", die entsprechende Stelle erst einmal im Handbuch nachzuschlagen.
Ich greife dafür hier gerne nochmal das so viel gepriesene MegaManX auf, und lehne mich weit genug aus dem fenster, um das beispiel "Bullshit" zu nennen. Ein Einführungslevel, das so gestalltet ist, das der Spieler das Handbuch gelesen haben muss - oder es währenddessen lesen muss - um das Level zu schaffen, ist ganz-ganz-ganz schlechtes Spieldesign. Die Variante, einfach kurz eine Textbox einzublenden, oder eine 5 Sekündige Animation abzuspielen, die dem Spieler erklärt, wie der Wandsprung funktioniert, wäre um Welten besser, als eine Spielsituation herauf zu beschwören, die den Spieler zu einem Blick in das Handbuch oder ein Ingame-Kompendium nötigt.
Denn hier sind wir auch schon beim DEM Vorteil von Tutorials schlechthin: Ein Gut geschriebenes Tutorial kann Hilfe immer Kontextbezogen anbieten. D.h. ich gerate in eine Situation, an der ich auf den ersten Blick nicht weiter komme. Ein fenster ploppt auf, sagt mir, was ich JETZT GRADE zu tun habe, und verschwindet wieder. Alles gut. Bei einem handbuch oder einem Kompendium muss der Spieler immer zuerst selber aktiv werden und den entsprechenden Erklärungsteil auf eigene Hand suchen.
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