Ein lineares Spiel braucht bestenfalls die Infos "wo ging es noch hin" und "woher kam ich", da man bei einem linearem Spiel einem roten Faden folgt und diesen quasi nie verlässt. Ausnahme ist der Einsatz von Flugmaschinen o.Ä. wo man schon gerne mal vergessen kann wo es weitergeht. Andererseits ist dies auch meist der Punkt an dem der Spieler gefordert ist. Ein wenig Eigeninitiative kann man schon erwarten. Der Idealfall ist auch hier: Das Spiel schafft es alleine durch seine Gestaltung und Charakterentwicklung dem Spieler zu verdeutlichen wo er ist.
Wo ist die Aussage "von der Umsetzung des Spiels abhängig" denn pauschal? Der Unterschied zwischen Skyrim und WoW ist dass man in Skyrim immer noch neue Dinge entdecken kann, in WoW ist ein Gebiet nach einmaligem durchspielen uninteressant und man will nur noch "weiter", die Flugmounts geben dem ganzen dann den Rest.
Es ploppen aber nirgendwo irgendwelche Textboxen auf a la "Benutze jetzt den Wandsprung in dem du die Tasten XYZ drückst" wie es in vielen kommerziellen Spielen, Flashgames und sonstigem Trash leider üblich geworden ist. Der Spieler kommt ohne die Technik nicht weiter, Punkt. Entweder er findet es selber heraus oder liest im Handbuch nach dass es einen Wandsprung gibt und wie er geht. Eine Einführung braucht jedes Spiel, dass habe ich auch nicht kritisiert. Es ging um "grundlegende Steuerung erklären", wozu für mich das MegaMan Try&Error Prinzip nicht zählt.
Die Aussage bezog sich auf "Handbücher, Tutorials" InGame. Eine Datenbank wie die im Pokemon Lösungsbuch, oder das Dungeonkompendium in WoW, ist weder Handbuch noch Tutorial.
Wenn der Spieler (einmal als neutrale, wertungsfreie Person gesehen) merkt das ein Feature nicht richtig sitzt dann hat der Entwickler Mist gebaut und das Feature gehört gestrichen. Ich rede hier wohlgemerkt von einem Spieler, nicht von allen Menschen die jemals das Spiel anpacken werden. Denn hier kommt auch persönlicher Geschmack ins Spiel und ab da erübrigt sich jede Diskussion.
Das ist schon ein großer Fehler bei der Spielentwicklung und für viel großen Mist heutzutage verantwortlich. Die Schlussfolgerung ist auch falsch. Der Gegensatz zu "Features ausdenken und bestmöglich verpacken" ist eher "Features ausdenken die sich gut ins bestehende Konzept einfügen". Wenn ich beispielsweiße eine Story habe welche eine 4-köpfige Party vorraussetzt werde ich mit einem AKS Probleme kriegen und ein rundenbasiertes eignet sich besser. Das bedeutet nicht das ich das Feature "AKS" nicht umsetzen KANN, die Umsetzung wird nur höllisch unrund laufen. Ergo hat das Feature "AKS" im Spiel nichts verloren und hat nicht auf Krampf "so gut wie möglich" verpackt zu werden.
Ein Lösungsbuch kann einem Spieler jeden einzelnen Schritt erklären, oder aber nur "deutliche" Hinweise geben.
Du hast mit MegaMan X schon das perfekte Beispiel gebracht. Wozu ein Handbuch/Tutorial implementieren wenn das Spiel so designed ist dass der Spieler die Steuerung selbst lernt? Wozu rbauche ich Schnellreise wnen ich die Wege kurz, alte Orte durch permanente Veränderung interessant oder vollkommen irrelevant halten kann? Wozu ein Kompendium über Gegnerschwächen/Stärken wenn der Spieler selber, auch durch Fehler welche nicht sofort tödlich sind, lernen kann "ok, Schattenmagie ist wirkunglos, probieren wir es mit Lichtmagie"?