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Thema: Möglichkeiten, um dem Spieler zur Hand zu gehen

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  1. #12
    Zitat Zitat von Kelven Beitrag anzeigen
    @Innoxious
    Doch, ich möchte über die Meinungen diskutieren. Das geschieht ja schon dadurch, dass man auf die Meinungen der anderen eingeht, ganz unabhängig von Subjektivität oder Objektivität. Meine Einstellung sollte dich nicht davon abhalten, weiter über das Thema zu sprechen. Es sind ja auch noch andere Teilnehmer da.

    Wie Luthandorius schon sagte, zeigt die hohe Beliebtheit von Call of Duty erst mal nur, dass das Spiel eine hohe Beliebtheit hat. Man kann sagen, dass die Entwickler etwas richtig gemacht haben, weil sie so viele Spieler erreichen, aber nicht unbedingt was genau. Was andere falsch machen, kann man davon denke ich auch nicht ableiten.
    Mag stimmen was Luthandorius sagt, aber es hat trotzdem nicht viel mit dem zu tun,w as ich sagte oder geht darauf ein. Was du mir gerade sagst ist nämlich genau das Selbe was ich sagte. ich habe nie von bestimmten Punkten in CoD gesprochen die richtig gemacht wurden. Mein Punkt ist, es ist keine subjektive Meinung von mir wenn ich hier an der Stelle behaupten würde, die Entwickler müssen mit dem Spiel etwas richtig gemacht haben, sondern eine objektive Feststellung. Klar, ohne genügend Hintergrundinformationen dann zu behaupten, Punkt X oder Y wäre das, was dem Spiel seinen Charme gibt, wäre dann die subjektive Ansicht.

    Zitat Zitat von Caine Luveno Beitrag anzeigen
    Ein lineares Spiel braucht bestenfalls die Infos "wo ging es noch hin" und "woher kam ich", da man bei einem linearem Spiel einem roten Faden folgt und diesen quasi nie verlässt. Ausnahme ist der Einsatz von Flugmaschinen o.Ä. wo man schon gerne mal vergessen kann wo es weitergeht. Andererseits ist dies auch meist der Punkt an dem der Spieler gefordert ist. Ein wenig Eigeninitiative kann man schon erwarten. Der Idealfall ist auch hier: Das Spiel schafft es alleine durch seine Gestaltung und Charakterentwicklung dem Spieler zu verdeutlichen wo er ist.
    Uff. Müssen wir denn jetzt darüber sprechen, wie groß der Umfang dieser Quest Logs sein soll? Trotzdem räumst du mit der Aussage doch ein, dass selbst einem linearen Spiel eine beschnittene Form davon gut täte. Mit einem Hauptquest und 5 nebenquests im Gepäck kann man nach 5 Wochen Pause gerne mal vergessen, wo die Questgeber waren und wo genau das Ziel ist. Und ich wüsste nicht wie die Gestaltung des Spiels dazu beitragen soll, sich die Ziele von 5 oder mehr Aufgaben gleichzeitig zu merken.

    Zitat Zitat
    Wo ist die Aussage "von der Umsetzung des Spiels abhängig" denn pauschal? Der Unterschied zwischen Skyrim und WoW ist dass man in Skyrim immer noch neue Dinge entdecken kann, in WoW ist ein Gebiet nach einmaligem durchspielen uninteressant und man will nur noch "weiter", die Flugmounts geben dem ganzen dann den Rest.
    Ich habe mich falsch ausgedrückt. Dann will ich anders fragen. Warum stören Flugschiffe in JRPG´s denn nicht und warum zerstört beinahe das selbe prinzip in WoW jegliche Atmosphäre?

    Zitat Zitat
    Es ploppen aber nirgendwo irgendwelche Textboxen auf a la "Benutze jetzt den Wandsprung in dem du die Tasten XYZ drückst" wie es in vielen kommerziellen Spielen, Flashgames und sonstigem Trash leider üblich geworden ist. Der Spieler kommt ohne die Technik nicht weiter, Punkt. Entweder er findet es selber heraus oder liest im Handbuch nach dass es einen Wandsprung gibt und wie er geht. Eine Einführung braucht jedes Spiel, dass habe ich auch nicht kritisiert. Es ging um "grundlegende Steuerung erklären", wozu für mich das MegaMan Try&Error Prinzip nicht zählt.
    Was definieren wir denn als grundlegene Steuerung?

    Zitat Zitat
    Die Aussage bezog sich auf "Handbücher, Tutorials" InGame. Eine Datenbank wie die im Pokemon Lösungsbuch, oder das Dungeonkompendium in WoW, ist weder Handbuch noch Tutorial.
    Dann ist gut. Man sollte schon hoffen, dass ein Handbuch nicht auf eine Größe heranwächst, die das dazugehörige Lösungsbuch übersteigt, da stimme ich zu. ich wollte auch lediglich die Aufnahme weniger Grundtechniken verteidigen, was wie ich finde, schon Sinn machen kann.

    Zitat Zitat
    Wenn der Spieler (einmal als neutrale, wertungsfreie Person gesehen) merkt das ein Feature nicht richtig sitzt dann hat der Entwickler Mist gebaut und das Feature gehört gestrichen. Ich rede hier wohlgemerkt von einem Spieler, nicht von allen Menschen die jemals das Spiel anpacken werden. Denn hier kommt auch persönlicher Geschmack ins Spiel und ab da erübrigt sich jede Diskussion.
    Meine Aussage war schon so gemeint, dass es "Verpackungen" gibt die mehr Leuten gefallen und welche die weniger leuten gefallen. Die verpackung, die mehr Leuten gefällt ist objektiv die bessere Lösung. Manche Features können aber vielleicht manchmal aus was für gründen auch immer nicht die beste Verpackung bekommen, vielleicht weil es sie nicht gibt.

    Zitat Zitat
    Das ist schon ein großer Fehler bei der Spielentwicklung und für viel großen Mist heutzutage verantwortlich. Die Schlussfolgerung ist auch falsch. Der Gegensatz zu "Features ausdenken und bestmöglich verpacken" ist eher "Features ausdenken die sich gut ins bestehende Konzept einfügen". Wenn ich beispielsweiße eine Story habe welche eine 4-köpfige Party vorraussetzt werde ich mit einem AKS Probleme kriegen und ein rundenbasiertes eignet sich besser. Das bedeutet nicht das ich das Feature "AKS" nicht umsetzen KANN, die Umsetzung wird nur höllisch unrund laufen. Ergo hat das Feature "AKS" im Spiel nichts verloren und hat nicht auf Krampf "so gut wie möglich" verpackt zu werden.
    Ja, das wäre der krasseste Fall und vermutlich auch der offensichtlichste. Aber es gibt auch noch etwas dazwischen, und diese Fälle sind schwieriger zu lösen. Ein Feature kann zum Beispiel perfekt ins bestehende Konzept passen und trotzdem schwer zu verpacken sein. Das widerspricht sich eigentlich nicht. Jemand meinte eben zum Beispiel, dass er das Crafting System in Assasins Creed gut fand, aber es wäre schade gewesen, dass es nicht so gut zur Geltung kam. Für ihn hat das ins Konzept gepasst, scheinbar hatten die Entwickler aber wohl Probleme mit der Umsetzung.

    Zitat Zitat
    Ein Lösungsbuch kann einem Spieler jeden einzelnen Schritt erklären, oder aber nur "deutliche" Hinweise geben.
    Das heißt... du stimmst mir zu, dass es in bestimmten Situationen wichtig sein kann, jeden einzelnen Schritt zu erklären??

    Zitat Zitat
    Du hast mit MegaMan X schon das perfekte Beispiel gebracht. Wozu ein Handbuch/Tutorial implementieren wenn das Spiel so designed ist dass der Spieler die Steuerung selbst lernt? Wozu rbauche ich Schnellreise wnen ich die Wege kurz, alte Orte durch permanente Veränderung interessant oder vollkommen irrelevant halten kann? Wozu ein Kompendium über Gegnerschwächen/Stärken wenn der Spieler selber, auch durch Fehler welche nicht sofort tödlich sind, lernen kann "ok, Schattenmagie ist wirkunglos, probieren wir es mit Lichtmagie"?
    Ich finde es schwierig es so zu Verallgemeinern. Denn das prinzip, was du hier erläuterst könnte ziemlich oft dazu führen, dass sich Spiele am Ende wie ein Schwarzes Loch selbst aufsaugen würden. Wozu ein Kompendium, wenn der Gegner durch Testen lernen kann, wo die Schwäche beim Gegner ist? Check!
    Dann haben wir aber plötzlich so viele Gegner, dass das simple Merken den Spieler bald überfordert. Nach deinem Ansatz müssten wir also auch hier das uns selbst gestellte problem lösen, indem wir viel weniger Gegner verwenden.
    Wenn wir das machen, sind wir irgendwann an dem Punkt, an dem das KS nicht viel mehr bleibt, als ein nicht mehr ins Konzept passender Klumpen.

    Zitat Zitat von caesa_andy Beitrag anzeigen
    Ich persönlich halte Tutorials durchaus für ein verkraftbares übel, so lange man den Spieler nicht pausenlos damit zudröhnt.

    Mein Persönliches Negativ-Erlebniss diesbezüglich war und ist bis heute ungeschlagen: Final Fantasy 8. Da ist man als Spieler noch keine 15 Minuten im Spiel, und schon ballert einem die Ausbilderin Quistis ein minutenlanges Textbox-Tutorial zu Zauberkopplungen um die Ohren, das man zu allem überfluss noch nichteinmal überspringen kann sondern es sich anssehen muss. Und maximal 30 Minuten später gibt es nochmal ein inhaltlich ähnliches und ebendso langes und langweiliges Textbox-Tutorial zu koppeln von GF. Auch dieses nicht überspringbar. Spielt man das Spiel also als erfahrener Spieler zum zweiten oder dritten Mal, verbringt man innerhalb der ersten Spielminuten bestimmt 10 davon mit dem Ansehen von animierten und sich selbst bedienenden Menü-Bildschirmen.
    Und das ist ein absolutes No-Go.
    Ist finde ich ein gutes Beispiel.

    Zitat Zitat
    Ich greife dafür hier gerne nochmal das so viel gepriesene MegaManX auf, und lehne mich weit genug aus dem fenster, um das beispiel "Bullshit" zu nennen. Ein Einführungslevel, das so gestalltet ist, das der Spieler das Handbuch gelesen haben muss - oder es währenddessen lesen muss - um das Level zu schaffen, ist ganz-ganz-ganz schlechtes Spieldesign. Die Variante, einfach kurz eine Textbox einzublenden, oder eine 5 Sekündige Animation abzuspielen, die dem Spieler erklärt, wie der Wandsprung funktioniert, wäre um Welten besser, als eine Spielsituation herauf zu beschwören, die den Spieler zu einem Blick in das Handbuch oder ein Ingame-Kompendium nötigt.
    Autsch, dann lehne dich bitte nicht so weit heraus, dass die Gefahr betseht, herausfallen zu können. xD
    Denn das Spiel tut nämlich genau das Gegenteil von dem. Wenn du mitreden willst, dann schau doch zum Beispiel mal dieses Video:

    https://www.youtube.com/watch?v=8FpigqfcvlM

    Zitat Zitat
    Denn hier sind wir auch schon beim DEM Vorteil von Tutorials schlechthin: Ein Gut geschriebenes Tutorial kann Hilfe immer Kontextbezogen anbieten. D.h. ich gerate in eine Situation, an der ich auf den ersten Blick nicht weiter komme. Ein fenster ploppt auf, sagt mir, was ich JETZT GRADE zu tun habe, und verschwindet wieder. Alles gut. Bei einem handbuch oder einem Kompendium muss der Spieler immer zuerst selber aktiv werden und den entsprechenden Erklärungsteil auf eigene Hand suchen.
    Das stimmt! Deswegen wäre unsere Idee beim Kompendium im Spiel, den Spieler darauf hinzuweisen dass ein Eintrag zu der aktuellen Situation hinzugefügt wurde und auch mit einer Art Lesezeichen versehen wird, wodurch du bei Minispiel X usw. direkt wieder und zu jeder Zeit solange du dich hier befindest mit einem einfachen Sprung zu dieser Stelle des Kompendiums springen kannst.

    MfG

    Inno

    Geändert von Innoxious (08.05.2013 um 21:23 Uhr)

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