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Thema: Ich brauche mal Meinungen - zu meinem Waffen/Kampfsystem

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  1. #1

    Ich brauche mal Meinungen - zu meinem Waffen/Kampfsystem

    Hallo!

    Wie im Titel ersichtlich, brauche ich grad mal ein paar Meinungen, weil mir was aufgefallen ist, worum ich mir vorher (komischerweise) noch keine Gedanken gemacht habe.
    In meinem Spiel besitzt ja jeder Charakter 2 Waffen, die beide aufgelevelt werden können. Im Endeffekt läuft es aber darauf hinaus, dass der Spieler sich für eine Waffe entscheiden muss, damit man diesen zum Spielende nämlich auch auf den höchsten Level bringt (ausser man ist der Typ Spieler, der stundenlang Spass am leveln hat).
    So, jetzt frag ich mich gerade selber - ist es dann sinnvoll, dass der Spieler schon zu Beginn beide Waffen besitzt oder nicht? Und wenn man die zweite Waffe findet, müsste diese dementsprechend ja stärker sein - was aber, denke ich, den Spieler dazu verleitet nur diese Waffe verwenden wird (weil dieser ja annimmt, da diese später gefunden wird, sie besser sei). Wenn ich die Waffe aber quasi auf den Anfangswert stehen lasse, wird sie wohl gar nicht verwendet werden.
    Andererseits finde ich es irgendwie seltsam, gleich 2 Waffen zur Verfügung gestellt zu kriegen (vorallem, da der Spieler am Anfang noch nicht wissen wird, welche Waffe welche Vorteile bringt und wahrscheinlich automatisch beide levelt). Ich kenne auch kein Spiel, wo man zu Anfang gleich zwei Waffenarten besitzt. Also was machen? Wie wäre das für den Spieler am interessantesten bzw. am spielenswertesten?

    Danke.

    Geändert von _Mika_ (12.05.2013 um 13:02 Uhr)

  2. #2
    Kläre die Spieler darüber auf, was die Waffen bringen und dass sie überhaupt unterschiedlich sind.

    Undzwar möglichst innerhalb der Spielwelt und nicht mit Texterklärungen, die sich auf der falschen Seite der vierten Wand befinden,
    soll heissen, erkläre dieses Verhalten dem Charakter, Spielerchen wirds daraufhin schon kapieren, wenn's anständig gemacht wurde.

    Dann sollte es auch kein Problem sein, gleich beide zu haben.

  3. #3
    das hört sich nach einem etwas waghalsigen konstrukt an.

    ich persönlich, als spieler, mir würden die ganze zeit die finger jucken, weil ich auch wissen wöllte, was ich bei der anderen waffe bekomme. es sei denn, du machst es so, dass man sich am anfang definitiv entscheiden muss.
    ich würde also wahrscheinlich versuchen, beide waffen zu leveln.
    es sei denn, du machst es wirklich so, dass die andere waffe später kommt, und diese dann erstmal stärker erscheint. wenn du aber nicht willst, dass die 1. waffe ab dem punkt nutzlos ist, musst du dir was einfallen lassen.

    was ich einen interessanten gedanke fände, wäre, wenn man beide waffen gleichermaßen benutzen kann, also nicht erst ausrüsten muss, sondern zB im kampfmenü entscheidet. man sollte dann klug abwägen, welche waffe man für welchen gegner/nutzen anwendet.

  4. #4
    Worin unterscheiden sich die Waffen denn überhaupt?

  5. #5

    Hier wird nicht geterrort
    stars5
    Lass die zweite Waffe an einem Ort erscheinen, wo die erste Waffe nutzlos/uneffektiv ist. Passe die Gegner in dem Gebiet dementsprechend an, dass man auch mit einer ungelevelten Waffe gegen sie ankommt und komm irgendwann wieder zu dem Punkt zurück, wo theoretisch beide Waffen nützlich sein können, je nachdem welche einen bis dato eben besser gefallen / mehr getaugt hat.

    Ansonsten stellt sich mir die selbe Frage wie Corti.

  6. #6
    Sie unterscheiden sich eigentlich nur in den Attacken. zB gibts da Attacken die bestimmte Zustände verursachen, die eben nur bei einem der zwei Waffen vorkommt (gibt dementsprechend auch andere Kampfanimationen). Die Idee war aber, dass er nicht weiss, was auf ihn zukommt, wenn er eine bestimmte Waffe wählt. Deswegen ist das erklären am Anfang, welche Waffe wofür gut ist, auch nicht sehr sinnvoll. Eigentlich ist es egal welche Waffe man nimmt, weil mit jeder Waffe ein Vorankommen gleichermaßen möglich ist. Die Idee hatte ich ja ursprünglich, weil mir eine Waffe irgendwie langweilig erschien und das Spiel ein wenig abwechslungsreicher gestalten wollte und ich fand den Gedanken auch interessant, dass man sich als Spieler für was entscheiden muss (und vl. sich dazu sogar die Möglichkeit ergibt, dass der ein oder andere das Spiel nochmal durchspielt).

    Die Idee von Sabaku finde ich aber interessant. Muss ich nur sehen inwieweit sich das realisieren lässt, weil jeder Gegner soweit schon fertig ist und auch die Waffen.

    Und die Idee mit dem im Kampf erst auswählen, finde ich ja grossartig. Nur müsste ich da glaube ich sehr viel umkrempeln.

    Hmm... ich glaube ich stelle dem Spieler anfangs wirklich gleich beide Waffen zur Verfügung ... oder mach das so wie Sabaku das vorgeschlagen hat ...

    Eigentlich ist es auch nicht so wichtig, weil es nach meiner Grundidee, einfach nur ein kleines Extra ist, der wie gesagt einfach nur Abwechslung bieten soll.

    Geändert von _Mika_ (12.05.2013 um 18:58 Uhr)

  7. #7

    Hier wird nicht geterrort
    stars5
    Zitat Zitat von _Mika_ Beitrag anzeigen
    Sabaku [...] Sabuka


    @"Nur" Grundidee: Also wenn es schon soweit geplant ist wie es scheint, ist das vielleicht für dein jetztiges Spiel etwas was nicht in Frage kommt, aber wie gefiele dir denn der Gedanke ein Spiel zu machen bei dem die Auswahl der Waffe eine Hauptrolle spielt? Welche Wege man begehen kann, welche Gegner sich einem entgegenstellen und sogar der Verlauf der Geschichte könnte von sowas abhängig gemacht werden, wenn Waffen z.B. wie in der Mana-Reihe funktionieren (z.B. die Peitsche mit der man Abgründe überqueren kann oder das Mana-Schwert, das eine legendäre, das böse vernichtende Waffe ist~) nur etwas eingeschränkter
    Das war nämlich das erste was mir beim Eingangspost in den Kopf kam.

  8. #8
    Die Idee wäre echt genial. Aber wie du erwähntest, mein Spiel ist bereits zu weit geplant, als das ich das jetzt noch umsetzen kann.

    Obwohl ich gerade die Idee habe, das z.B einer der Waffen bestimmte Büsche zerschneiden kann, wo es dann vl. extra Gebiete gibt. Und die andere Waffe dafür wieder irgendwas anderes. Aber eher im kleinen Stil - den Storyverlauf damit beeinflussen lassen, kann ich nicht (ist sehr linear gehalten).

    Danke für die Ideen jedenfalls^^

  9. #9
    Das System klingt für mich nicht wirklich sauber durchdacht. Skills an Waffen binden, die dann extra gelevelt werden müssen - vermutlich um die Skills dann levelmäßig nacheinander freizuschalten ...

    Damit hättest du dann 3 (!) EXP-Konten pro Charakter. Es reicht also nicht, dass der Spieler seinen Charakter leveln muss, nein, er muss auch erst noch die zugehörige Waffe leveln. Dieses System hat mich schon damals an Secret of Mana extrem angenervt ... aber da wusste ich zumindest, was mir das Leveln am Ende einbringt. Überhaupt ... was soll das mit Skills auf Waffen, die dem Spieler verschwiegen werden? Bei dieser Konstruktion kann der Spieler zu beginn des Spiels nicht wissen, welche Skills ihm am Ende zur verfügung stehen - und was das wichtigste ist: du als Entwickler kannst das auch nicht wissen, weil du nicht weißt, ob und wie der Spieler seine Waffen Levelt.

    Da der Spieler aber nicht weiß, in welche Richtung er Leveln muss, um Skill XY zu bekommen, müssen die Skills also so beschaffen sein, dass der Spieler das Spiel auch dann durchspielen kann, wenn er sie gar nicht besitzt. Und DAS richtig zu balancen endet meistens darin, dass die Skills entweder in gravierendem Maße redundant sind (etwa 4 verschiedene Blind-Zauber, bei 4 verschiedenen Charakteren) oder prinzipiell vollkommen unnütz und ihr Erwerb sich für den Spieler daher gar nicht lohnt.

    Meine Anregung dazu:

    Binde Skills ausschließlich an Charaktere, mach ihre Ausführung aber von der getragenen Waffe abhängig. Dadurch hast du nur noch ein EXP-Konto (das des Charakters), wodurch zusätzliche Levelarbeit entfällt, und der Charakter bekommt Schritt für Schritt alle ihm zustendenden Fähigkeiten. Oder mach es so, wie in FF9: Wenn ein Charakter eine Waffe neu anlegt, erhällt er dadurch alle Skills, die auf dieser Waffe gespeichert sind. Steigt der Level der Waffe, übertragt der Charackter die Fähigkeiten der Waffe stück für Stück in seine eigene Fähigkeiten-Liste und erlernt somit das komplette Skillset der Waffe nach und nach zur dauerhaftenm Anwendung. Dann würde er früher oder später von ganz alleine auf die alternative Waffe wechseln. Nämlich dann, wenn er das Skillset der ersten Waffe komplett erworben hat.

  10. #10
    Hmm... hast schon irgendwo recht. Aber zurzeit steht das Konstrukt schon dermassen fest, dass ichs einfach mal so ausprobier, und wenns nicht funktioniert auf was anderes ausweiche.

    Konkret gibts sogar 4 exp-Konten. Die Rüstung erhält nämlich auch welche.
    Ich seh das nur nicht als zusätzliche Levelarbeit, weil man ja, wenn man mit der waffe kämpft (was man ja wohl tut), eh automatisch die punkte erhält. Bzw. ist es so gedacht, dass Charakter-exp vom Monstertyp abhängt, Waffen-exp hängt davon ab, ob man diese Waffe für einen Angriff verwendet und Rüstungs-exp erhält man durch verteidigen.
    Ist womöglich wirklich ziemlich komplex, aber da hab ich schon kompliziertere Systeme gesehen.

    Und dass der Spieler nicht weiss, welchen Skill er bekommt, ist ja in den meisten normalen Systemen auch so (da erlernt man zB. mal mit lvl. 5 einen Feuerzauber usw. usw.). Ich denke, ich muss nur unbedingt drauf hinweisen, dass man nicht beide Waffen leveln sollte (ausser man hat die Zeit dazu) oder gleich Anfangs die Entscheidung stellen und die andere Waffe quasi deaktiviert lassen (das ist ja eigentlich exakt so, wie in den Spielen wo man eine Klasse zu Anfang wählt und davon auch die Fertigkeiten abhängen).

    Ich persönlich fands nur immer unlogisch, dass Fähigkeiten an Charaktere gebunden sind. Man erlernt ja die Fähigkeit, weil sie mit der Waffe ausführbar ist. z.B. hab ich da einen Bogen, wenn ich die Technik "Pfeilregen" erlerne ist das klar, dass ich diese nicht mit einem Schwert ausführen kann.

    FF9 und Secret of Mana kenn ich gar nicht, muss ich mir mal anschauen, wie die Systeme da so gelöst sind.
    Ich kann mein ganzes System ja schliesslich immer noch über den Haufen werfen, aber ich behalt deine Anregungen mal im Hinterkopf .

  11. #11
    Mal was zu "zurzeit steht das Konstrukt schon dermassen fest" und "Spiel ist bereits zu weit geplant" etc.

    Es gibt den Ausdruck "kill your darlings". Die "Darlings" sind in Makerspielen Sachen die man sich ausgedacht und/oder schon umgesetzt hat. Es ist natürlich an Sachen festhalten zu wollen, die man selbst gemacht/erdacht hat, weil man sie selbst gemacht/erdacht hat. Das muss aber nicht immer gut für das Spiel sein. Zwischen Theorie und Praxis liegen Welten, Makerleute sind zumeist keine Gamedesign-Profis, somit ist es normal, dass Sachen erdacht werden, die sich später als "nicht so gut wie gewünscht" herausstellen, weil später wenn fertig die Zeitpunkt der Überprüfung auf Funktionsfähigkeit erst gegeben ist.

    Kurz:
    Wenn etwas nicht funktioniert -> schmeiss es raus, egal ob das Spiel durchgeplant oder schon komplett fertig ist. Siehe Motivationsthread: Nach Liste abarbeiten kann ermüdend sein, Dinge machen, die dann funktionieren gibt einen Kick. Ich kille regelmässig Ideen und Systeme und ersetze sie manchmal durch bessere. Solange das Ergebnis, das Spiel als ganzes dadurch besser wird, macht mir das Freude. Du wirfst nicht deine Arbeit weg, du arbeitest einfach nur weiter mit deinem Material.

    Komplexität ist wertungslos. Kompliziertheit ist immer negativ. Auch Komplexität sollte so unkompliziert wie möglich sein. Komplexität ist nur sinnvoll wenn es Tiefe schafft. Ein komplexes System, dass spielerisch völlig Banane ist, taugt nichts.

    Schafft dein Waffen- und Rüstungsleveln Tiefe?

    Angenommen man hat Charakterlevel, Waffenlevel, Rüstungslevel, man killt Sachen und Bing, Levelup, mehr Stats. Das gibt dem Spieler das Gefühl "geil, ich bin Stärker". Jetzt zeitgleich einfach noch Waffen und Rüstungen leveln lassen, welchen Mehrwert hat es?

    Angenommen, du hättest einen Bogen und ein Schwert. Der Bogen gibt je nach Bogenlevel Skills wie "Pfeilregen", oder "Explosionspfeil", das Schwert gibt je nach Schwertlevel "Rüstungsdurchschlag" oder "Betäubungschlag" oder so etwas.
    In dem Falle wären die Waffen ähnlich zu betrachten wie Subklassen des Heldentypen. Die Wahl der Waffe ergibt eine Spezialisierung. Dass der Spieler nicht weiss, was sich dahinter verbirgt ist okey, solange die Wege gleichwertig sind.

    Was ich vermeiden würde wäre, dass z.B. Heldenlevelups Stats und Skills geben und Waffen auch Stats und Skills, sowie Rüstung Stats und Skills. Das kann ein Spieler zwar checken wenn er es gesagt bekommt, aber das System ist "anders" genug um Spieler zu fordern, nun gilt es eher das System möglichst einfach zu begreifen zu machen.

    Beispiel:
    • Heldenlevelups machen den Helden stärker.
    • Schwertlevelups machen Schwertschläge stärker und ermöglichen Schwertfähigkeiten.
    • Bogenlevelups machen Bogenschüsse stärker und ermöglichen Bogenfähigkeiten.


    Welchen Mehrwert bringen die Rüstungslevel? Welche Entscheidung steht dahinter aus Spielersicht?

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