Mag stimmen was Luthandorius sagt, aber es hat trotzdem nicht viel mit dem zu tun,w as ich sagte oder geht darauf ein. Was du mir gerade sagst ist nämlich genau das Selbe was ich sagte. ich habe nie von bestimmten Punkten in CoD gesprochen die richtig gemacht wurden. Mein Punkt ist, es ist keine subjektive Meinung von mir wenn ich hier an der Stelle behaupten würde, die Entwickler müssen mit dem Spiel etwas richtig gemacht haben, sondern eine objektive Feststellung. Klar, ohne genügend Hintergrundinformationen dann zu behaupten, Punkt X oder Y wäre das, was dem Spiel seinen Charme gibt, wäre dann die subjektive Ansicht.
Uff. Müssen wir denn jetzt darüber sprechen, wie groß der Umfang dieser Quest Logs sein soll? Trotzdem räumst du mit der Aussage doch ein, dass selbst einem linearen Spiel eine beschnittene Form davon gut täte. Mit einem Hauptquest und 5 nebenquests im Gepäck kann man nach 5 Wochen Pause gerne mal vergessen, wo die Questgeber waren und wo genau das Ziel ist. Und ich wüsste nicht wie die Gestaltung des Spiels dazu beitragen soll, sich die Ziele von 5 oder mehr Aufgaben gleichzeitig zu merken.
Ich habe mich falsch ausgedrückt. Dann will ich anders fragen. Warum stören Flugschiffe in JRPG´s denn nicht und warum zerstört beinahe das selbe prinzip in WoW jegliche Atmosphäre?Zitat
Was definieren wir denn als grundlegene Steuerung?Zitat
Dann ist gut. Man sollte schon hoffen, dass ein Handbuch nicht auf eine Größe heranwächst, die das dazugehörige Lösungsbuch übersteigt, da stimme ich zu. ich wollte auch lediglich die Aufnahme weniger Grundtechniken verteidigen, was wie ich finde, schon Sinn machen kann.Zitat
Meine Aussage war schon so gemeint, dass es "Verpackungen" gibt die mehr Leuten gefallen und welche die weniger leuten gefallen. Die verpackung, die mehr Leuten gefällt ist objektiv die bessere Lösung. Manche Features können aber vielleicht manchmal aus was für gründen auch immer nicht die beste Verpackung bekommen, vielleicht weil es sie nicht gibt.Zitat
Ja, das wäre der krasseste Fall und vermutlich auch der offensichtlichste. Aber es gibt auch noch etwas dazwischen, und diese Fälle sind schwieriger zu lösen. Ein Feature kann zum Beispiel perfekt ins bestehende Konzept passen und trotzdem schwer zu verpacken sein. Das widerspricht sich eigentlich nicht. Jemand meinte eben zum Beispiel, dass er das Crafting System in Assasins Creed gut fand, aber es wäre schade gewesen, dass es nicht so gut zur Geltung kam. Für ihn hat das ins Konzept gepasst, scheinbar hatten die Entwickler aber wohl Probleme mit der Umsetzung.Zitat
Das heißt... du stimmst mir zu, dass es in bestimmten Situationen wichtig sein kann, jeden einzelnen Schritt zu erklären??Zitat
Ich finde es schwierig es so zu Verallgemeinern. Denn das prinzip, was du hier erläuterst könnte ziemlich oft dazu führen, dass sich Spiele am Ende wie ein Schwarzes Loch selbst aufsaugen würden. Wozu ein Kompendium, wenn der Gegner durch Testen lernen kann, wo die Schwäche beim Gegner ist? Check!Zitat
Dann haben wir aber plötzlich so viele Gegner, dass das simple Merken den Spieler bald überfordert. Nach deinem Ansatz müssten wir also auch hier das uns selbst gestellte problem lösen, indem wir viel weniger Gegner verwenden.
Wenn wir das machen, sind wir irgendwann an dem Punkt, an dem das KS nicht viel mehr bleibt, als ein nicht mehr ins Konzept passender Klumpen.
Ist finde ich ein gutes Beispiel.
Autsch, dann lehne dich bitte nicht so weit heraus, dass die Gefahr betseht, herausfallen zu können. xDZitat
Denn das Spiel tut nämlich genau das Gegenteil von dem. Wenn du mitreden willst, dann schau doch zum Beispiel mal dieses Video:
https://www.youtube.com/watch?v=8FpigqfcvlM
Das stimmt! Deswegen wäre unsere Idee beim Kompendium im Spiel, den Spieler darauf hinzuweisen dass ein Eintrag zu der aktuellen Situation hinzugefügt wurde und auch mit einer Art Lesezeichen versehen wird, wodurch du bei Minispiel X usw. direkt wieder und zu jeder Zeit solange du dich hier befindest mit einem einfachen Sprung zu dieser Stelle des Kompendiums springen kannst.Zitat
MfG
Inno