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Thema: auf der Suche nach einem Kampfsystem

  1. #1

    auf der Suche nach einem Kampfsystem

    Abend alle ^^

    Ich zerbrech mir schon seit Tagen den Kopf was für eine Art Kampfsystem ich am liebten benutzen würde. Zur Auswahl stünden: klassisches, ATB und Action. Normalerweise wollte ich ein Action KS einbauen, da die anderen (selbst wenn taktisch) doch nur meist aus durchklicken besteht. In meiner Vorstellung kann man sich im Action KS mit den Pfeiltasten bewegen und mit WS durch das Skillfenster tabben und agieren. Natürlich wird es BKZ geben um draufrumgekloppe zu vermeiden. Das Problem hierbei seh ich, dass man so nur einen Char steuern kann und der Rest dann ja iwie nur rumsteht. Ich will aber schon das mehrere Klassen im Kampf beteiligt sind. Beim klassischen und ATB kann ich alle Chars in den Kampf schicken, aber hier fehlt mir einfach die Action.

    Ich suche deshalb nach einer Mischung aus beidem. Zum Beispiel, das sobald bei einem die ATB voll ist, man nicht nur einfach auf Skill klickt, sondern zB hinrennen muss oder man eine zufällige Tastenfolge eintippen muss. Aber mehr fällt mir grad nciht ein.

    Hat zufällig jmd ein paar Ideen ? Oder kann mir jmd Spiele mit gutem KS zeigen wo ich mir was abschauen kann ?

  2. #2
    In Seiken Densetsu 3 und Secret of Mana hattest du zwei Mitstreiter im Action-Kampfsystem welche durch die KI gesteuert wurden. Man konnte als Spieler durch das Drücken einer Taste zwischen dem Charakter hin und her wechseln welchen man selbst steuerte. Das wäre ein Anfang.

  3. #3
    Du kritisiert also an einem ATB-Kampfsystem dass es nur aus klicken bestheht? Ein AKS hat doch fast dasselbe nur eben mit dem Unterschied dass du auch noch rumlaufen musst. Bei deiner Vorstellung von AKS müsste ich mich ja auch mit WS durch die Skills durchklicken bis ich den hab den ich benutzen möchte. Zumal du das ganze nicht über die Gridkoordinaten vom Maker abfragen solltest, da das ziemlich frusten kann, wenn man nicht trifft nur weil ein Gegner grade ein Feld weitergeht. Das Problem mit einem AKS auf dem Maker ist, dass es fair aber trotzdem noch fordernd sein muss bzw. sollte und schon alleine wegen der Trefferabfrage wird das ein hoher Aufwand. Dann kommt noch die KI der Gegner hinzu, die nicht einfach nur aus "zum Helden hinlaufen und draufhauen" bestehen sollte (das ist nicht fordernd). Die Skills müssen auch ordentlich sein und nicht alles auf der Map sofort töten (ja ich übertreib^^). Mal davon abgesehen endet jedes AKS meiner Meinung nach irgendwann in stumpfem auf den "Angriff"-Button hauen, nur dass man eben noch zum Gegner hinläuft.

    Du kannst wie Cornix schon gesagt hat deine anderen Helden computergesteuert machen, was natürlich einen viel höheren Aufwand bedeutet. Ansonsten könntest du versuchen die Umgebung in das AKS mit einzubeziehen. Wenn die Gegner bspw. in einer Pfütze stehen und du zauberst einen Blitz oder blitzelementaren Zauber, so kriegen sie mehr Schaden.

  4. #4
    Der Weg zu einem ordentlichen KS führt nicht über ein AKS, sondern über ein vernünftiges Konzept. Wie Quetschi schon schreibt, kann bei so einem AKS 'ne ganze Menge schiefgehen. Ich für meinen Teil kenne kein maker-basiertes AKS, dass mich vollends überzeugen würde. Das Runden-KS der Maker bietet durchaus einiges an Möglichkeiten. Das Problem ist, dass viele leute einfach hingehen, wild Skills aus FinalFantasy kopieren und in einen Topf werfen, ohne sich gedanken darüber zu machen, wie eigentlich der "rote Faden" in ihrem KS aussehen soll.

    Wenn du ein KS planst, solltest du erst überleben, was du eigentlich willst. Taktik ist mit dem Standard KS ohne Probleme möglich. Wenn du unbedingt "Action" willst ... wo auch immer du einen Vorteil darin siehst, dass man während der kämpfe rumrennt ... solltest du ernsthaft überlegen, ob der Maker die passende Engine für dich ist. Mich jedenfalls würde so ein "Durchschalten" der Fähigkeiten mit zwei Tasten tierisch annerven. Dann noch in Kombination mit der sehr unbeholfenen koordinatenabfrage des Makers, kann ich mir nicht vorstellen, dass da wirklich was vernünftig Spielbares bei rum kommt.

    Für den ACE gibt es das Sapphire-AKS, das zumindest Pixel-Movement bietet, aber selber benutzt habe ich es auch noch nicht.

  5. #5
    Der Aufwand interessiert mcih eig recht wenig, nur das Ergebnis eben. Aber anscheinend hat Action doch zu viele Nachteile, und ja ich weiß sogar sehr gut dass es im Kastensystem und mit Koordinatenabfrage selbst mit den größten Skripts iwie unmöglich perfekt umsetzbar ist.

  6. #6
    Schau dir mal Hell Gates 2 an.
    Ist ein vor kurzem fertig gestelltes RPG-Maker Game mit Action-Kampfsystem.
    Das hat es meiner Meinung nach schon verdammt motivierend hin bekommen, ein Action-Kampfsystem im Maker zu integrieren.

  7. #7
    "Assembling the Void" hat meiner Meinung nach das bisher beste AKS.
    Vllt bringt dich die TechDemo ja auf ein paar Ideen:
    http://www.multimediaxis.de/threads/...load-%28-86%29

  8. #8

    Hier wird nicht geterrort
    stars5
    Zitat Zitat von Drue158 Beitrag anzeigen
    "Assembling the Void" hat meiner Meinung nach das bisher beste AKS.
    Mit großem Abstand Ich würde warten bis Itaju mal wieder Details rausgibt und ihn dann einfach mal überfallen / nett fragen ob er in Bezug auf dein KS vielleicht ein paar Tipps und Kniffs hätte.

  9. #9
    @ Drue158:

    Es ist schon sehr gut, das AKS-Skript von Lachsen ist allerdings um Längen besser. Vielleicht kann man sich daran ein wenig orientieren. Hierbei ist jedoch ein fortgeschrittenes Technikverständnis nötig, da es ein bisschen kompliziert geskriptet ist. Das Ergebnis kann sich allerdings sehen lassen.

  10. #10
    Ja das hab ich bereits angespielt, und ich finde es wirklich genial. Wahrscheinlich ist auch genau dieses Spiel der Grund das ich AKS mit dem RPG Maker doch attrativ finde ^^

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