Moin!

Ich verschwinde gleich in der Versenkung, weil ich festgestellt habe, dass ich mehr über meine Projekte schreibe, als daran zu arbeiten. Ist ja so einfach. Dabei vergesse ich, dass durch diese vermeintliche PR-Arbeit das Spiel vernachlässigt wird - vielleicht will ich auch lieber labern, als arbeiten. Ich weiß nicht, wie das realtroll und Kelven auf die Reihe kriegen, ich kann nicht beides unter einen Hut bekommen. Warum UiD trotzdem jemals fertig geworden ist:

1. Demo: Keine Vorankündigung. Demo war da. 1 1/2 Seiten Feedback.
2. Demo: Keine Vorankündigung. Demo war da 2 1/2 Seiten Feedback
3. Demo: Ein bisschen Vorarbeit in Form von Werbung (hey, ich kann ganz gut zeichnen), dann Demo und leider auch der Durchbruch.

Erst danach habe ich angefangen meine zukünftigen Schritte zu dokumentieren; der Zeitpunkt war gut gewählt, weil es kein Zurück mehr gab.

Jetzt gerade merke ich, dass die Kommunikation mit der Community einen großen Teil meiner Zeit beansprucht, die ich möglicherweise besser in das Ergebnis investieren sollte. Auf der anderen Seite hat das Abschneiden vonn Hell Gates 2 beim letzten "Projekt des Monats" gezeigt, dass PR und Präsenz sehr wichtig sind, um Spieler auf sein Werk aufmerksam zu machen.

Ich wage mal den kleinen Vorwurf, dass viele "Maker" zu viel Zeit darauf verwenden, ihr Spiel Screenshot-tauglich zu machen, oder sich sogar nur an Screeshots durch den Entwicklungsprozess hangeln. Das ist gut für's Ego, aber schlecht für das Spiel.

Wie sieht es bei euch aus?

Wird euer Spiel aus Screenhot-Maps zusammengehalten, oder kann man es tatsächlich spielen?

Arbeitet ihr wirklich an euren Spielen, oder baut ihr lieber Grafiken zusammen?

Möchtet ihr lieber euer eigenes Spiel spielen, oder vor allem darüber reden? Und wenn ihr lieber darüber reden wollt: Warum?