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Thema: Möglichkeiten, um dem Spieler zur Hand zu gehen

Hybrid-Darstellung

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  1. #1
    Die Basics die man kennen sollte(die meisten RPG-Maker-Spiele werden den Char wohl mit den Pfeiltastn steuern lassen) noch mal in einem kleinen Minihandbuch(idealerweise eine PDF-Datei die auch noch optisch aufgepeppt ist) erläutert. Das ist benutzerfreundlich und hilft auch Leuten die zum ersten Mal sowas spielen, belästigt aber die eingefleischte und erfahrene Spielerschaft auch nicht unnötig.

    Rest dann gerne Ingame(und noch mal ausführlich zum schnellen Nachschlagen auch gern in einer Art Handbuch).

  2. #2
    Zitat Zitat
    Es ging am Anfang um verschiedene Schwierigkeitsgrade. Natürlich machen Kämpfe vielen Spass und deshalb sollen sie auch drin vorkommen. Und als Alternative halt eine Möglichkeit ohne Kämpfe(Story Mode) für die Leute, denen die Kämpfe auf Dauer zu öde werden. Von vornerein komplett auf Kämpfe verzichten und das Spiel komplett ohne Kämpfe gestalten - davon hat niemand geredet.

    Nur eben halt den Story Mode als Alternative zu einem leichteren Schwierigkeitsgrad(wers super leicht will kann auch komplett auf Kämpfe verzichten, denen geht's ja in erster Linie um die Story - oder sie gucken halt dann tatsächlich nen Film, wenn sie trotz leichter Schwierigkeit trotzdem die Kämpfe bestreiten müssen und dann deswegen irgendwann keinen Bock mehr aufs Spiel haben).

    Verschiedene Schwierigkeiten sind nun wirklich nicht nötig.
    Ich habe bisher keine Spiele gesehen, die eine solche Option haben und werde es in Zukunft wohl auch nicht. Das liegt daran, dass es sich bei dem Weglassen von Kämpfen nicht mehr um ein klassisches Japan RPG mehr handeln würde und dan entsprechend eine andere Zielgruppe ansprechen würde. Das ist viel zu aufwendig und unnötig.

    Außerdem finde ich nicht, dass verschiedene Schwierigkeiten unnötig sind. Ich sagte nur, dass wir uns dagegen entschieden haben und zudem käme es auf die Umsetzung dieser verschiedenen Schwierigkeiten an.

    Zitat Zitat
    Hm... mich würde noch eines Interessieren:

    Wie steht ihr zu Tutorials?
    Wann sind die angebracht?

    Also angenommen bei einem KS immer, aber bei nem Menü, Minispiel oder etwas ähnlichem?
    Oder einfach nur ne Erklärung der Tasten?

    Würde mich mal interessieren, da ich einen Hilfe-Sektor mit Tutorials am Mainmenü intergriere, der auch fertig ist. Nur weiß ich halt icht 100%tig was man wirklich erklären braucht

    -Soul
    Auch hier ist die Frage: aus Sicht des Entwicklers oder des Spielers? Aus Sicht der Spieler kann ich dir aus Erfahrung sagen, dass du für alles ein Tutorial haben solltest, aus der Sicht des Entwicklers eher weniger. Vor allem beim KS nicht unbedingt. Wenn du ein standardmäßiges KS verwendest, kann man sich denken, was genau Angriff tut und was man mit dem Befehl Zauber erreichen kann. Erinnere mich, dass MG darüber auch mal ein paar Worte verloren hat.

    Von daher würde ich das nicht pauschalisieren. Man braucht da ein Tutorial, wo nicht ohne Weiteres ersichtlich wird, wie es funktioniert. Und wenn ein KS nur aus Angriff und Fliehen bestünde, bräuchte man hier nunmal keins, während man beim strategischen Tetrapack Master der spielinternen Welt wohl eine genauere Einleitung braucht.

    Geändert von Innoxious (07.05.2013 um 20:08 Uhr)

  3. #3
    Zitat Zitat von Innoxious Beitrag anzeigen
    Ich habe bisher keine Spiele gesehen, die eine solche Option haben und werde es in Zukunft wohl auch nicht. Das liegt daran, dass es sich bei dem Weglassen von Kämpfen nicht mehr um ein klassisches Japan RPG mehr handeln würde und dan entsprechend eine andere Zielgruppe ansprechen würde. Das ist viel zu aufwendig und unnötig.
    Dazu fällt mir noch ein: Ein RPG-Maker-Spiel hatte das, wie gesagt. Ein sehr gutes Spiel, in der englischen Szene durchaus bekannt. Ein Klasssiker, ist auch schon über 10 Jahre alt. Was ein "klassisches Japan-RPG" ist kann man nun auch nicht genau an den Kämpfen festmachen - selbst da veränderten sich ja auch die Kampfsysteme im Laufe der Zeit(die heutigen kommerziellen Spiele sind ja nicht mehr SNES-Grafik und Kampfsystem, sondern viel weiter).

    Dass es dort keine Optionen gibt, auf Kämpfe zu verzichten hat einen ganz einfachen Grund:
    Marketing! Man möchte natürlich mit einer hohen Spielzeit werben(weshalb auch lange und nervtödende Grindsysteme beliegt sind). Böte man so eine Option an würde das sicher nicht selten genutzt und dann kämen Beschwerden über zu niedrige Spielzeit(dann sieht man nämlich mal was das Spiel so wirklich zu bieten hat und dass viel eigentlich nur Grind ist - ist ja bei den japanischen Spielen üblich, besonders für die optionalen Bosse).

    Ich erinner mich sogar an einen deutschen Adventurespiele-Hersteller, der dort Lösungshilfen anbietet, mit denen man die Rätsel erleichtern kann und sogar im Handbuch darauf hinweist, dass man sich dann aber nicht über zu niedrige Spielzeit beschweren darf.

  4. #4

    AmigaMix Gast
    Zitat Zitat von Luthandorius2 Beitrag anzeigen
    Ich erinner mich sogar an einen deutschen Adventurespiele-Hersteller, der dort Lösungshilfen anbietet, mit denen man die Rätsel erleichtern kann und sogar im Handbuch darauf hinweist, dass man sich dann aber nicht über zu niedrige Spielzeit beschweren darf.
    Nur mal aus Interesse, um wen handelt es sich hierbei?

  5. #5
    Zitat Zitat von Luthandorius2 Beitrag anzeigen
    Dazu fällt mir noch ein: Ein RPG-Maker-Spiel hatte das, wie gesagt. Ein sehr gutes Spiel, in der englischen Szene durchaus bekannt. Ein Klasssiker, ist auch schon über 10 Jahre alt. Was ein "klassisches Japan-RPG" ist kann man nun auch nicht genau an den Kämpfen festmachen - selbst da veränderten sich ja auch die Kampfsysteme im Laufe der Zeit(die heutigen kommerziellen Spiele sind ja nicht mehr SNES-Grafik und Kampfsystem, sondern viel weiter).

    Dass es dort keine Optionen gibt, auf Kämpfe zu verzichten hat einen ganz einfachen Grund:
    Marketing! Man möchte natürlich mit einer hohen Spielzeit werben(weshalb auch lange und nervtödende Grindsysteme beliegt sind). Böte man so eine Option an würde das sicher nicht selten genutzt und dann kämen Beschwerden über zu niedrige Spielzeit(dann sieht man nämlich mal was das Spiel so wirklich zu bieten hat und dass viel eigentlich nur Grind ist - ist ja bei den japanischen Spielen üblich, besonders für die optionalen Bosse).

    Ich erinner mich sogar an einen deutschen Adventurespiele-Hersteller, der dort Lösungshilfen anbietet, mit denen man die Rätsel erleichtern kann und sogar im Handbuch darauf hinweist, dass man sich dann aber nicht über zu niedrige Spielzeit beschweren darf.
    Richtig, man kann es nicht anhand der Art der Kämpfe festmachen. Trotzdem gibt es sie in der Regel.

    Ich weiß nicht, wie stark das Argument sein soll, dass Spiele, die einen großen Fokus auf´s Kämpfen legen, wenig Story zu bieten hätten.

    Es ist offensichtlich, dass die Kampfsysteme einen großen Teil des Spiels ausmachen würden, wenn es eben eines der wichtigen Features ist. In Spielen wie professor Layton nehmen wohl die zu lösenden Rätsel ebenfalls einen großen Teil des Spieles ein. Würde man hier die Rätsel kürzen, wäre man mit der Story sicherlich in einer halben Stunde fertig. Rezensionen von Spielern sagen, dass es sich bei dieser Reihe um gute Spiele handelt, also muss es eine gute Mischung aus Story und Rätsel sein wenn der Gesamteindruck zu diesen Rezensionen führt.

    Dass also der einzige Grund für einen Entwickler wäre, die Kämpfe optional herausnehmen zu können darin bergündet läge, dass man Angst vor Beschwerden aufgrund zu geringer Spielzeit hätte, ist nichts als eine Behauptung von dir, die du nicht beweisen kannst.

  6. #6
    Zitat Zitat von MagicMaker Beitrag anzeigen
    Wer bei Verstand würde soetwas tun?

  7. #7
    Dann ist das Spiel aber schlecht, wenn es das nicht ohne die paar Bosskämpfe rüberbringen kann - hier gehts ja dann nur um die Bosskämpfe, die eher selten sind. Die normalen Kämpfe die den Spieler dauernd nerven und von der Story abhalten haben mit sowas ja nix zu tun und sind in der Regle (90 Prozent der Spiele) nur zum Grinden eingebaut.

    Zitat Zitat von MagicMaker Beitrag anzeigen
    Wer bei Verstand würde soetwas tun?

    Wer das tut, sollte lieber Filme drehen und wer das will, Filme anschauen.
    Popcorn nicht inklusive, setzen, Sechs
    Gibt auch so komische Leute, die machen VN, statt n richtiges Buch zu schreiben - und irgendwelche Irren tun sich das dann auch noch an und "spielen" das. Außerdem scheint ja dieses "To the Moon" was so beliebt ist auch weniger auf Kämpfe zu setzen.

    Ein Klassiker in der englischen Szene, der tatsächlich Kämpfe auch hatte, aber verschiedene Einstellungen anbietet(unter anderem auch komplett ohne Kämpfe): The Way(ja, eins der geilsten und bekanntesten Spiele)!

    Verschiedene Schwierigkeiten sind jedenfalls unnötig:
    Denn: Wer leichtere Kämpfe will spielt ganz einfach ein anders Spiel. Sind sie zu stark, bist du zu schwach - das ist nicht Aufgabe des Spiels, es jedem Recht zu machen.

    Geändert von Luthandorius2 (07.05.2013 um 18:25 Uhr)

  8. #8

    AmigaMix Gast
    Zitat Zitat von Luthandorius2 Beitrag anzeigen
    Gibt auch so komische Leute, die machen VN, statt n richtiges Buch zu schreiben - und irgendwelche Irren tun sich das dann auch noch an und "spielen" das. Außerdem scheint ja dieses "To the Moon" was so beliebt ist auch weniger auf Kämpfe zu setzen.
    Im nachhinein entscheidet eh der Spieler was gut ist, und was nicht. Ich denke nicht, dass man seine eigene Meinung auf alle anderen projizieren sollte.

  9. #9
    Zitat Zitat
    Außerdem scheint ja dieses "To the Moon" was so beliebt ist auch weniger auf Kämpfe zu setzen.
    Es ist ja nicht so als wäre Battling das einzige Gameplay der Welt, ausserdem hinkt der Vergleich mit Noveladventures gewaltig,
    da bei diesen, es sei denn sie laufen völlig allein kinetisch ab (eigene Unterkategorie), ein meist sehr dünn gestricktes Spielsystem
    existiert, das von den Spielern erlernt werden kann, um das Spiel auf das gerade gewünschte Ende zu lenken. Genauso hat auch
    ToTheMoon ein Gameplay, ebenfalls seicht, auch wenns mehr ein Point&Click mit Tastaturoption ist. TTM ist ein Spiel, das man
    auch hätte als Spritefilm machen können, allerdings hilft der kleine vorhandene spielerische Aspekt bei der Vertiefung in das
    Geschehen, man bleibt besser am Ball, wenn etwas mehr verlangt wird, als nur zuzuschauen.

    Geändert von MagicMaker (07.05.2013 um 18:39 Uhr)

  10. #10
    Klar kann ich auch einfach nur in Sequenzen zeigen wie evölig ein Gegner ist und die Gründe aufzeigen, warum der Spieler ihn fürchten/hassen sollte. Aber es erreicht nochmal völlig andere Dimensionen wenn du den Spieler damit im Gameplay selbst konfrontierst, und das damit auf eine "persönliche Ebene" hebst. Zumindest hatte ich in Lufia 2 Respekt vor Gades und den Höllenfürsten, nachdem der mit mir beim ersten Kampf sprichwörtlich den Boden aufgewischt hat. Das hat aber dann im Verlauf auch dafür gesorgt, dass ich als Spieler ein Hochgefühl hatte, als ich ihn dann doch erledigt habe.
    Wäre das ganze nur ne Sequenz gewesen, wäre das deutlich unpersönlicher gewesen.
    Und wie Magic Maker schon sagte: Wenn es nur Sequenzen und Story sein sollen, weil das "am wichtigsten" ist, kann man auch gleich Bücher schreiben bzw. Filme drehen.
    Wer quasi einen "Makerfilm" bei mir erwartet, der ist schlicht an der falschen Adresse.

    MfG Sorata

  11. #11
    Zitat Zitat von sorata08 Beitrag anzeigen
    Klar kann ich auch einfach nur in Sequenzen zeigen wie evölig ein Gegner ist und die Gründe aufzeigen, warum der Spieler ihn fürchten/hassen sollte. Aber es erreicht nochmal völlig andere Dimensionen wenn du den Spieler damit im Gameplay selbst konfrontierst, und das damit auf eine "persönliche Ebene" hebst.
    Aber auch dann nur, wenn das Kampfsystem was taugt.

    Das übliche "Drücke 10x Enter beim normalen Kampf, drücke 100x Enter beim Bosskampf" hilft da sicherlich nicht(und da braucht man nun wirklcih auch keine verschiedenen Schwierigkeiten a la "Drücke 5x Enter beim normalen Kampf auf leicht").

    Wenns nämlich so schlimm ist, dass der Spieler das lieber auf leicht hätte, dann taugt das Kampfsystem an sich nix und dann trägs auch sicherlich gar nicht so viel bei wie man ihm hier zugestehen will. Und wenns um schwerere Schwierigkeiten geht, dann sollte man auch bedenken: Für sowas kann der Spieler auch andere Spiele spielen, denn im Rollenspiel gehts ja dann auch nicht nur um Kämpfe(dann sucht man eher was wos nur um Kämpfe geht, weil einem das Gameplay im Vordergrund steht).

    Aber für Ottonormaldurchschnittsspiel a la 08/15 wie die meisten ja (leider) mal sind reicht auch eine Schwierigkeit.

  12. #12

    Hier wird nicht geterrort
    stars5
    Zitat Zitat von Luthandorius2 Beitrag anzeigen
    Das übliche "Drücke 10x Enter beim normalen Kampf, drücke 100x Enter beim Bosskampf" hilft da sicherlich nicht(und da braucht man nun wirklcih auch keine verschiedenen Schwierigkeiten a la "Drücke 5x Enter beim normalen Kampf auf leicht").
    Na zum Glück gehts hier ja um Charon, dass ja durchaus ein wenig Abwechslung im Kampf bietet. ...warum auch immer sich jetzt alle auf dieses Beispiel versteifen wollen.

    Ganz im Ernst, man könnte fast meinen ihr wollt Sorata irgendeine dringend nötige Änderung andrehen O_o

    Zitat Zitat von Luthandorius2 Beitrag anzeigen
    Wenns nämlich so schlimm ist, dass der Spieler das lieber auf leicht hätte, dann taugt das Kampfsystem an sich nix
    Vielleicht ist der Spieler auch nur ein Volldepp.

    @Wetako
    Ein hoch auf deine Bildersammlung.

  13. #13
    Zitat Zitat von Sabaku Beitrag anzeigen
    Na zum Glück gehts hier ja um Charon, dass ja durchaus ein wenig Abwechslung im Kampf bietet. ...warum auch immer sich jetzt alle auf dieses Beispiel versteifen wollen.

    Ganz im Ernst, man könnte fast meinen ihr wollt Sorata irgendeine dringend nötige Änderung andrehen O_o
    Nein, das Beispiel habe ich eben nur mal zur Veranschaulichung missbraucht. Bisher sind wir wohl nur bei diesem Beispiel geblieben.

    Zitat Zitat von Sabaku Beitrag anzeigen
    Vielleicht ist der Spieler auch nur ein Volldepp.
    Das ist ja unser Standpunkt. Deshalb wollen wir es auch nicht ändern. xD

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