Zitat Zitat von Innoxious Beitrag anzeigen
Ist finde ich zu pauschal. Nur weil ein Spiel linear ist, heißt das nicht, dass eine Gedächtnisstütze nach längerer Pause nicht hilfreich wäre. Ob es tatsächlich für die von dir genannten Titel nicht auch praktisch wäre, kann ich jetzt nicht beurteilen.
Ein lineares Spiel braucht bestenfalls die Infos "wo ging es noch hin" und "woher kam ich", da man bei einem linearem Spiel einem roten Faden folgt und diesen quasi nie verlässt. Ausnahme ist der Einsatz von Flugmaschinen o.Ä. wo man schon gerne mal vergessen kann wo es weitergeht. Andererseits ist dies auch meist der Punkt an dem der Spieler gefordert ist. Ein wenig Eigeninitiative kann man schon erwarten. Der Idealfall ist auch hier: Das Spiel schafft es alleine durch seine Gestaltung und Charakterentwicklung dem Spieler zu verdeutlichen wo er ist.

Zitat Zitat von Innoxious Beitrag anzeigen
Auch zu pauschal. Es mag zwar ein subjektiver Eindruck von uns sein, aber begründen konnte das bisher niemand. Das selbe Prinzip liegt auch in den Luftschiffen von RPG´s. Die bekommt man genauso wie die Flugmounts erst gegen Ende des Spiels (bzw. in WoW immer gegen Ende des Kontinents) um die sowieso schon erkundeten Gebiete schneller erreichen zu können. Bei JRPG´s scheints jedoch keinen zu stören.
Wo ist die Aussage "von der Umsetzung des Spiels abhängig" denn pauschal? Der Unterschied zwischen Skyrim und WoW ist dass man in Skyrim immer noch neue Dinge entdecken kann, in WoW ist ein Gebiet nach einmaligem durchspielen uninteressant und man will nur noch "weiter", die Flugmounts geben dem ganzen dann den Rest.

Zitat Zitat von Innoxious Beitrag anzeigen
Warum gehört die Erklärung der grundlegenen Steuerung nicht ins Spiel? Megaman X zum Beispiel ist ein hoch gelobtes Spiel in Sachen "Tutorials". Das spiel schafft es bereits in Level 1, durch praktischen Anwendungszwang dem Spieler die grundlegene steuerung wie Wandsprünge etc. beizubringen. Genau das zeigt aber erst einmal, dass eben schon eine Einfürhung erwünscht ist, wenn sie gut umgesetzt wird.
Es ploppen aber nirgendwo irgendwelche Textboxen auf a la "Benutze jetzt den Wandsprung in dem du die Tasten XYZ drückst" wie es in vielen kommerziellen Spielen, Flashgames und sonstigem Trash leider üblich geworden ist. Der Spieler kommt ohne die Technik nicht weiter, Punkt. Entweder er findet es selber heraus oder liest im Handbuch nach dass es einen Wandsprung gibt und wie er geht. Eine Einführung braucht jedes Spiel, dass habe ich auch nicht kritisiert. Es ging um "grundlegende Steuerung erklären", wozu für mich das MegaMan Try&Error Prinzip nicht zählt.

Zitat Zitat von Innoxious Beitrag anzeigen
Das ein wachsendes Kompendium dem Spieler suggerieren würde mit der Situation überfordert zu sein, ist erstmal nur eine Vermutung von dir.
Dagegen halten kann man zum Beispiel, dass es für viele Spieler ein durchaus gutes Erlebnis sein kann, viele Daten zum Nachschlagen zu haben, wenn man sie denn braucht. Ein Beispiel wären die Lösungsbücher von Pokemon, die sogar teilweise extra nur dafür gekauft werden, weil sie seitenlange Informationen zu den Pokemon, ihren Entwicklungen, Attacken usw. haben.
Die Aussage bezog sich auf "Handbücher, Tutorials" InGame. Eine Datenbank wie die im Pokemon Lösungsbuch, oder das Dungeonkompendium in WoW, ist weder Handbuch noch Tutorial.

Zitat Zitat von Innoxious Beitrag anzeigen
Wenn ich Spiele wie Megaman X nenne, dann stimmt es einerseits, dass das Spiel vieles richtig gemacht hat. Aber es muss einem klar sein, dass nicht jedes Spiel die Möglichkeit hat, alle ihre Features so perfekt zu verpacken, dass sie den Ansprüchen des Spielers in jeglicher Form genügen kann.
Wenn der Spieler (einmal als neutrale, wertungsfreie Person gesehen) merkt das ein Feature nicht richtig sitzt dann hat der Entwickler Mist gebaut und das Feature gehört gestrichen. Ich rede hier wohlgemerkt von einem Spieler, nicht von allen Menschen die jemals das Spiel anpacken werden. Denn hier kommt auch persönlicher Geschmack ins Spiel und ab da erübrigt sich jede Diskussion.

Zitat Zitat von Innoxious Beitrag anzeigen
Statt sich Features auszudenken und diese so gut wie möglich zu verpacken....
Das ist schon ein großer Fehler bei der Spielentwicklung und für viel großen Mist heutzutage verantwortlich. Die Schlussfolgerung ist auch falsch. Der Gegensatz zu "Features ausdenken und bestmöglich verpacken" ist eher "Features ausdenken die sich gut ins bestehende Konzept einfügen". Wenn ich beispielsweiße eine Story habe welche eine 4-köpfige Party vorraussetzt werde ich mit einem AKS Probleme kriegen und ein rundenbasiertes eignet sich besser. Das bedeutet nicht das ich das Feature "AKS" nicht umsetzen KANN, die Umsetzung wird nur höllisch unrund laufen. Ergo hat das Feature "AKS" im Spiel nichts verloren und hat nicht auf Krampf "so gut wie möglich" verpackt zu werden.

Zitat Zitat von Innoxious Beitrag anzeigen
Das verstehe ich nicht so ganz genau. Ist die Notwendigkeit des Detailreichtums nicht von der Gegebenheit abhängig?
Ein Lösungsbuch kann einem Spieler jeden einzelnen Schritt erklären, oder aber nur "deutliche" Hinweise geben.


Zitat Zitat von Innoxious Beitrag anzeigen
Das müsstest du konkretisieren.
Du hast mit MegaMan X schon das perfekte Beispiel gebracht. Wozu ein Handbuch/Tutorial implementieren wenn das Spiel so designed ist dass der Spieler die Steuerung selbst lernt? Wozu rbauche ich Schnellreise wnen ich die Wege kurz, alte Orte durch permanente Veränderung interessant oder vollkommen irrelevant halten kann? Wozu ein Kompendium über Gegnerschwächen/Stärken wenn der Spieler selber, auch durch Fehler welche nicht sofort tödlich sind, lernen kann "ok, Schattenmagie ist wirkunglos, probieren wir es mit Lichtmagie"?