Bei meinem ersten Projekt Eternal Faith habe ich den Fehler gemacht, zu früh zu viele Screenshots zu zeigen. Von da an ist man wirklich in der Versuchung, nur noch eye candy zu produzieren und das eigentliche Spiel zu vernachlässigen. Das war letztendlich auch der Todesstoss für das Projekt, das den Status der ersten Demo nie nennenswert überschritten hat.
Von da an nahm ich mir eher kleinere Projekte vor, bei denen diese Gefahr allein schon wegen des kleineren Umfangs und Arbeitsaufwands nicht so gross war.
Screenshots zeige ich erst dann, wenn das Projekt auf meinem Rechner bereits in einer spielbaren Form vorliegt. Manchmal sogar erst kurz vor Veröffentlichung wie bei Chocobo Panic Space, Nebulus und Ankharia, bei anderen Projekten wie Vortex habe ich damals sogar keinerlei Infos vor der Veröffentlichung rausgerückt. Der Nachteil an dieser Vorgehensweise ist natürlich, das ich nicht viel Zeit in Werbung investiere und die Spiele deshalb nicht so bekannt werden. Jedenfalls habe ich den Eindruck, dass ich in meinen Vorstellungsthreads um jede Art von Feedback förmlich betteln musste, Das ist auch ein Grund, weshalb ich zu Unity gewechselt bin. Ich mag den Maker, aber die Zielgruppe ist mir zu klein und gekoppelt mit meinem Unvermögen, ordentlich die Werbetrommel zu rühren führt das dann dazu, ein Jahr an einem Spiel zu arbeiten, dessen Thread eine Woche nach Veröffentlichung in der Versenkung verschwindet. Und das steht in keinerlei Verhältnis.

Im Grunde genommen geht es mir ähnlich wie Kelven. Meine Werbung beschränkt sich auf das Posten von Screenshots, allerdings gehe ich dabei vorsichtiger vor als früher.