Ich habe zwei ganz interessante Artikel gefunden:
1. The Psychology of Immersion in Video Games.
2. Immersion in Computer Games: The Role of Spatial Presence and Flow.

Zur Klärung: Spatial Presence ist das, was Spieler und Entwickler gemeinhin unter Immersion
verstehen. Sie ist Teil eines größeren Forschungsgebiets, der Telepräsenz.

Der zweite Artikel ist an dieser Stelle nicht relevant, aber trotzdem interessant, liegen ihm doch empirische Studien zugrunde.

Aus dem ersten zitiere ich ein bisschen:
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Lack of incongruous visual cues in the game world is one of the more interesting precursors to spatial presence. If we were discussing the same concept in movies, I’d cite the example of seeing a boom mic drop into an otherwise believable scene. It’s anything that reminds you that “Yo, this is A VIDEO GAME.” Examples might include heads up displays, tutorial messages, damage numbers appearing over enemies’ heads, achievement notifications, friends list notifications, and the like. It’s also the reason why in-game advertising wrecks immersion so much –seeing twenty five instances of ads for the new Adam Sandlar movie while trying to rescue hostages kind of pulls you out of the experience.
Dankenswerterweise liefert der Artikel hier das gleiche Beispiel wie ich.
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An unbroken presentation of the game world means that the spatial cues about the imaginary world your game has created should not just up and vanish. Which is exactly what happens every time you get a loading screen, a tutorial, or a game menu. When that happens, the game world literally disappears for a few minutes, and we can’t feel immersed in something that isn’t there.
Hier wieder: Der Abschnitt bestätigt, wie ich als Spieler empfinde. Das ist kein Beweis für gar nichts, aber ein Indiz. Offenbar stammt der Artikel auch von jemandem, der sich mehr mit der Materie auseinandergesetzt hat, als ich. Seine Bezugnahme auf Forschungsergebnisse legt das nahe.

Was der Artikel gut zum Ausdruck bringt: Der wichtigste Faktor für Spatial Presence, um den sich die Entwickler kümmern müssen, ist Konsistenz. Vielleicht sind wir JRPGler einfach so abgestumpft gegenüber Anzeigen, Tutorials und Co., dass wir sie als Teil der Spielwelt begreifen, daher keinen Bruch erleben.
Und an dieser Stelle wird der zweite Artikel doch noch sehr relevant: Die Korrelation zwischen Spatial Presence und Flow sorgt dafür, dass ich mich in Skyrim selbst dann heimisch fühle, wenn ich über ein Menü Quests überprüfe und zum nächsten Dungeon reise. Weil das nicht Sache der Spatial Presence ist, sondern des Flows.

Spannendes Thema. Jetzt weiß ich, womit ich dieses Wochenende verbringe.