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Thema: Möglichkeiten, um dem Spieler zur Hand zu gehen

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  1. #11
    Zitat Zitat von Kelven Beitrag anzeigen
    Stimmt, die Nützlichkeit einer Schnellreisefunktion kommt auf das Spiel an. Deswegen würde ich bei der Diskussion auch von den Rollenspielen ausgehen, bei denen sie schon einen gewissen Sinn macht. Das sind also umfangreiche Spiele, deren Laufwege schon etwas nervig sein können.

    Ich kann mir vorstellen, dass es viele Spieler gibt, die mit bestimmten Features nicht zufrieden sind. "Dem Spiel schaden" klingt mir wohl nur zu objektiv.

    P. S. Auch wenn es mit dem Thema eigentlich nichts zu tun hat: Bei Resident Evil 6 teile ich die Kritik vieler Leute nicht, mir hat das Spiel im Offline-Coop irre viel Spaß gemacht.
    Natürlich ging ich bereits von Rollenspielen mit längerer Spielzeit aus bei meinen Antworten...
    Es ist ja nun auch nicht so, als würden so wenige Rollenspiele ein Schnellreisesystem verwenden. Wenn wir zum Beispiel Teleportsteine als solches Mittel in unseren Diskussionen zulassen, dann gehören definitiv auch Luftschiffe udg. mit dazu. Ich müsste jetzt echt überlegen, in welchen Rollenspielen die ich so gespielt habe eine Schnellreisefunktion tatsächlich gefehlt hat (wo man sie sich gewünscht hätte) und da fällt mir spontan keines ein.

    Was RE 6 angeht, ich habe ja auch nie behauptet dass das Spiel keinen Spaß machen könnte. Ich finde nur, dass wenn man es aus der Sicht eines Entwicklers sieht und wir diskutieren hier ja ständig über die richtige Verwendung von Features und wenn wir sogar hier schon so pingelig sind und uns über jede Zeile Tutorial zuviel in einem Makerspiel beschweren, könnte ich aus diesem Standpunkt nicht verstehen, wie man RE 6 in Schutz nehmen könnte, denn objektiv betrachtet macht das Spiel nicht gerade wenig Fehler bei der Umsetzung.

    Wenn Fehler bei der Anwendung von Features gemacht werden, aber das aufgrund von genügend Spielspaß hinfällige Kritik würde, würden sich solche Diskussionen erürbigen und wir könnten pauschal sagen: "Du darsft so viel falsch machen wie du willst solange das Spiel Spaß macht."

    Zitat Zitat
    Heisst: Alles wichtige was gesagt wird (um im Spiel fortzuschreiten und Spielsysteme zu benutzen) kriegt man gesagt wenn es angemessen ist, kann aber ignoriert und jederzeit nachgelesen werden.

    Schlimm finde ich Textboxtutorials, mit Blabla-Fachbegriffen und wenn die 5. Box sich auf Fachbegriff A und C bezieht sind die längst weggeklickt. Dann bitte als scrollbarer Text, so dass man in den Informationen springen kann. Skizzen sind auch gut. z.B. "Fähigkeitenabklingzeiticon" macht erstmal "häh, okey...mal sehen wie das ausschaut" und später "oh, was ist das? Könnte das ... sein?". Warum nicht "hier, so sieht das aus. SO!"
    Unsere Idee ist, ein richtiges "Handbuch" zu machen, coloriert mit Hintergründen und Artworks... vielleicht wie man sich sogar ein schniekes Lösungsbuch vortellen würde. Grafiken zur Veranschaulichung bestimmter Sachen könnte es ebenfalls geben. Dadurch hat man erstens einen Grund, öfter mal vorbeizuschauen, denn wer schmökert nicht gerne mal in schönen "Büchern" und zweitens erspart das
    1. die ständige Fragerei, ob der Spieler das Tutorial lesen möchte oder nicht,
    2. das von dir beschriebene Problem, da man innerhalb des Handbuchs blättern und scrollen kann und somit einen besseren Gesamtüberblick erhält.

    Zitat Zitat
    Im Handbuch schmökere ich eigentlich nie beim Spielen, denn ich möchte ja spielen und nicht lesen. Von daher sehe ich keinen Unterschied zwischen einer PDF und einem Buch.
    Es gibt sogar einen großen Unterschied. Ich weiß ja nicht was du unter schmökern verstehst, aber wir reden eigentlich davon, gezwungenermaßen etwas nachschlagen zu müssen. Und im Spiel bleiben zu können, während man fix durch das beiligende Handbuch blättert, ist weitaus komfortabler als in den Desktop switchen zu müssen, die Datei zu suchen und gff. aufgrund komplizierter Vorgänge dann öfter zwischen Spiel und Dokument switchen zu müssen.

    Zitat Zitat
    Ich möchte nochmal den Satz von Innoxious aufgreifen, den ich weiter oben zitiert hab. Ich sehe das so: An einem Spielelement, das keinen Nutzen hat oder mich nicht interessiert, möchte ich nicht mäkeln, solange es keine negative Auswirkung auf den Spielspaß hat. Wann passiert das? Wenn ich das Spielelement häufig nutzen muss und es mir keinen Spaß macht. Ein gutes Gegenbeispiel wäre hier das Crafting-System aus Assassin's Creed 3. Man braucht es so gut wie nie. Es ist schade, dass nicht mehr daraus gemacht wurde, aber ich möchte es auch nicht für seine bloße Existenz kritisieren, denn stören tut es mich nicht.
    Aber ob ein Spielelement stört oder nicht ist ja erstmal eine subjektive Ansicht des Spielers. Das heißt erstmal nicht, dass es kein schlecht genutztes Feature ist. Ich finde wir sollten uns hier abgrenzen und uns einigen aus welcher Sicht wir sprechen. Denn wie schon gesagt, nur weil zum Beispiel deine subjektive Spielermeinung über RE 6 war, dass es Spaß gemacht hat, bedeutet noch lange nicht, dass bestimmte eingebaute Features so wie sie sind, gut umgesetzt wären.

    Das Problem sehe ich darin, dass wenn man es nur aus Sicht des Spielers sieht, man wirklich am Ende zu dem Schluss kommen kann, dass man mit einem allgemein runden Spielerlebnis Feature-Schwächen überdecken dürfe.

    Geändert von Innoxious (08.05.2013 um 10:45 Uhr)

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