Hier wird nicht geterrort
Könnte der Meckerton von allen Seiten sich vielleicht etwas dämpfen? Ja? Wirklich? Danke!
Dann willkommen bei Sabbi klugscheißert über die wunderbare Welt von Farben und Formen
Ob Grafikstile in Videospielen oder der neueste Schinken eines aktuellen Künstlers: Ob es gefällt, entspricht bis zu einem gewissen Punkt der persönlichen Empfindung des Betrachters. Allerdings gibt es nicht ohne Grund Leute, denen im Kunstunterricht/Designstudium/ect pp. Jahrelang Farbkreise, Farbkontraste und Kompositionsmuster eingeprügelt werden. Welche Farbe, welcher Stil warum und wie welche Stimmung und welchen Eindruck erzeugt, das lässt sich tatsächlich lernen. Und es lässt sich auch lernen, was unbedingt vermieden werden sollte, wenn die Stmmung nicht kaputt gemacht werden soll.
Davon ausgehend bin ich ganz ehrlich und sage dass ich es vielen Leuten nicht übel nehme, wenn sie sich nicht so ganz an das klammern, was geschulte Augen als selbstverständlich erachten. Trotz allem gibt es Dinge, die teilweise den Grad des Ertragbaren übersteigen, wo ich mich persönlich dann frage ob das nicht sogar einem Laien auffällt. Mir persönlich fällt gerade kein Spiel ein, dass ich aufgrund der Grafik aber komplett abgebrochen hätte. Ob jetzt verwurstetes RTP, matschig editiertes Theodore oder (um kommerzielle Werke zu nennen) Amnesia dass es mir mit seinem Zerreffeckt ganz anders werden lässt, sowie Dark Projekt, dass stellenweise so dunkel auf meinem Laptop war, dass ich das Gamma hochschrauben musste bis die Texturen angefangen haben zu floureszieren.
Fangen wir da doch beim Grafikstil generell an. Ist quasi das erste mit dem man sich beim Spielerstellen außeinandersetzen muss. Man kann ganz leicht allein schon an der Art des Spiels festmachen, welche Grafiken sich anbietet. Stop, halt, das bedeutet nicht dass Sachen wie Chibis aus dem XP und VX oder RTP komplett aus dem Rahmen fallen wenn es um Horrorgames geht, genau so wie Theodore auch für eine Gameparodie brauchbar wäre. Es gibt aber eben Grafiken, die sind geeigneter als andere und je nachdem wie dicht die Atmosphäre im Spiel später ausfallen soll, umso mehr sollte ich eben auf diese Aspekte achten. Alles was klein und niedlich und großäugig daherkommt, assoziiert man im seltesten Fall mit Horror. Auch glattpolierte Chipsets zerstören im Falle des Horrorgenres irgendwo die Glaubwürdigkeit. Der monochrome Stil, der in vielen Gruselspielen einhergeht (ich ziehe da als Beispiel Taut heran) wäre aber im Gegenzug für ein eher fröhliches Spiel ein absoluter Dämpfer. Es unterstreicht nicht (hoho) die Botschaft des Spiels und ist damit nur eine Erschwernis, eine gewisse Atmosphäre zu erzeugen. Verniedlichte Darstellungen können jedoch Gegenwirken, müssen allerdings an den richtigen Stellen eingesetzt werden.
Wo wir vorhin bei monochrom waren: mit Farben können manche furchtbar schlecht umgehen. Da wird alles zusammengepanscht was man als cool erachtet und gnadenlos in einen großen Topf voller Schmetterlinge und schräg scrollenden Wolkenpanoramas gestopft. Hell jeah!
Nur um eines zu sagen: Grelle, satte, schnell blinkende Farben sind tödlich. Sowas erzeugt Anfälle. Ich meine jetzt richtig echte. Also in der Richtung bitte immer daran denken: Weniger ist manchmal schon mehr. Und um gleich da noch was dran zu hängen: Tobt euch bei kurzen Zwischensequenzen meinetwegen aus. Aber bitte keine rot-blau-rotierenden-schnell-vorbeiziehenden Panoramen wärend eines halbstündigen Levels, eines langweiligen Dialogs oder einem schwierigen Rätsel. Signalfarben sollten dort angewand werden, wo sie wichtige Akzente setzen. Da gibt es ja die berüchtigten Beispiele von wichtigen weiß Blinkenden Objekten oder Spielen die bis auf plotwichtige Objekte und Personen in schwarz weiß gehalten sind ect ect. Zuviel bunter Kram auf einmal überfordert das Auge. Im ersten Moment neigt man natürlich dazu zu sagen "Woah heavy, diese Farbenpracht!" aber wenn man sich länger auf solchen Maps bewegen muss, kann das für so ein Sehorgan anstrengend werden.
Auf der anderen Seite sind wir dann wieder bei der Trüben-Horror-Suppen-Fraktion. Grafiken mit wenig Kontrast versumpfen schnell, vor allem wenn dann noch ein Lichteffekt im Spiel ist oder der Screen verdunkelt wird, ect. Grafiken werden dadurch furchtbar unkenntlich gemacht. Unkenntliche Grafiken verwirren den Spieler. Ein verwirrter Spieler wird das Spiel ohne pausenloses herumgeklicke nicht durchspielen können. Spieler frustriert, klappe zu, Affe tot. Mein persönliches Berühmtes Beispiel hierfür: Darkest Journey. Obwohl ich das wahrscheinlich durchgespielt hätte, wenn mir nicht ein Bug dazwischen gehopst wäre.
Aber da wartet auch schon das nächste Stichwort. Grelle Panoramen, krasse Lightmaps, Verdunkelungsnebel...kurz: Überstrapazierte Spezialeffekte.
Ich weiß nicht mehr wer es war und ich nehme ihm diese Ausssage auch auf keinen Fall übel weil er damit absolut recht hatte, aber jemand hat zur ersten Demo von 8 Sinners ungefähr sowas gesagt: "Ich hab dein Spiel bis zu der Stelle gespielt, an der Lichteffekte eingesetzt wurden. Ich war so geblendet dass ich ab der Stelle aufhören musste und es wohl nicht weiterspielen werde. Aber der Rest war gut!" Das sei mal zu Lightmaps gesagt, und ich denke das spricht für sich 
Genau so mit dunklen Räumen. Dieses ganze "Im Dunkel ist gut Munkeln"-gerede von irgendwelchen selbsternannten Experten, die meinen das macht ein Horrospiel gleich viel gruseliger, der hat keinen Plan. Das saugt mir den Spaß aus den Fingern, wenn ich mich das ganze Spiel über anstrengen muss etwas zu erkennen (und das bei meinen Fensterglasdicken Brillengläsern...) und ärgert wiederum, wenn man dann etwas übersieht. Die alte Version von Dreamland R hat das damals auf die Spitze getrieben, mit gigantischen Gebieten die nur vom Taschenlampenschein erhellt wurden. Gut gemacht wurde das ganze finde ich im englischsprachigen Projekt "Witch House", in dem man sich eigentlich durch relativ helle Maps bewegt, bis zu einer Stelle an der man eine Lampe benötigt um ein gewisses Gebiet zu betreten, da es dort stock dunkel ist. Selbst mit Lampe bekommt man nur einen seichten Schimmer um die Figur spendiert. Das Gebiet besteht allerdings auch nur aus einem ein Tile breiten Flur, der nicht nur beengend und deshalb tödlich wirkt (falls ein Gegner auftaucht) sondern auch dem Spieler bei der Orientierung hilft, da man so auch immer erkennen kann wo eine Abzweigung ist und wo der Flur entlangführt. (Das ist aber schon eher wieder Spieldesign, kann aber trotzdem nicht schaden sich das mal zu gemüte zu führen.)
Grundsätzlich sei also gesagt, bitte übertreibt mit dem Kram nicht :< Auch wenn ihr eine Disko mappt.
Zu den ZXS-Paletten. Stundenlang genießen könnte ich die jetzt auch nicht. Aber das macht sie ja nicht unbedingt schlechter, nur nicht Tapetenmustertauglich :0
Refmap find ich übrigens völlig in Ordnung. Wichtiger finde ich wie gesagt die Sachen die ich oben beschrieben hab. (wird wahscheinlich eh kein Schwein lesen, aber jetzt hab ichs schon geschrieben
)
Geändert von Sabaku (21.03.2013 um 14:42 Uhr)