@Handbuch:
Das klassische Handbuch hat man zur...wartet..., nein ratet mal...kommt ihr drauf? Man hat es zuuuuuuuuuuur ... HAND. Physisch, neben sich. Pause-Taste, nachschlagen etc.
Das ist für mich etwas anderes als auf dem System auf dem ich spiele irgendwo eine PDF rumliegen zu haben. Hier bin ich der Meinung man sollte Informationen zum Spiel auch im Spiel vermitteln.
@Tutorials:
Das Problem an Tutorials sehe ich darin, dass man Spieler oft mit Sachen belästigt. die sie nicht brauchen, oder aber noch nicht einordnen können. Bei Makerspielen interessiert mich die grundlegende Steuerung nicht. Ausser natürlich irgendwas ist besonders.
das mit dem Einordnen habe ich oft in Spielen. Man kriegt blablablablablabla toll was erzählt und weiss halt nicht wie man das ein zuordnen hat. Das alles merken ist schwer solange die Information noch nicht vernetzt ist und am Ende denkt man sich "hey, wie war das nochmal? Hab ich Tutorial nicht aufgepasst, miste".
Ich habe mich für diese Lösung entschieden:
Heisst: Alles wichtige was gesagt wird (um im Spiel fortzuschreiten und Spielsysteme zu benutzen) kriegt man gesagt wenn es angemessen ist, kann aber ignoriert und jederzeit nachgelesen werden.Zitat von Innoxious
Schlimm finde ich Textboxtutorials, mit Blabla-Fachbegriffen und wenn die 5. Box sich auf Fachbegriff A und C bezieht sind die längst weggeklickt. Dann bitte als scrollbarer Text, so dass man in den Informationen springen kann. Skizzen sind auch gut. z.B. "Fähigkeitenabklingzeiticon" macht erstmal "häh, okey...mal sehen wie das ausschaut" und später "oh, was ist das? Könnte das ... sein?". Warum nicht "hier, so sieht das aus. SO!"