Die Schuechterne ist schuechtern weil sie gehaenselt wird, surprise.
Die Hilfsbereite hat jemand im Stich gelassen, deswegen ist sie wohl hilfsbereit.
Der Aufreisser hat ein Agressionsproblem, mit dem er seine Angst ueberdeckt.
Damit hast du wahrscheinlich alles was es zu den Charakteren zu sagen gibt, ins Spiel gepackt. Man muss sich ueberhaupt nichts mehr denken, und sie auch nicht kennenlernen. Sie brechen auch ueberhaupt nicht aus ihrem Typ raus. In einem guten Charakter steckt mehr als eine einzige Einstellung und ein Studiengang der auchnoch genau darauf zugeschnitten ist. Deswegen gibt es ja so allerlei seltsame Gestalten in dieser Welt

. Ein Charakter muss garnicht logisch sein, er muss seine Eigenarten haben.
Sophie, rennt sofort dem Kind hinterher als sie es sieht. Das ist nicht nur extrem kitschig, sondern erstens unrealistisch (man will ja eigentlich wohin und hat Zeitdruck), zweitens nicht intuitiv - man fuerchtet sich vor der Gegend, da bleibt man eher zusammen, und drittes dumm: In einer Gegend in der man sich nicht auskennt, die Labyrinthartig wirkt und so weiter ist es natuerlich klug einfach wild einem Kind durch die Strassen hinterherzurennen. Man findet bestimmt zurueck. Mal davon abgesehen, dass es beim rumturnen nicht (sichtlich) in Gefahr war, offenstichtlich konnte es gut turnen.
Sie studiert Medizin? Nicht jeder Medizin-Student ist ein Helfertyp. Intressant waer es z.B. gewesen wenn sie ein Praktikum absolviert haette als Krankenschwester, oder eine Ausbildung haette - und etwas zynisch waere. Das ist garnicht mal so unueblich, wenn man taeglich Leid sieht muss man das irgendwie verarbeiten und dumme Sprueche zwischen Kollegen lenken einen ab. Erfahrungsgemaess sind das sogar die ironischsten Menschen die ich so kenne - das ganze beist sich nichtmal mit dem Helfertyp, der kann stehts vorhanden sein. Aber aus einem Eindimensionalen Charakter haben wir nun einen 3 Dimensionalen Charakter gemacht. Helfertyp, Emotionale Verarbeitung, Humor. Topp.
Das gleiche mit Marcel. Wenn er sofort alles kurz und klein schlagen wuerde, waere er ein Assi im Leben - und haette es nicht zum Student gebracht. Er ist sehr sehr aufbrausend, trotzdem war seine abwechslungsreiche Art - im Vergleich zu einem Typischen RPG Charakter, mal was anderes und ging in Ordnung. Aber: Immer Gewalt? Wirklich immer? Irgendwas muss er als Student doch auch im Kopf haben.
Wenn er sich wirklich soo bedroht von der Stadt fuehlte, dann haette er die Gruppe doch sicher gefuehrt und zusammengehalten. Ein Leader-Typ haette ihm vielleicht mehr Wuerze gegeben. Stattdessen spielt er den Held, und will alleine alles regeln und den starken Mann markieren. Er wirkt dadurch einfach wie ein Spinner.
Natalie funktioniert einigermassen, Schuechternheit naehrt sich von sich selbst. Trotzdem ist es etwas uebertrieben - vorallem in Stress-Situationen sollte sich so etwas zurueckziehen und sie sollte auchmal ihre Meinung sagen, Adrenalin und der Ueberlebensinstinkt sollten zum Vorschein kommen. Es scheint ihr so viel gleichgueltig zu sein, das macht sie ausserdem noch unsympatisch. Vor dem Hausmeister hat sie Angst, aber sie bricht in alle anderen Wohnungen einfach ein. Sie spricht nicht mit den Leuten, und sieht alle herum als boese an (das ist zwar richtig, war aber anfangs noch nicht ersichtlich).
Zu Lukas kann ich nicht soviel sagen, er war allgemein etwas blass.
Dass jeder Charakter sein eigenes Ding durchziehen will (Verstecken, Weglaufen, Draufschlagen, Kind hinterherrennen, Wegtrennung - solche Sachen), und sie alle sehr egoistisch agieren, find ich wie gesagt auch seltsam. Ich mein, wenn das ein oder zwei machen - ok, aber alle 4? Und dann reagieren sie auch alle gleich, und sagen erst dass alles Einbildung ist was sie sehen.
Es kann echt soviel besser sein!
Du kannst auch ein par kleinere Ticks einbauen, die jedem Charakter so seine Wuerze geben. In Velsabor dass ich diese Woche auch gespielt habe hat Soko z.B. dieses "Siezen" und will niemand mit "du" anreden. Ist natuerlich nicht das beste Beispiel, und fuer ein kurzes Spiel muessten kleinere Dinge herhalten. Es kann auch einfach Kaugummi kauen sein, dass einem anderen Charakter dann auf den Geist gehen kann.
Typische Blasse Charaktere: Mir springt sofort die Frau aus Licht und Finsternis in den Kopf, die nunja glaube Hauptberuflich einfach weiblicher Loveintrest und Nebencharakter war. Aber ich weiss nun nicht ob ich mich da nicht zu weit aus dem Fenster lehne, habs schon ne Weile nichtmehr gespielt, trotzdem hatte ich das Gefuehl beim spielen deiner Spiele oefters - dass ein Charakter nicht wirklich wichtig ist, und beliebig ersetzt werden kann.
Der Inquisitor aus Licht und Finsternis war dagegen z.B. ein Charakter von dem ich begeistert war.
Dass du es kannst, hast du ja mehrfach bewiesen - vorallem mit Zauberer und Prinzessin (mit praktisch nur intressanten Charakteren). Aber ab und an, vermiss ich eben etwas. Der Journalist aus Calm Falls2 z.B. hatte auch einen sehr ausgearbeiten Charakter, der vom ersten Moment an rueber kam. Ohne lange Hintergrundgeschichten. Die Charaktere hier in Urban Nightmare koennen dagegen niemals anstinken.
-----------------
Dass mit den Tueren: Natuerlich macht es die Stadt groesser, aber: Das kann man aber einfach ein bisschen kreativer loesen wie hunderte abgeschlossene Tueren in die Maps zu setzen.
Zum Beispiel
-Einer Treppe.Oben hoert man jemand sprechen - deshalb kann man nicht hoch, sonst wird man entdeckt.
-auf die WC Tuer ein WC Schild - damit ist kein Dialog mehr noetig, und sie kann als Dekotuer funktionieren.
Generell muss nicht jedes Zimmer ein Nachbarzimmer haben, ich hab immer den Eindruck dass es auch mit weniger geht. Die Luken in den Lagerhallen fand ich gut, geben den Eindruck von groesse, sind aber zu und man weiss: Hier muss ich nicht durch!
Ich verstehe auch nicht warum so viele Maps verstreut werden:
Anstatt 4 Haeuser, mit jeweils einem Eingangsbereich und 2 verschlossenen Nebenzimmern, warum nicht ein ganzes Haus - komplett begehbar machen, mit dem kompletten Raetsel drin? Die 3 anderen werden dann komplett verschlossen. Ist sowieso komisch, dass der Hinweis zum Tresor am andern Ende des Komplexes liegt und als Bonus muss man weniger hin und herrennen