Ich bin zwar noch nicht durch, aber bisher finde ich das Gameplay echt sehr spaßig!. Die Grafik der Chars und Landschaften empfand ich als angenehm, was ich von den Faces leider nicht behaupten kann. Ich finde diesen Grissel/Sand-Effekt extrem abschreckend und unschön, daher finde ich es fast gut, dass nur die Hauptcharaktere ein solches Portrait bekommen haben. Natürlich ist das nur sehr oberflächlich, weil Grafikbewertung ja auch Geschmackssache ist.
Mein größter Kritikpunkt ist die Story oder vielleicht der Hauptcharakter Laura.
Die Grundstory geht ja bisher nicht über 'Du bist die Auserwählte! Rette die Welt indem du die magischen (hier kann ein beliebiges item stehen) findest!' hinaus, was sich aber bestimmt noch ändern wird, man bewertet eine Geschichte ja noch nicht auf den ersten paar Seiten.
Aber Lauras Verhalten ist in vielen Situationen sehr lächerlich. Zumal sie direkt mit dem Fremden Kerl rumknutscht, ohne ihn genauer kennengelernt zu haben. (Ein Zeitsprung war für mich an dieser Stelle nicht ersichtlich ) und dann scheint es, dass er ihre große Liebe sei und dann ist es ihr total egal, dass die Menschen, die sie liebt, also der Kerl und ihren Großvater direkt vor sich sterben sieht. (Vermutlich war es nicht ihr Tod, aber mein erster Gedanke wäre es, wenn ich jemanden vor mir zerfallen sehe.). Und allgemein nimmt Laura die neue Welt und die ganzen Geschehnisse einfach so hin, ohne sie weiter zu hinterfragen. Gewalt scheint für sie auch kein Problem zu sein, es macht ihr sogar großen Spaß irgendwelche Waldkreaturen umzubringen O_o Ich meine, von den Monstern geht im ersten Augenblick keine große Bedrohung aus, es wird einfach gesagt. 'Die musst du tot machen' und Laura tuts dann einfach. Laura hat scheinbar überhaupt keine Charaktertiefe und ist nur die Heldin des Spiels, weil ja irgendeine Figur diesen Part einnehmen muss.
Das klingt nun alles so negativ, aber ich finde das Spiel wirklich toll und werde auch noch zueende spielen und die nächsten Demos oder die Vollversion mit Sicherheit auch.
Aber was ich mir wirklich wünschen würde, wäre eine glaubhafte Geschichte. Eigentlich wirken alle wichtigen Charaktere unglaubwürdig. Weil es einfach an vielen Stellen an Emotionen fehlt. Das beste Beispiel ist wirklich, der Übergang in die Puzzelwelt. Laura sieht ihre geliebten Menschen zerfallen und wird in eine andere fremdartige Welt teleportiert und vom Strom angequatscht und alles was sie denkt ist 'Boah, geil, jetzt kann ich komische kleine Waldwesen umknocken \o/' xD
Die Geschichte und die Charaktere sind also noch Verbesserungswürdig in meinen Augen. Leveldesign, Technik und Chip und Charsets sind jedoch erste Sahne, super Arbeit
Im Nachhinein stimme ich Mnemonik bezüglich der paar Charakter-Mankos zu ... auch wenn mir diese so während des Spielens nicht auffielen (... die Grafik, Musik etc. war einfach so dominant ).
Was mir noch auffiel: wird das Auto-Aiming abgeschaltet und man gelangt auf eine neue Map wird die Lebensanzeige eines der Gegner mal angezeigt, mal nicht. Falls sie dann angezeigt wird rechnet sie den erlittenen Schaden nicht mit (laut Anzeige ist der Gegner also unbesiegbar) sondern verschwindet erst beim Tod dieses Gegners. Trat das bei anderen auch auf?
Geändert von GreenyourSun (17.08.2013 um 23:15 Uhr)
Habs eben in (nahezu) einem Rutsch durchgespielt und bin begeistert.
Das KS ist definitiv eins der spaßigste und innovativsten, die ich aufm Maker kenne. Die Idee mit den Fähigkeiten/Puzmos, die in zufälliger Reihenfolge eingesetzt werden müssen, gefällt mir besonders gut. Einerseits wird die Bedienung dadurch nicht unnötig komplex oder "fummelig" (wenn man manuell wechseln müsste oder so), andererseits wird man trotzdem "gezwungen", möglichst viele verschiedene Fähigkeiten anzuwenden. Am KS gibts soweit absolut nichts zu meckern. Bin richtig gespannt wie sich das dann später spielt, wenn man tatsächlich acht Skills gleichzeitig aktiv hat.
Auch das Leveldesign gefällt mir außerordentlich gut. Grafisch sowieso, aber auch die Rätsel und der Einsatz des Sprungsystems. So kann man ein bisschen auf Secretsuche gehen, es wird aber keineswegs aufgezwungen. Passend finde ich für ein ActionRPG in diesem Zusammenhang auch, dass es nicht viel zu interagieren gibt und dass alle wichtigen Items (Truhen etc.) gut hervorstechen, sodass man nicht stupide jedes Tile anklicken muss aus Angst etwas zu verpassen.
Was die Storydialoge und Laura als Charakter angeht, muss ich meinen Vorpostern beipflichten. Die sind teils etwas emotionslos. Allerdings hat mich das während des Spielens überhaupt nicht gestört, da der Plot und die Spielwelt bzw. überhaupt die ganze Grundidee mit den Puzmos sehr interessant sind und ich durch das Intro (der Part wo man schon Laura spielt) super ins Spiel hineingezogen wurde.
Ein paar kleine Kritikpunkte hab ich jedoch. Die kurzen Dialoge nach Kämpfen finde ich (nach den ersten Malen) persönlich recht nervig, ebenso wie den Screenübergang, wenn man das Menü aufruft. Gerade, da son ActionRPG viel grinden mit sich bringt, sollten da meiner Meinung nach möglichst wenig Unterbrechungen sein. Die Sidequest im Gebirge, wo man die Gegenstände im Gebirge suchen muss, die von Tieren droppen, kam mir außerdem etwas arg langwierig vor für den Anfang eines Spiels. Ich hab da gut 2-3 mal so viel Zeit verbracht als man zur Erledigung der dortigen Mainquest benötigt und keines der beiden Items gefunden... vielleicht hatte ich aber auch einfach nur Pech ^^... oder es ist mit Absicht so und die Belohnung besonders gut, dennoch fände ich es für den Anfang eines Spiels dann unpassend. Aber du sagtest ja auch bereits, dass das Gebirge noch vorläufig ist.
Zuletzt nurnoch eine Frage: Wie genau wirken sich die Attribute aus? Angriff und Abwehr ist ja noch klar, aber wie genau wirken Tempo und Talent? Eine Erklärung ingame wäre da imo sinnvoll (Entschuldigung, falls ich sie übersehen habe, könnte durchaus sein ^^)
Unterm Strich: Weiter so, ich freu mich auf die VV!
Puh, hab schon befürchtet, dass sich niemand über meine Schwächen in der Handlung beschwert. :P Nun ist es ja sehr ausführlich geschehen.
Handlungsmäßig finde ich den Übergang von Laura in die Assembly bisher noch am schwächsten, da werde ich definitiv noch nacharbeiten. Auch kosmetisch, da ich glaube, der erste Kampf muss noch ansprechender gestaltet werden und dem Spieler ein bisschen klar gemacht werden, wie das aussieht, wenn sich so eine Waffe bildet. Als kleinen Vorgeschmack dazu meinen Avatar. Ich werde wohl die Cutscene mit solchen Grafiken erweitern.
Nun ja, die Schwächen bzgl. Charaktertiefe sind mir jetzt um einiges bewusster. Allerdings arbeite ich kreativ immer in Schichten, wie beim Zeichnen. Erst einmal alles Grob darlegen, drüber schauen, dann schauen, ob das funktioniert, erst dann um die Details kümmern. Da wird sich also noch was tun, keine Sorge. Im Moment habe ich mich für einen schnellen Spieleinstieg entschieden, sobald Laura in die Assembly kommt, auch weil ich ewige "ich will nicht zurück, was ist das? träume ich? ich glaub das alles nicht"- Texte nicht mag. Aber ich werd mir da sicher noch was einfallen lassen.
@ GreenyourSun:
Ich vermute das ist ein Bug. Ich schau mir das schleunigst mal an.
Zitat
Zuletzt nurnoch eine Frage: Wie genau wirken sich die Attribute aus? Angriff und Abwehr ist ja noch klar, aber wie genau wirken Tempo und Talent? Eine Erklärung ingame wäre da imo sinnvoll (Entschuldigung, falls ich sie übersehen habe, könnte durchaus sein ^^)
...
Tempo erhöht die Ladegeschwindigkeit von Techniken sowie das Ausweichen. Talent erhöht den Schaden von sämtlichen magischen Techniken genau wie Angriff das bei phyisischen Techniken tut. Darüber hinaus erhöht er die kritische Trefferchance (sowohl von physischen als magischen Techniken). Abwehr reduziert übrigens den Schaden sämtlicher gegnerischer Attacken, also auch magischer. Talent hat da (im Gegensatz zu Willenskraft u.ä. in anderen RPGs) keinen Einfluss drauf.
Falls das unklar ist: die Fernkampfattacken mit Bogen, etc. zählen zu physischen Angriffen.
Ja, das Ganze wird erklärt, wenn man das Tutorial aktiviert hat und den Statusbildschirm zum ersten Mal aufruft. Ich habe allerdings bemerkt, dass das keine allzu optimale Lösung ist: ich habe jetzt den Text gekürzt, optional kann man im Tutorial-Menüpunkt sich jederzeit eine Erklärung über die Attribute durchlesen.
Die Sidequest im Gebirge wird vermutlich mehr Sinn ergeben, sobald das Gebirge größer ist, als es derzeit ist.
Zur Geschwindigkeit der Menüs: puh, wie schnell soll es denn noch gehen? :P Ich spiele den Kram schon seit 8 Monaten und mich hat es noch nicht gestört. :P Aber für die Powergamer da draußen werd ich vermutlich noch eine Option hinzufügen, die die Texte am Kampfende überspringt und das Menü schneller aufrufen lässt!
Ich habe die Demo nun durch, musste jedoch an einer Stelle den Maker anschmeissen, weil sich ein Bug eingeschlichen hatte.
Die Variable Nr.1409 - Quest R1 - SUBVENTIO war bei mir ein Wert von 2 und nicht 1, wie benötigt. Dadurch gab mir der Geologe keine Belohnung.
Vielleicht kannst du da nochmal nachschauen
@Sen-Soht
Wenn du die 3 Erzadern gefunden hast und der Geologe dennoch nicht drauf reagiert, dann hast du vermutlich auch den Bug, den ich hatte.
Bei mir hat das mit den Erzadern gefunzt.
Aber wenn ich mir den Namen der Variablen anschaue dann denke ich zuerst an die Quest Subventionen und nicht an die mit den Erzadern O_o
Ein interessantes Projekt, ich glaube ich hatte dazu mal ein Video gesehen und war sehr begeistert von dem KS. Ich hab mir die Demo mal runtergeladen und versuche sie in meine Wochenendplanung mit unterzubringen.
Auf jeden Fall gefällt mir der Stil und aufm ersten Blick sieht das alles sehr sehr gut.
Besonders interessiert mich natürlich das KS, da ich und mein Team selber gerade am Vogelfrei KS basteln
Ich habe eine neue Version hochgeladen, sie ist über den Startpost erreichbar.
Die Version ist mit euren Savegames kompatibel. Eventuell gibt es dann einen kleinen Grafikbug im Spielmenü beim laden, der ist aber behoben sobald ihr das Menü verlasst, neu aufruft und wieder abspeichert.
Änderungen (neben details wie Rechtschreibfehlern):
- Menü wird schneller aufgerufen
- Bug beim Abgeben einer Quest am Lebendigen Berg behoben
- Tutorials etwas übersichtlicher und komfortabler gestaltet
- für alle die im Sumpf stocken geblieben sind eine kleine Hilfe bei Capitaine Cajun
- im Menü "unbesetzte" Puzmos an manchen Stellen hinzugefügt, um das Verständis zu erleichtern. Siehe dazu folgenden Screen:
@Sen-Sohn:
Hast Du schon die Grafik heruntergestellt?
@Mnemonik und porschefan: der Bug ist entstanden, weil ich für den Quest NPC den anderen Quest-NPC aus der Stadt kopiert habe und dann beim Editieren ein Fehler unterlaufen ist. Hervorragender Nährboden für kleine Käfer.
Kam direkt am Anfang, kurz nach so einer großen gelben Truhe.
Noch ne andere Frage: Alle Grafiken sind selbst erstellt?
...
Ähem, genau die Grafik ist es eben nicht. :P Ich dachte eigentlich, ich hätte alle Dateien, die aus dem Standard RTP kopiert, weil es schon lange keine Fehlermeldungen gab. :P
Zu dem was selbst gemacht wurde, aus dem Startpost:
Zitat
*Selbstgemacht: alle Charsets, Tilesets, Facesets, Menügrafiken. Nicht selbstgemacht: Lichteffekte, Panoramas, einige RTP-Kampfanimationen
...
Hab die Downloadversion auf sushis Fehler hin aktualisiert und dabei auch den von porschefan erwähnten Fehler von Wendels Gesicht behoben. Vielleicht kurz warten mit dem Download, falls noch nicht upgeloadet.
Oh, ja, ein Bug, der sich eingeschlichen hat, als ich die Item-Popups überarbeitet hab: kleine Heiltränke und winzige Heiltränke werden nicht korrekt angezeigt (aber glücklicherweise dem Inventar trotzdem hinzugefügt!).
Nach einer langen mehrjährigen Pause von "RPG Maker"-Spielen habe ich doch wieder ein wenig das Interesse an dieser Art von Freewarespielen gefunden.
Ich habe hierbei mit Horrorspielen wie Ib und Mad Father angefangen, und jetzt bin ich wieder hier und spiele mal Spiele an, die hier zuletzt hier reingestellt wurden.
Und dein Spiel ist, basiert auf der ersten Stunde (bis zum Berg nach dem ersten Dorf) einfach großartig.
Dadurch, dass du alles selbst Pixelst (und das sehr gut übrigens), kommt eine sehr eigene, wunderbare Atmosphäre auf. Das Grundprinzip mit den Puzzles finde ich klasse und ich finde es toll, so ein durchgehendes Grundprinzip zu haben, das sich über das gesamte Spiel gut verteilt. Der Soundtrack ist recht gut, manchmal stoßen die Instrumente ein wenig unsanft aufeinander ein, wie beim Titeltrack dieses Instrument (keine ahnung, wie man das nennt), welches nach einer Weile die Vordergrund-Melodie hat. Aber ansonsten sehr schöne Musik, erinnert mich ein wenig an die Musik von Nurykabe (Knytt Stories, Saira)
Ansonsten fand ich es auf Normal bisher sehr leicht - ich habe kaum HP verloren, und wenn, habe ich sie auch recht schnell wiederbekommen, sodass meine HP-Leiste schnell voll war. Und selbst wenn ich die Grafiken auf Niedrig stelle, gibt es noch Stellen, bei dem es bei meinem älteren Single-Core PC ruckelt. Vor allem bei dem Puzzlegrid und im Dorf hat es geruckelt, ansonsten lief es meist flüssig.
Im großen und ganzen ein unglaubliches Spiel. Es hat mich jetzt schon begeistert und ich freue mich, mehr davon zu sehen. Mache weiter so!
Ich hab es gestern abend mal angespielt und war nach ca. 50 Minuten im Sumpf und bin dort gestorben und hab nicht gespeichert weil ich nicht wusste, dass man auf den blauen Puzzleteilen speichern kann.
Das würde ich dem Spieler vielleicht deutlicher klar machen oder aber ich hab mich nur reichlich doof angestellt. Jedenfalls hab ich mir zuerst mit dem Maker ein Skript "reingehackt" mit dem ich immer speichern kann.
Dann bin ich zufällig über das blaue Puzzleteil am Anfang gelaufen und hab dann gemerkt "Oh! Es gibt ja doch Speicherpunkte..."
Das sollte man meiner Meinung nach überarbeiten, denn nach 50 Minuten sterben ohne gespeichert zu haben ist nicht so dolle. Also irgendwie einen Hinweis darauf geben oder so.
Aber bis auf das, finde ich das Spiel (bis jetzt) gut, sowohl die Story als auch das Gameplay.
Edit:
Ich habe gerade einen Bug gefunden. Wenn man im Menü Technik auswählt und dann zu schnell Enter drückt kann so etwas passieren:
Edit2:
Müsste es in der Szene mit dem Alchemisten, wo man Apollon in dieses Haus bringt nicht heißen "Ich habe seine Wunden geheilt" anstatt "Ich habe seine Verwundungen geheilt"?
Verwundungen hört sich irgendwie komisch an....ist aber vielleicht auch nur meine persönliche Meinung^^
Edit3:
Obwohl ich auf Deutsch gestellt habe, sind die Items "Potion" und "Big potion" im Menü auf englisch und der Infotext dazu auch, bzw. der ändert sich nicht sondern bleibt bei "Heals 20 LP to a single party member."