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Prinzipiell mag ich P&P ja, aber das reizvollste Element, nämlich die Interaktion mit anderen Spielen, fällt bei Crimson Shroud ja schon mal weg. ^^ Dass andere Spiele auch eine Zufallskomponente haben, stimmt natürlich auch – gerade bei Zustandsveränderungen und so weiter. In dem Sinne haben die Würfel eigentlich nicht einmal eine große Bedeutung: Sie visualisiern nur etwas, was es sonst auch schon gab, wobei die "Zusatzwürfel" zugegebenermaßen eine nette Idee sind. Andererseits macht das, wie du sagst, die Kämpfe langwieriger. Das Problem, was ich damit habe, ist einfach, dass sie unnötig zäh sind. Man hätte genau das gleiche auch viel flotter implementieren können. Bei SRPGs ist das ja auch ganz unterschiedlich: Während Fire Emblem recht schnell ist, fand ich Final Fantasy Tactics A2 zum Beispiel furchtbar langsam – selbst VOR Angriffen gab es da eine Wartezeit von zwei Sekunden.
Was die Erzählung angeht: Ich freue mich eigentlich immer über frischen Wind im nicht gerade frischen Genre und daher hat es mir am Anfang auch gefallen. Der Inhalt hingegen erschien mir aber gar nicht so toll. Was mich am meisten daran stört, ist die Tatsache, dass es alles irgendwie einem strikten Schema zu folgen scheint: Zuerst wird in ein paar Sätzen die Umgebung beschrieben, dann passiert irgendetwas, dann folgt (meistens) ein Kampf und so weiter. Das wirkt irgendwie nicht ganz natürlich auf mich. Das liegt aber auch ein bisschen am P&P-Hintergrund selbst, wo für mich immer der größte Kritikpunkt war, dass die Immersion dadurch gehemmt wird, dass man deutlich merkt, dass es immer noch ein Spiel ist.
Und Crimson Shroud macht das ja ähnlich. Das mit der Schatztruhe und dem Hebel zeigt ja irgendwie, dass nicht echte Logik sondern Spiellogik auf die Welt angewendet wird. Das ist für mich dann ein Punkt, der mich schon ein bisschen stört, wenn der Rest der Geschichte versucht, auf "normaler" Ebene wahrgenommen zu werden.
Ich finde es oft unproblematischer, wenn man nicht gezwungen versucht, Gameplay und Handlung zu vereinen, weil es meistens einfach nicht wirklich klappt. Sicherlich ist es löblich, wenn man versucht, das Gameplay nicht allzu unlogisch zu gestalten, aber weil es ein Spiel ist, kommt man da manchmal einfach nicht drum herum. Dass die Goblins die Schätze versteckt haben, fand ich zum Beispiel eine nette Erklärung für die Existenz der Schatztruhen. Dass die Goblins jedoch einem (gezähmten) wilden Monster den Schlüssel für eine Truhe gegeben haben, wiederum nicht. Sie hätten den doch einfach verstecken können, das macht es doch viel wahrscheinlicher, dass niemand ihn je zu sehen bekommt. Und wirklich "versteckt" waren die Schatztruhen ja auch nicht. ^^' In solchen Situationen denke ich, dass es besser funktionieren würde, wenn man Gameplay als eine größtenteils von der Handlung losgelösten Ebene betrachtet. Kämpfe in RPGs sind ja prinzipiell nie logisch, und auch die anderen typischen Elemente lassen sich oft schwer mit der Handlung vereinen. (Gut hat es zum Beispiel FF7 mit den Materia gemacht.) Wenn man das dann aber doch versucht, klappt es aber meist nicht reibungslos und als Spieler/Leser/Zuschauer muss man immer über eine ganze Menge Dinge hinwegsehen können, die letztlich doch keinen Sinn machen.
Ich denke, dass ich daran trotzdem an der Handlung gefallen finden könnte. Nur die Kämpfe, die ja einen großen Teil der Spielzeit ausmachen, finde ich einfach nicht spaßig genug, um Motivation zum Weiterspielen zu finden. Zumal es ja auch nicht so aussieht als würde sich groß etwas daran ändern. Gerade in heutiger Zeit frage ich mich, warum es immer noch Spiele gibt, die teilweise so langsam sind, obwohl das niemandem wirklich etwas bringt.
Geändert von Narcissu (01.01.2015 um 14:43 Uhr)
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