Klingt voll nach Gothic (2).
Klingt eher gut, da Gothic2 eigentlich ein gutes Schlösserknackensystem hat.
Eigentlich war das auf die gesamte Spielevorstellung bezogen, da Gothic 2 eigentlich den Fokus auf genau die selben Schwerpunkte legt. Mich würde es jedenfalls nicht wundern wenn der Autor ein Spiel auf Basis dieser Vorlage erstellen will. Zusätzlich mit ein paar gewürzten Elementen aus anderen westlichen, vielleicht auch östlichen Spielen.
Geändert von Klunky (09.04.2013 um 19:33 Uhr)
Unter anderem ist die Gothic und The Elder Scrolls Reihe als Inspirationsquellen angegeben.
Eher jedoch wäre es eine Anlehnung an Gothic 1, da dort meiner Meinung nach die Dialoge etwas mehr Pepp hatten als in Gothic 2.
Allgemein soll es jedoch ein Spiel nach den typischen westlichen RPG Grundsätzen werden.
Tatsächlich da stehts sogar, hätte vielleicht mal besser lesen sollen.
Naja gut zwischen Gothic 1 und 2 besteht ja jetzt kein wirklicher Unterschied vom Spielprinzip, Gothic 1 hatte auf jeden Fall das originellere Setting.
The Elder Scrolls klingt jetzt aber nicht so pralle, überschaubare lebendige Welt mit Fokus auf Chrakterinteraktion kollidiert schnell mit dem Elder Scrolls Einheitsbrei.
Sandbox klingt auch immer wie ein Modewort, nur weil man jeden töten und bestehlen kann würde ich nicht so weit gehen und das Spiel als Sandbox taufen. Außerdem Assoziere ich Sandbox immer mit modular aufgebauter Spielwelt.
Aber wahrscheinlich hat jeder so seine eigene Ansicht darüber, ist zumindest ein vager Begriff
Ich bin gespannt. Mit Kerberos habt ihr echt einen begabten Grafiker in eurem Team, ich spreche aus Erfahrung. : )
Bin auf Screens gespannt.
Der Sandbox-Aspekt des Spiels kommt durch den koherenten Aufbau der Spielmechanik.
Die Engine wird in einer Art und Weise geschrieben, die es erlaubt das Spielerlebnis einfach zu modifizieren und zu erweitern.
Mit den integrierten Karten- und TIleseteditoren (und wer weis, vielleicht auch anderen wenn die Motivation da ist) wird man zusätzliche Welten einfügen und tauschen können.
Die sehr mächtige und detailliert beschriebene Cheat-Konsole erlaubt es ebenfalls die Spielwelt auf weitere Weisen genießen zu können.
Man wird die Möglichkeit haben die Cheat-Konsole zu nutzen um in die Rollen von NPC's, oder sogar Monstern, zu schlüpfen und zu spielen.
@Nisa:
Im Moment kann ich nur Screenshots vorzeigen welche größtenteils Dummy-Grafiken und unfertiges zeigen. Falls aber Interesse daran besteht kann ich etwas hochladen.
Spotlight: Fenster-System
Die Ingame-Menüs verwenden ein selbst erstelltes Fenstersystem, welches dem Spieler eine große Freiheit zu Teil werden lässt.
Die tragende Idee hinter allen Fenstern ist es, dass der Spieler die Positionen und Größen der Fenster selbst bestimmt. Seine Entscheidungen werden gespeichert und beim erneuten Öffnen des Menüs beibehalten.
Außerdem gibt es Popup-Fenster welche sich öffnen wenn die Maus längere Zeit auf einem Icon stehen bleibt. Diese Popups beinhalten den Namen und eine Beschreibung zu dem entsprechenden Objekt.
Ich versuche einmal die Mechanik dahinter, mit ein paar editierten Bildern, genauer zu erläutern:
(Wir packen ein Fenster mit der linken Maustaste an einem Seitenstück
(Wir halten die linke Maustaste gedrückt und bewegen die Maus zur Seite
Das Fenster kann an jeden beliebigen Punkt bewegt werden. Der Spieler kann die Fensterpositionen auch auf den Default-Wert zurück setzen.
(Wir packen ein Fenster mit der linken Maustaste an einer Ecke
(Wir halten die linke Maustaste gedrückt und bewegen die Maus
(Das Fenster hat eine Minimalgröße; hier in abhängigkeit von der Gewichtsanzeige
Und hier gibts nocheinmal einen verallgemeinerten überblick:
Rot: Seitenstücke; wenn das Fenster hier angepackt wird kann es verschoben werden.
Blau: Ecken; wenn das Fenster hier angepackt wird kann die Größe verändert werden.
Außerdem: Scrollbalken die es erlauben horizontal oder vertikal den Fensterinhalt zu scrollen.
Menüs:
Es gibt verschiedene Menüs, welche dieses Fenstersystem verwenden.
Das Inventar- und Ausrüstungsmenü; hier kann man per Drag & Drop Gegenstände aus dem Inventarfenster in das Ausrüstungsfenster tragen und zurück, oder auch Gegenstände auf den Boden werfen.
Das Statusmenü; hier sieht man Informationen zu seinen Talentstufen, den Attributswerten und Schadensresistenzen sowie, in einem separaten Fenster, die erlenten Zauberformeln und wie man sie auf die Aktionstasten verteilt hat.
Man kann die Zauberrunen in den Runenhalter per Drag & Drop ziehen.
Außerdem noch das Tagebuch, das Loot- und Handelssystem.
Bei Fragen zu den Fenstern, Menüs oder anderen Informationen zum Spiel einfach eine Nachricht hinterlassen. Ich werde mich bemühen alles so gut wie möglich zu beantworten.
Geändert von Cornix (12.04.2013 um 21:33 Uhr)
Naja, ich würde die Mindestgröße für die Fenster schon festlegen, sodass zumindest das längste Element reinpasst.
--"Diese Divs sind magische Wesen."
HTML = schwarze Magie?
Das würde ich nur ungern machen. Die Namen werden für einen erfahrenen Spieler nicht wichtig sein. Wenn man das Icon und die Stufe sieht braucht man den Namen nicht komplett lesen müssen. Und wenn man es will, kann man das Fenster dann kleiner ziehen um mehr von der Karte im Hintergrund zu sehen.
Immerhin muss man im Hinterkopf behalten, dass das Spiel nicht pausiert wird während das Inventar- oder das Statusfenster geöffnet ist.
Das erklärt, warum man die Fenster rumziehen kann. Sowas sollte meiner Meinung nach aber auch nen triftigen Grund haben.Zitat
--"Diese Divs sind magische Wesen."
HTML = schwarze Magie?